niedziela, 31 maja 2015

Odcinek 17: Necropolis 2350

Strasznie długo się zabierałem za ten tekst. Necropolis 2350 skończyłem czytać w połowie października. Ambitny plan był taki, żeby szybko napisać parę zdań na temat settingu, zostawić wypociny na dysku i 1 listopada wrzucić je na sieć. Wrodzone lenistwo i Playstation 3 zweryfikowały te plany, stąd małe opóźnienie.

Necropolis 2350 to reedycja wydanego wcześniej przez Pinnacle settingu zatytułowanego po prostu Necropolis, dostępnego jedynie w formacie pdf. Pierwowzoru nie kupowałem (nie mam przekonania do wydań elektronicznych, choć na e-dodatki do drukowanych pozycji potrafię się skusić*), więc nie potrafię powiedzieć, czy zmiany, jeśli jakiekolwiek wystąpiły, są jedynie kosmetyczne, czy też nowa wersja została w znacznym stopniu przerobiona. Jednego tylko jestem pewien – obecna edycja napisana jest w przeciwieństwie do starej zgodnie z zasadami Explorer’s Edition.

Co do wyglądu podręcznika, to jest on taki, do jakiego TAG i PEG nas przyzwyczaili, czyli twarda oprawa, kredowy papier i pełen kolor. Na wyklejce dostajemy przyzwoicie wykonaną, choć niezbyt skomplikowaną mapę świata, na którym przyjdzie żyć naszym bohaterom. Różnymi kolorami zaznaczono na niej, do którego z trzech stronnictw należą które ziemie. Graficznie całość trzyma wysoki poziom, tekst zaś jest ułożony w przejrzysty sposób. Karta postaci utrzymana jest w jasnej kolorystyce, co powinno umożliwić czytelne pisanie po niej ołówkiem. Wygląda na to, że do wydawców wreszcie dotarło, że karta ma nie tylko ładnie wyglądać, ale też być wykorzystywana na sesjach. Lepiej późno niż wcale. Dobrym posunięciem również jest umieszczenie w podręczniku wzorników.

Akcja gry toczy się na odległej planecie zwanej oficjalnie Salus, a mniej oficjalnie Necropolis. Działają na niej trzy stronnictwa – Kościół Trzeciej Reformacji, korporacje i nieumarli zwani Rephaim. Podręcznik największy nacisk kładzie na opisanie pierwszej z nich, jako dostępnej dla graczy. Sporo też można się dowiedzieć o Rephaim, gdyż to na walce z nimi skupia się gra. Korporacje mają również osobny rozdział im poświęcony, ale nie znajdują się one w centrum uwagi, pozostając cały czas z boku wydarzeń. Gracze wcielają się w członków zakonów rycerskich, których głównym zadaniem jest walka zbrojna z nieumarłymi. Niektórzy z moich znajomych zainteresowali się grą, gdy określiłem ją jako ‘tłuczenie wampirów z kosmosu przez bojowe zakony kościelne’. Coś w tym jest. Smaczku dodają również tajne nazistowskie dokumenty będące w posiadaniu Rephaim.

Podręcznik oczywiście do grania wymaga SWEX, ale poza tym dostajemy w nim wszystko, co jest potrzebne do przeniesienia się na Salus. Jak zwykle, nie mogło zabraknąć nowych Edge’ów i Hindrance’ów. Jako że jest to setting militarny, dostajemy do ręki całą masę sprzętu służącą do robienia krzywdy zarówno bliźniemu jak i truposzom i to zarówno tego, co się go trzyma w ręce, jak i tego, co jeździ, pływa i lata. Co ciekawe, ale zrozumiałe, autor zrezygnował z dawania bohaterom gotówki do ręki. Rycerze są wyposażeni w to, co przydzieli im dowództwo. Zasady wsparcia otrzymywanego podczas potyczek z wrogiem są takie jak w Tour of Darkness, co nie powinno dziwić, gdyż oba settingi powstawały jako części cyklu Weird Wars.

Plot Point Campaign składa się z serii misji, które mają na celu odbicie z rąk Rephaim Nowego Budapesztu, dawnej siedziby papieża. Na szczęście ukończenie tej kampanii nie zamyka nam możliwości grania (w odróżnieniu od wielu innych settingów). Do tego autor przewidział kilka możliwości zakończenia kampanii w zależności od sukcesu bohaterów lub punktu, w którym poniosą oni porażkę. Do tego dochodzi kilkanaście Savage Tales, z których każda jest oddzielną misją. Zarówno Savage Tales, jak i scenariusze z Plot Point Campaign opierają się na schemacie ‘idźcie tam, zbadajcie coś i wytnijcie wroga’. Może się to znudzić, ale w końcu gramy na wojnie, czyli walczyć trzeba. Do każdej misji (z jednym wyjątkiem, ale o tym później) dołączona jest mapa z siatką taktyczną, która pozwoli na sprawne rozegranie potyczki. Problem w tym, że mapę tę trzeba albo przerysować, albo skserować w powiększeniu. Każda z misji powinna wystarczyć na jakieś trzy godziny grania. Wracając do brakującej mapy, to odpowiedzialni za to zapomnieli umieścić takową do scenariusza ‘A Clash of Cultures’, choć są do niej odwołania w tekście. Jak zostało wyjaśnione na forum wydawcy, należy użyć mapy ze scenariusza ‘Gathering Intelligence’, budynek X, to ten w kształcie podwójnego E w prawym górnym rogu mapy, a stodoła Y, to budynek na lewo od niego.

Jednym słowem: polecam. Chyba każdy lubi tłuc wampiry z kosmosu. Żadnego innego settingu nie czytało mi się tak szybko.

Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 176
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Ravaged Earth.

*Widzicie, jak bardzo może się zmienić nastawienie człowieka przez kilka lat?

sobota, 30 maja 2015

Odcinek 16: Slipstream

Slipstream sprawia mi problem. Nie, żeby to był zły setting. Wręcz przeciwnie – jest on całkiem przyzwoity. Brakuje mu jednak tego czegoś, co wywoływałoby w MG myśl „Muszę w to zagrać”.

Setting ten przenosi nas do mini galaktyki, do której przedostać się można przez czarną dziurę, ale z której ucieczka nie jest możliwa. Planety jako takie nie istnieją, życie toczy się zaś na tym, co z nich pozostało – unoszących się w przestrzeni fragmentach. Wszystko to przypomina Flasha Gordona (nie miałem okazji oglądać w całości – widziałem jedynie fragmenty i zachwycałem się muzyką Queen). Mamy tu ludzi-rekiny, ludzi-lwy, ludzi-roboty i mnóstwo różnych mieszanek zwierząt z ludźmi. Zdecydowana większość ras jest dostępna dla graczy, ponadto autor postanowił umieścić generator własnych ras. Bardzo dobry pomysł moim zdaniem. Wiggy określił konwencję gry jako space pulp – gramy bohaterami, którzy przeciwstawiają się superłotrowi, którego rolę pełni Królowa Anathraxa, prawami fizyki się za bardzo nie przejmujemy, statyści istnieją po to, żeby malowniczo ginąć (czy to z naszych rąk, czy to na rozkaz łotra), jako bohaterowie zginąć nie możemy (a przynajmniej nie w nieodpowiednim momencie), pomiędzy fragmentami poruszamy się rakietami, które mnie kojarzą się z pojazdami kosmicznymi, jakie rysowałem, rozpoczynając naukę w szkole podstawowej. Parę razy Wiggy’emu udało się wywołać uśmiech na mojej twarzy – rozbawiła mnie pacyfistyczna rasa o nazwie Anarch i Septosianie – śmierdzące istoty pochodzące oryginalnie z bliźniaczych planet Andee i Hopp (patrz Odcinek 5).

Tradycyjnie już dostajemy do ręki garść nowych zasad. Co oczywiste, znalazły się reguły dotyczące poruszania się w kosmosie – do ich wykorzystania bardzo przydaje się mapa umieszczona na wewnętrznej stronie okładki (jest jakaś fachowa nazwa na nieco grubszą kartkę oddzielającą okładkę od właściwej części książki? – na niej również znajduje się mapa). Spośród mistycznych przeszłości skorzystać można jedynie z szalonej nauki i psioniki. Ta pierwsza idealnie wpasowuje się w gadżeciarstwo settingu, z drugą natomiast trzeba uważać – psionicy zostali wyjęci spod prawa przez Anathraxę, więc gracz decydujący się na wzbogacenie w ten sposób swojej postaci, musi liczyć się ze ścigającymi go łowcami nagród. Jako że bohaterowie nie umierają, wprowadzono nową tabelę, z której odczytuje się wynik, gdy postać padnie nieprzytomna. Wygląda ona tak samo jak w Pirates of the Spanish Main.

Typowo dla settingów do Savage Worlds nie mogło zabraknąć Plot Point Campaign. Tym razem ciąg scenariuszy przedstawiono w formie serialu, w którego kolejnych odcinkach bohaterowie stawiają opór siłom Anathraxy, aby w finale sezonu pokonać samą królową. Na tym jednak nie koniec – przedstawiony Plot Point został w podręczniku określony jako sezon pierwszy. Daje on więc możliwość kontynuowania rozgrywki – czy to takiej, gdzie głównym przeciwnikiem będzie dążąca do zemsty prawa ręka Anathraxy, czy też tajemniczy Stygijczycy, o których nic nie wiadomo i co do których – co rzadkie w Savage Worlds – pozostawiono sporą swobodę MG (jest wprost napisane, że Stygia nie jest opisana i za jej właściwy wygląd odpowiada MG). Do tego dochodzi jeszcze dwadzieścia jeden Savage Tales. Część z nich to efekt losowych spotkań, a niektóre to pełnoprawne scenariusze. Całość powinna wystarczyć na parę miesięcy grania, jeśli nie więcej.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to prezentuje się ona bardzo dobrze, do czego Pinnacle zdążyło nas już przyzwyczaić. Ilustracje w większości oceniam pozytywnie, choć niektóre z nich widziałem już w SWEX (i piszę to z pełną świadomością tego, że to w SWEX były wykorzystywane ilustracje z settingów, a nie odwrotnie). Standardowo już mamy do czynienia z twardą oprawą, papierem kredowym i pełnym kolorem. Na szczęście tym razem osoby odpowiedzialne za kartę postaci pozostawiły miejsca, gdzie trzeba coś wpisać białe, dzięki temu notatki nanoszone ołówkiem na wydrukowanej karcie będą widoczne (czego nie da się powiedzieć o Dedlands czy Rippers – tu moi gracze cały czas marudzą, że nic nie widać).

Slipstream jest dobrym settingiem. Przyzwoicie napisanym, bez zbędnego lania wody. Niestety nie sądzę, żeby trafił on w gusta kogoś, kto nie lubi światów w stylu Flasha Gordona. Do tego dochodzi dość wysoka cena jak za 160 stron materiału. Z ciekawości można sięgnąć, grać się w to powinno dobrze.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 160
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Necropolis 2350.

środa, 27 maja 2015

Odcinek 15: Sundered Skies

Sundered Skies jest settingiem, który zaczął powstawać jeszcze pod szyldem Pinnacle Entertainment Group, jednak po założeniu przez Wiggy’ego własnego wydawnictwa wszelkie prawa związane z tym tytułem przeszły na wydawnictwo Triple Ace Games. Wydaje się, że wyszło to settingowi na dobre, gdyż TAG mocniej wspiera wydawane przez siebie produkty niż PEG.

Rozdział 1. Nieba

Podręcznik rozpoczyna bardzo ogólne przedstawienie świata. Zaczął się on w momencie, kiedy inny rozpadł się na kawałki. Obecnie składa się on z wysp unoszących się w przestrzeni zamieszkanych przez rasy w większości znane z klasycznych opowieści fantasy. Całość otacza zjawisko zwane Blaskiem (Glow) wywołujące szaleństwo u niemal wszystkich rozumnych istot narażonych na jego działanie. Podróże pomiędzy wyspami odbywają się na statkach. Ze względu na duże odległości, jakie trzeba pokonać, występują problemy z szybkim przekazywaniem informacji. Jeśli chodzi o klimat poszczególnych wysp, zasada jest prosta – im wyżej tym zimniej, im niżej tym bardziej temperatura przypomina ognie piekielne. Wszystko to podane jest w przystępnej formie i pozwala się zorientować, jak w ogólnej formie wygląda setting.

Rozdział 2. Bohaterowie

Do dyspozycji graczy oddanych zostało kilka ras w znacznej części przekopiowanych z innych światów fantasy, ale podanych w nieco odmienny sposób. O ludziach ze zrozumiałych względów napisano najmniej. Standardowo są oni najbardziej różnorodną spośród występujących ras. Krasnoludy i orki również są bardzo typowe. Ci pierwsi są inżynierami żyjącymi na najniżej położonych wyspach w społeczeństwie klanowym, ci drudzy to nieokrzesani brutale, którym ostatnio udaje się żyć we względnej zgodzie z innymi rasami. Elfy żyją na swojej wyspie, na którą nikogo nie wpuszczają. Z oryginalnych rzeczy, każdy z nich ma w sobie jakiś element roślinny. Drakiny to krewni smoków, spośród których niektórzy mają szansę stać się swoimi kuzynami. Glowborn to przeistoczone pod wpływem Blasku gobliny. Wildlingi to rasa służąca elfom i przez nich stworzona. Wizualnie stanowią oni połączenie człowieka i zwierzęcia, a ich olbrzymim atutem jest odporność na Blask.

Po zapoznaniu się z rasami mamy jak zwykle nowe wady i zalety, a także nowe zastosowania starych. Rozdział kończą przykładowi bohaterowie gotowi do gry. Coś dla leniwych graczy niemających pomysłu na stworzenie postaci od podstaw.

Rozdział 3. Ekwipunek

Jeśli chodzi o sam ekwipunek, wszystko podane jest w standardowej formie. Krótko opisane zostały towary, które można nabyć, a bronie i zbroje zebrane zostały w tabelkach. Dodatkowo pojawiają się zasady dotyczące dostępności produktów, a także handlu pomiędzy wyspami. Bohaterowie posiadający własny statek będą mogli zarobić na przewożeniu towarów z jednej wyspy na drugą. „Śmierć na Rzece Reik” się przypomina.

Rozdział 4. Magia i religia

Bogowie zamieszkują Nieba. Z każdym z nich można stanąć twarzą w twarz i porozmawiać. Każda rasa ma swoje bóstwo, ponadto istnieją dwa, które stoją po złej stronie i nie jest możliwe wyznawanie ich przez BG. Opisy poszczególnych bogów przybliżają ich naturę, określają, jakie moce udostępniają oni swoim kapłanom, przedstawiają także przykazania i grzechy, za które kapłani mogą zostać ukarani.

Poza kapłanami istnieją jeszcze dwa typy postaci posługujące się magią: czarodzieje i inżynierowie (odpowiednik szalonego naukowca z SW). Ci ostatni są jednocześnie kapłanami krasnoludzkiego boga imieniem Artificer – tak samo dotyczą ich reguły grzechów i przykazania. Na koniec dostajemy do dyspozycji zestaw nowych czarów, które są związane z żywiołami lub naturą któregoś z bogów.

Rozdział 5. Zasady

Rozdział ten wprowadza nowe zasady settingowe dla Sundered Skies. Istotną nowością jest Szaleństwo Blasku (Glowmadness), które może gracza pozbawić postaci z większym prawdopodobieństwem niż śmierć. Blask otacza wszystko, więc testy, czy nie popadnie się w szaleństwo, wykonywać powinno się dość często. Po czterech nieudanych przechodzimy na Ciemną Stronę i oddajemy kartę mistrzowi gry. Pozbyć się poziomów szaleństwa jest dość trudno. Wychodzi więc na to, że najważniejszą cechą w Sundered Skies jest Spirit. Bez niego nie ma co marzyć o dłuższej karierze bohatera.

Większa część rozdziału poświęcona jest statkom i tym, co z nimi związane: bitwy (chciałoby się rzec morskie, ale poruszamy się przecież w Pustce), naprawy, przybijanie do brzegu wyspy, najmowanie i utrzymywanie załogi (potwornie drogie są te darmozjady, bez których o podróżach nie może być mowy) i podróże same w sobie. Tutaj również znajdują się zasady dotyczące spotkań losowych. Żaden z opisanych elementów nie powinien stanowić problemu w opanowaniu przez MG.

Rozdział 6-8. Świat

W kolejnych rozdziałach mamy opisany świat i jego historię. Składa się on z niezliczonej ilości wysp, przy czym dostajemy opis kilkunastu największych i najważniejszych. Do każdej z lokacji przypisane są rozgrywające się w niej Savage Tales. Innym dodatkiem jest również charakterystyka każdej z wysp pod kątem spotkań losowych – modyfikator do rzutu w tabeli i informacja odnośnie tego, co można spotkać na wyspie i w jej pobliżu.

W normalnych okolicznościach przyczepiłbym się do historii świata. Dawno temu Król Demonów został pokonany, a jego serce uwięzione. Jakiś czas później zabiło i roztrzaskało świat na kawałeczki. I tak dalej, i tak dalej. Oczywiście nikt z obecnie żyjących nie wie, że coś takiego miało miejsce. Sundered Skies broni się jednak tym, że gracze poznają tę historię w czasie rozgrywania Plot Point Campaign. Miłe to zjawisko, gdy treść zawarta w podręczniku przydaje się do gry.

Rozdział 9-10. Przygody

To kolejny setting, w którym dostajemy do ręki generator przygód. W Sundered Skies jest on bardzo rozbudowany i po wylosowaniu wszystkiego dołożyć trzeba naprawdę niewiele, żeby móc się bawić na kilkugodzinnej sesji. Autor postanowił również umieścić tabele losowych skarbów, do których odwołuje się później w Savage Tales.

Plot Point Campaign to dość ciekawa heroiczna kampania, w której bohaterowie muszą odnaleźć kilka artefaktów, po czym pokonać Króla Demonów i uratować Nieba. W międzyczasie do rozegrania jest całkiem sporo Savage Tales. Niektóre z nich tworzą kolejne minikampanie, część stanowi pełnoprawne przygody, część to pojedyncze spotkania do wplecenia w większe scenariusze, a część to zjawiska, które powinny się pojawiać przez kilka innych scenariuszy. Całość powinna doprowadzić BG do rangi Legend.

Rozdział 11. Bestiariusz

Bestiariusz podzielony jest na dwie części. Pierwsza, zajmująca przeważającą jego część, to standardowy opis istot, które można spotkać w Niebach. Druga zawiera statystyki ważnych Bohaterów Niezależnych występujących w Plot Point Campaign.

Wygląd

Triple Ace Games jest jedynym obok Pinnacle Entertainment Group wydawnictwem publikującym settingi do Savage Worlds, które w każdym przypadku jak na razie decyduje się na twardą oprawę*, kredowy papier i pełen kolor. Ilustracje bardzo przypadły mi do gustu, choć część widziałem już wcześniej w Savage Worlds Explorer’s Edition. Całość prezentuje się bardzo dobrze. Karta postaci również jest w całości kolorowa, ale w przeciwieństwie do innych, z którymi się spotkałem, po wydrukowaniu będzie można po niej w sposób czytelny pisać ołówkiem.

Epilog

Sundered Skies jest bardzo dobrym settingiem. Jeśli masz ochotę na fantasy nieco odmienne od zazwyczaj spotykanego, nie zastanawiaj się i kupuj. Problemem może być jedynie dość wysoka cena za podręcznik o stosunkowo niewielkiej objętości.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group, Triple Ace Games
Autor: Dave Blewer
Liczba stron: 176
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Slipstream.

*Trochę się zmieniło od momentu napisania tego tekstu.

niedziela, 24 maja 2015

Odcinek 14: Shaintar: Immortal Legends

Shaintar: Immortal Legends miało być przeciętne (a przynajmniej z takim nastawieniem zabrałem się za lekturę podręcznika), a okazało się być najszybciej przeczytanym przeze mnie erpegiem. Dziwne to, bo mamy do czynienia z bardzo klasycznym i standardowym heroic fantasy. Jeden z moich graczy, nie pamiętam już który (Seji? Funio?), kiedy zobaczył u mnie podręcznik, zapytał „Po co ci to?” Jedyną odpowiedzią, jaką mogłem udzielić było „Bo jest na Savage’ach”. A potem zabrałem się za czytanie.

Podręcznik wydany został w miękkiej oprawie w czerni i bieli. Ilustracje przypominają bardziej szkice niż wersję finalną i trzymają bardzo nierówny poziom – wydaje mi się, że zostały wykonane ołówkiem i zeskanowane. Niektóre odstraszają, a pozostałe wręcz przeciwnie – bardzo mi się spodobały. Jest ich dość sporo, co w połączeniu z przejrzystym układem tekstu sprawia, że oczy nie męczą się podczas czytania. Problemem jest natomiast mapa. Zajmuje ona tylko jedną stronę, przez co jest mało czytelna. Do tego umieszczona została pod koniec podręcznika, a nie wśród opisów poszczególnych krain, co znacznie utrudnia zapoznanie się ze światem. Podręcznik kończy karta postaci (wersja kolorowa możliwa jest do pobrania ze strony wydawcy), obrócona o 90 stopni w stosunku do tych, do których zdążyliśmy się przyzwyczaić. Jest na niej to, co potrzebne, choć zdobyte doświadczenie zapisuje się w postaci zakreślania kropek, a nie liczbowo. Kropek jest dokładnie 80, wynika więc z tego, że autorzy nie przewidują grania postaciami legendarnymi.

Opis świata zawiera jedynie istotne informacje – żadnych „10 tysięcy lat temu istniała potężna cywilizacja, która 9 tysięcy lat temu upadła i nikt o niej nie wie, ale poświęcimy jej trzy akapity”. Co jakiś czas spotkamy ramkę „GM to GM”. Znajdują się tam koleżeńskie uwagi Seana Patricka Fannona do mistrzów gry odnośnie prowadzenia (typu „u mnie gracze zaczynają z 10 pedekami, lubię, jak czują, że coś potrafią”). Sprawia to wrażenie, że podręcznik pisał nie jakiś ważny człowiek, ale normalny MG. Niektóre z tych ramek tłumaczą, dlaczego Shaintar wygląda jak wygląda (Dlaczego krasnoludy wyglądają jak w standardowym fantasy? Bo tak jest fajnie). Skoro już mowa o dostępnych rasach, to mamy tutaj klasyczne fantasy – są ludzie, krasnoludy, różne rodzaje elfów i zielonoskórzy. Brakuje niziołków, gdyż, jak twierdzi autor, najlepiej sprawdzają się one u Tolkiena i tam należy je pozostawić.

Plot Point Campaign jest chyba najmniej rozbudowaną kampanią tego typu, jaką widziałem. Nie znaczy to, że jest zła – wręcz przeciwnie. Jak to w epic-high-fantasy bywa, bohaterowie ratują świat, przynajmniej w pewnym stopniu. Poszczególne części kampanii są krótkie – często luźne Savage Tales, tutaj zwane Legendary Tales są bardziej rozbudowane. Całość kończy się swego rodzaju cliffhangerem, który póki co nie znajduje kontynuacji. Sugerowane jest również włączanie pomiędzy poszczególne części kampanii innych scenariuszy (czy to wspomnianych już Legendary Tales czy też losowo wygenerowanych). Problem polega na tym, że tu, gdzie trzeba je wprowadzić, żeby bohaterowie zdołali zdobyć wymaganą rangę, nie ma na to czasu, bo przeciwnik drużyny ucieka i trzeba go dopaść jak najszybciej. Plusem jest to, że gra się Strażnikami Teksasu w wersji fantasy i bierze się udział w konfliktach na boskim poziomie. Ciekawostką jest inny niż w pozostałych settingach do Savage Worlds sposób losowego generowania przygód. Zamiast rzutów kostką i sprawdzania wyników w tabelce polega on na rozkładaniu kart według schematów przedstawionych w podręczniku. Nie wiem, czy to działa, nie korzystam z generatorów.

W wielu miejscach autor stwierdza, że pewnych rzeczy w podręczniku nie ma, bo pojawią się w przyszłych dodatkach. Do dziś nie ukazał się ani jeden dodatek, choć setting ma już dwa lata. Wprawdzie Sean zaczął dawać oznaki życia i nawet nad czymś pracuje, ale na efekty tej pracy przyjdzie jeszcze trochę poczekać. Na sieci znaleźć można jedynie przykładowych bohaterów i dwa scenariusze w formie OneSheet. Mało.

Mimo pewnych niedociągnięć jest to dobre heroic fantasy, które warto poznać i poprowadzić. Na ewentualne pytanie „Czym się różni?” odpowiedź brzmi jednak „Niczym”. Ale i tak jest fajne.

Wydawca: Talisman Studios
Autorzy: Sean Patrick Fannon, Aaron Rosenberg, Chrystyne Novack
Liczba stron: 256
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: Sundered Skies.

piątek, 22 maja 2015

Odcinek 13: Legends of Steel

Od pierwszych zapowiedzi myślałem, że to będzie kolejny nieciekawy setting fantasy, którego jedyną zaletą jest mechanika. Po przeczytaniu go muszę stwierdzić, że mimo małej oryginalności parę fajnych i zabawnych patentów da się w nim odnaleźć.

Legends of Steel jest to fantasy w wersji sword and sorcery czerpiące z gatunku pełnymi garściami, począwszy od okładki w bardzo komiksowym stylu przedstawiającej grupę bohaterów walczącą z jaszczuropodobnymi stworami po dodanie mechanicznych elementów, które pozwalają na rozgrywanie przygód utrzymanych w stylu opowieści o Conanie. Od całości bije sztampą, ale cały czas ma się wrażenie, że jest to celowe zagranie autora.

Wizualnie podręcznik drukowany przez lulu.com jako print-on-demand arcydziełem nie jest. Okładka jest rozpikselowana, ramka otaczająca tekst również. Na większość ilustracji da się patrzeć bez obrzydzenia, a niektóre nawet cieszą oko (każdy chyba wie, jak wygląda typowa kobieta-bohater w s&s). Dziwić może układ tekstu w podręczniku. Zamiast dwóch kolumn, do których zdążyliśmy się już przyzwyczaić, całość złożona jest w jednej, niczym w dodatkach do Earthdawna. Podręcznik zawiera dwie mapy świata. Jedna z nich, czarno-biała umieszczona została w jego środku, niestety ze względu na ciemną tonację, kolory zlewają się na niej. Druga na tylnej okładce jest już kolorowa i czytelna, ale posiada inną wadę – jej północno-wschodni róg przedstawiający wyspę Yar jest zasłonięty kodem kreskowym. Na szczęście mapę w wysokiej rozdzielczości można pobrać ze strony wydawnictwa. Innym dziwactwem jest sposób numeracji stron. Strona o numerze 01 jest tak naprawdę czwartą – o tyle nietypowo, że znajduje się ona po lewej stronie (dla mniej spostrzegawczych: tam powinna być strona o numerze parzystym). Ponadto strony z mapą pozbawione są numeracji. Mamy więc 20-mapa-mapa-21. Ot, taka ciekawostka. Całość zszyta została w czasopismowy sposób – dwiema zszywkami.

Legends of Steel jeszcze bardziej uheroicznia bohaterów w stosunku do Savage Worlds. Domyślnie zaczyna się grę bohaterami o randze Seasoned, a do tego zniesione zostają ograniczenia dotyczące rang dla Edge’y. Autor, nie chcąc zamieniać sword and sorcery w high fantasy, ograniczył dostęp do potężniejszej magii dla bohaterów, pozostawiając ją dla złych czarnoksiężników. Bardzo Conanowe. Standardowo zostały dodane nowe zalety, w tym moja ulubiona Sexy armor (wraz z wersją improved). Teraz można biegać w chainmail bikini, będąc chronioną jak w pełnej kolczudze, a nawet płytówce. Mniam! Niestety brakuje karty postaci, na której można by to wszystko zapisać.

Miejscem akcji jest Erisa, coś, co z grubsza można nazwać kontynentem. Są to dwa lądy niezbyt dużych rozmiarów, oddzielone od siebie Wielkim Morzem. Do tego dochodzi parę wysp. Podręcznik opisuje ponad 20 państw-miast Erisy w sposób bardzo przejrzysty i czytelny. Każdy z tych opisów zaczyna się od paru linijek ogólnych informacji, następnie wyliczone zostają mocne i słabe strony miast. W dalszej kolejności przedstawione są możliwości, jakie czekają na śmiałków przebywających w danym miejscu i zagrożenia, które czekają na opisywaną krainę. Całość w większości przypadków zajmuje jedną stronę. Jeśli informacje zajmują więcej miejsca, druga strona uzupełniana jest ilustracją. W ten sposób opis każdego miasta zaczyna się na nowej stronie. Fajna rzecz dla estetów. Co do treści, to w miastach tych znajdzie się wszystko, czego można się spodziewać po sword and sorcery. Mamy więc miasto nekromantów, piratów, wyznawców demonów, teokrację, barbarzyńców i księcia na wygnaniu. Dla każdego coś miłego.

Autor nie porwał się na napisanie Plot Point Campaign, ale jeden scenariusz stworzył. Bardzo miła to rzecz w czasach, gdy w wielu podręcznikach pomijany jest ten element, bo przecież Mistrz Gry napisze sobie sam. Niestety, ani oryginalny, ani szczególnie ciekawy on nie jest, a do tego jest duża szansa, że może się rozlecieć w paru miejscach. Zakładane reakcje BG są dla mnie w paru miejscach wysoce nieprawdopodobne. Brakuje również, co jest poważną wadą, statystyk bohaterów niezależnych występujących w przygodzie. Nie wiem, czy autorowi się nie chciało, zapomniał, czy uznał, że od tego jest MG. W firmowym scenariuszu (zwłaszcza wprowadzającym) MG powinien mieć wszystko podane na tacy. Duży minus.

Podręcznik kończy opis przykładowych bohaterów. Poza bratem Sternem i Talonem Ironhawkiem, którzy są istotnymi bohaterami Erisy, pozostali to genericowe postaci o randze Veteran, tym razem rozpisane mechanicznie. Niestety nie poświęcono miejsca na innych ważnych BN-ów, przez co zrzucono pracę na MG, który będzie chciał ich wprowadzić.

Jeśli chcesz poprowadzić sword and sorcery na Savage Worlds, możesz spróbować zakupić podręcznik, choć chyba lepiej będzie poczekać na Fantasy Companion od Pinnacle. Na Legends of Steel warto jednak położyć ręce, jeśli chce się biegać w płytowych stringach i być świetnie chronionym przez tę zbroję. Wspomniałem już o Edge’u Sexy armor?

Wydawca: Evil DM Productions
Autor: Jeff Mejia
Liczba stron: 72
Cena: 22,25$

W następnym odcinku: Shaintar: Immortal Legends.

czwartek, 21 maja 2015

Odcinek 12: Sherwood: The Legend of Robin Hood

Sherwood: The Legend of Robin Hood to minisetting wydany w zeszłym roku przez Battlefield Press jako print-on-demand. Jest to pierwsze podejście tej firmy do Savage Worlds.

Choć podręcznik nie ma zbyt wielu stron, upchnięte na nich informacje powinny wystarczyć do przeniesienia się w czasy Robina. Na początek standardowo dostajemy informacje dotyczące tworzenia postaci – archetypy bohaterów, nowe zalety, zmienione mistyczne przeszłości. Ta część została wykonana przyzwoicie, choć przyczepiłbym się inżyniera, który jest odpowiednikiem szalonego naukowca z Savage Worlds. Moim zdaniem taki gadżeciarz nie pasuje do świata przedstawionego w opowieściach o Robinie.

Dalej mamy wprowadzone nowe zasady i urozmaicenie starych. Dochodzą trzy nowe sposoby wykorzystania bennies, tutaj zwanych Swashbuckling Points. Wszystkie dają graczowi dodatkowe możliwości wpływania na sukces postaci, ale moim zdaniem jedna z opcji pozostawia zbyt dużą dowolność w interpretacji Mistrzowi Gry. Mianowicie, gracz może w zamian za pewną liczbę Swashbuckling Points uznać, że w scenerii znajduje się coś, co może mu pomóc. Ile tych punktów będzie musiał wydać, zależy już od MG. Co prawda są podane przykłady, jak należy to oceniać, ale brak jest ścisłych wytycznych. Ciekawym rozbudowaniem podstawowych zasad są rozpisane mechanicznie Agility tricks. Każdy z opisanych trików daje dodatkowe efekty poza opisanymi w podręczniku do Savage Worlds. W grze opartej o historię Robina nie mogło zabraknąć reguł rządzących turniejami łuczniczymi. Tutaj autorzy spisali się bardzo dobrze – są one proste, przejrzyste i sensowne.

Świat gry przedstawiony jest w przystępny sposób, bez zbędnego przynudzania. Opisane jest codzienne życie mieszkańców Anglii, obchodzone święta, struktura społeczna, podstawy geografii i ekonomii. Trochę miejsca poświęcono również Irlandii, Walii i Szkocji. Krótko i konkretnie.

Jeśli chodzi o możliwe przygody w Sherwood, autorzy proponują trzy różne spojrzenia: zbliżone do oryginalnych historii, „Księcia Złodziei” z Kevinem Costnerem lub zawadiackich opowieści z Errolem Flynnem. Dla każdego z trzech typów podane zostały po trzy pomysły na przygody. Nie są one szczególnie odkrywcze, a do tego sporo trzeba w nich dołożyć od siebie, żeby dało się w nie grać. Niestety brakuje choć jednego pełnego scenariusza do rozegrania, nie mówiąc już, że przyzwyczaiłem się do Plot Point Campaigns.

W dalszej części podręcznika przedstawieni zostają bohaterowie lasu Sherwood. Oprócz części mechanicznej opisano również, kim są w różnych wersjach historii. Mnie zabrakło Mucha i Nasira. Co ciekawe, podręcznik w ogóle nie wspomina o serialu „Robin of Sherwood”. Może jako brytyjska produkcja nie jest on znany autorom. Szkoda tym bardziej, że miejsce na „Facetów w rajtuzach” się znalazło.

Kwestię wizualną można określić krótko: do najładniejszych podręcznik nie należy. Miękka zielona okładka, czarno-białe wnętrze i ciężkie do ocenienia ilustracje. O ile te stworzone na nowo są w sporej części przyzwoite, to problem pojawia się w przypadku przedrukowanych starych rycin. Same w sobie nie są one złe, ale w pomniejszeniu na kartach podręcznika są niewyraźne i mało czytelne.

Jeśli ktoś chce mieć podstawę do rozgrywania przygód w Sherwood, a przy tym nie przeszkadza mu konieczność dopracowania gry, może śmiało inwestować pieniądze w ten setting. Za niewielką cenę można zakupić go na lulu.com.

Wydawca: Battlefield Press
Autorzy: Marc Gacy, Will Upchurch
Liczba stron: 68
Cena: 12,96$

W następnym odcinku: Legends of Steel.

wtorek, 19 maja 2015

Odcinek 11: The Savage World of Solomon Kane

The Savage World of Solomon Kane jest drugą po Conanie grą RPG opartą na twórczości Roberta E. Howarda z jaką miałem okazję się zapoznać. O ile opowiadania o barbarzyńcy niegdyś już czytałem, to purytanin był mi całkowicie obcym bohaterem. Teraz mam ochotę zapoznać się z jego przygodami.

The Savage World of Solomon Kane różni się od większości settingów tym, że ze względu na wymagania licencji jest to podręcznik z pełnymi zasadami. Sporo z nich zostało przedrukowanych z podręcznika podstawowego do Savage Worlds, o ile się nie mylę jeszcze sprzed SWEX. Jeśli chodzi o zasady, to zabrakło mechaniki pościgów (choć jakieś rozwiązanie pojawia się w jednym ze scenariuszy) i masowych starć. Ze starych zasad pozostała możliwość zamiany zdobytych bennies na Punkty Doświadczenia. Z kolei rozliczanie obrażeń przy walce wręcz następuje już według wersji z Explorer’s Edition. Mocno zmieniona natomiast została mechanika magii. W Kanie nie ma Power Pointów, każdy czar za to posiada modyfikator trudności, który można zniwelować poświęcając więcej czasu na przygotowanie do rzucenia go. Moim zdaniem dobrze oddaje to rytualną formę magii. Dodano również nowe zastosowanie bennies w postaci righteous rage. Zwiększa to znacząco możliwości postaci na trzy rundy, ale niestety działa jedynie w jednym przypadku na trzy. Z jednej strony gracz może zmarnować benny, z drugiej, w zamian za ryzyko, dostaje naprawdę spore wzmocnienie bohatera. Za sporą zaletę uważam natomiast powtórzenie wszystkich ważnych tabel na końcu podręcznika.

Bohaterowie z założenia są wędrowcami, sugeruje się również, że kiedyś w swoim życiu spotkali już Solomona Kane’a. Jest to jedyny dodatek do tworzenia postaci w porównaniu z podstawowymi zasadami. Jak w standardowej wersji, rozdziela się punkty na atrybuty i umiejętności i wybiera wady i zalety. Nie ma się co więcej w ten temat zagłębiać.

Na szczęście autorzy pomyśleli o graczach, którzy nie mieli możliwości zapoznania się z opowieściami o Solomonie Kanie. Podręcznik rozpoczyna się od streszczenia opowiadań Howarda. Bardzo dobre wykorzystanie szesnastu stron.

Plot Point Campaign zostało zrealizowane nieco inaczej niż w innych opublikowanych settingach. Kampania zatytułowana The Path of Kane składa się z etapów rozmieszczonych na kilku kontynentach: w Europie, Afryce, Ameryce Północnej i Środkowej i w Azji. Na każdym z nich do rozegrania jest kilka scenariuszy, przy czym ich kolejność jest dowolna. Dopiero w ostatniej przygodzie bohaterowie docierają do celu, w jakim pojawili się na danej ziemi. Małym wyjątkiem jest Europa, w której jest jasno określony również pierwszy scenariusz. Decyzja, w jakiej kolejności odwiedzane będą poszczególne kontynenty należy do Mistrza Gry i graczy. Scenariusze są proste i opierają się na schemacie: gdzieś jest zło, trzeba je utłuc. Dodatkowym smaczkiem jest fakt pojawiania się bohaterów, z którymi zmierzył się już kiedyś Kane. Warto dodać, że przed każdym etapem kampanii autorzy opisali poszczególne kontynenty za czasów Kane’a. Nie jest to bardzo szczegółowa wiedza, ale wystarczająca do zagrania.

Jeśli chodzi o stronę wizualną podręcznika, to twarda oprawa i pełen kolor nie jest już żadną niespodzianką w wydaniu PEG. Muszę jednak przyznać, że jest to najładniej zilustrowany podręcznik, jaki widziałem. Przebija nawet Pirates of the Spanish Main i Dark Heresy (choć znam takich, którzy mają odmienną opinię). Ilustracje są świetnie wykonane, layout nie męczy oczu, a karta postaci jest bardzo czytelna.

Biorąc pod uwagę, że setting został wydany w roku 2007, martwić może brak dodatków, choć jest to swego rodzaju standard w przypadku Savage Worlds. Pinnacle woli się skupiać na nowych settingach niż wspieraniu tych już wydanych. Jedynym dodatkiem do Solomona Kane’a jest 32-stronicowy zbiór trzech scenariuszy [b]Travelers’ Tales[/i]. Do tego dochodzą niewydane jeszcze, ale już zapowiedziane [b]The Savage Seas of Solomon Kane[/b]. Pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość i czekać. Jeśli będą wydane tak dobrze, jak podstawka, warto.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams, Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 352
Cena: 49,99$

W następnym odcinku: Sherwood: The Legend of Robin Hood.

poniedziałek, 18 maja 2015

Odcinek 10: RunePunk: Steam & Shadow

Przyszła pora na zapoznanie się z pierwszym settingiem wydawnictwa Reality Blurs, a drugim z kolei (po Vampire Earth) wydanym przez kogoś innego niż Pinnacle. Tył okładki mówi Dark steampunk fantasy like no other. W środku faktycznie jest dark, jest steampunk i jest fantasy. Ciężko mi stwierdzić, czy jest like no other – do tej pory zapoznałem się tylko z jedną steampunkową grą (Iron Kingdoms na mechanice d20) i różnice są znaczne (IK ma więcej z fantasy w moim odczuciu, od RunePunka bardziej czuć steampunk).

Strona wizualna

Na plus należy policzyć twardą okładkę – rzecz coraz rzadziej spotykaną wśród settingów do Savage Worlds (obecnie tylko Pinnacle i Triple Ace Games wydają podręczniki w twardych oprawach, pozostali wydawcy ze względu na koszty decydują się na miękkie). Ilustracja na niej dobrze oddaje nastrój gry, choć do jej wykonania mam zastrzeżenia. Ciężko mi jednak zarzucić jej cokolwiek poza czysto subiektywnym ‘nie podoba mi się i mogłaby zostać wykonana ładniej’. Podobną uwagę mam także do grafik znajdujących się wewnątrz podręcznika. Większość jest brzydka i wygląda, jakby powstawała na lekcjach plastyki w szkole. Layout stron utrzymany jest w kolorystyce niebiesko-fioletowej (jestem pewien, że te kolory się inaczej nazywają, ale jako samiec mam problemy z nazwaniem szesnastu barw). Przyznać trzeba, że oczu to nie męczy. Beznadziejnie natomiast oznaczone są kolejne rozdziały. Niebiesko-fioletowe litery na niebieskim tle u góry strony są bardzo nieczytelne i momentami tylko dzięki analizie treści rozdziału orientowałem się, że jestem w następnym. O mapie umieszczonej na pierwszej stronie można powiedzieć tyle, że jest przynajmniej w miarę czytelna i zawiera najważniejsze miejsca. Na końcu dostajemy kartę postaci – kolorową, przez co na ksero trzeba będzie wydać trochę pieniędzy, i przejrzystą, co jest standardem w przypadku kart do Savage Worlds.

Świat

Autor postanowił ograniczyć się do jednego dużego miasta zwanego ScatterPoint. Nieco sztampowo dawno temu doszło do konfliktu między magią a techniką i nastąpił kataklizm wyrywający miasto z otaczającego je świata i umieszczający je w pustce. Skutki katastrofy są odczuwalne do dziś – wiele miejsc narażonych jest na działanie burz runicznych (runestorms), w czasie których dzieją się dziwne rzeczy, a chronią przed nimi wieże runiczne (runetowers), które służą także jako źródło zasilania miasta. ScatterPoint podzielone jest na dzielnice zbudowane wokół wież i pustkowia, gdzie szaleją burze. Najbezpieczniejszym środkiem transportu umożliwiającym przemieszczanie się pomiędzy dzielnicami jest kolej chroniona przed burzami przy pomocy runów. Istnieje jeszcze możliwość przenoszenia się z miejsca na miejsce przy pomocy tzw. fardoors. Zdarza się jednak, że podróżujący w ten sposób zaginie lub wyjdzie przemieniony w nieśmiertelnego Andari (rasa ta jest dostępna dla graczy). Jako że jest to steampunk, nie może się obyć bez magii, fabryk i dymu. Ta pierwsza jest rozwiązana na trzy sposoby – magia runiczna (reprezentowana przez runecasterów), kapłańska (używana przez Kapłanów Cienia) i tworzenie przedmiotów (gearcraft, którym zajmują się wynalazcy). Wśród klasy robotniczej pojawili się zaś ludzie, którzy zdecydowali się na połączenie swoich ciał z żelazem. W ten sposób powstała rasa zwana Overwrought, której głównym zadaniem jest wykonywanie najcięższych prac w fabrykach.

Świat zbyt dokładnie opisany nie jest. Omówione są tylko najważniejsze miejsca w poszczególnych dzielnicach i pustkowiach, a i to bez wdawania się w szczegóły. Jest to dobre rozwiązanie dla tych, którzy nie lubią mieć wszystkiego podanego na tacy, ale nie najlepsze dla leniwców takich jak ja.

Mechanika

RunePunk oparty jest o Savage Worlds w wersji sprzed Explorer’s Edition. Zmiany pomiędzy edycjami są jednak na tyle niewielkie, że granie na najnowszej edycji SW nie stanowi żadnego problemu – trzeba tylko zmienić zasady obrażeń w walce wręcz. Sama mechanika nie zajmuje wiele miejsca w podręczniku – nowe wady i zalety, nowe umiejętności, dodatkowe zasady do Common Knowledge, nowe czary, dość dokładnie opisana demonologia i handel. Wszystko opisane prosto i jasno.

Savage Tales

Savage Tales są uszeregowane według lokacji, w których mają miejsce. Po raz kolejny będę narzekał, że większość z nich jest zbyt krótka, jak na jedno kilkugodzinne spotkanie. Na szczęście dość często znajdują się w nich odwołania do losowych generatorów przygód, które mogą wydłużyć przedstawione scenariusze. Wspomnianych generatorów jest kilka, a zależą one od tego, kto zleca zadanie. Sprawiają wrażenie takich, które będą się nieźle sprawdzać w praktyce. Kolejną sprawą jest Plot Point. Wielki plus dla kampanii za to, że umożliwia granie w RunePunk również po jej zakończeniu (w przeciwieństwie do 50 Fathoms czy Necessary Evil). Tutaj poszczególne scenariusze są już bardziej rozbudowane i nie trzeba ich niczym dodatkowo wypełniać. A po wszystkim gracze mają satysfakcję z uratowania świata.

Co dalej

Reality Blurs co jakiś czas umieszcza na swojej stronie internetowej One Sheets zwane Jobber’s Tales. Na dziś opublikowane zostały cztery z nich. Ponadto ukazał się pierwszy dodatek zatytułowany DarkSummer Nights, którego nakład został już wyprzedany. Dla spóźnialskich wydawnictwo zapowiedziało poprawiony dodruk. Tam znajdziemy opis miejsca zwanego DarkSummer, kilka krótkich Savage Tales i jeden dłuższy scenariusz.

Słowo na koniec

Miłośnicy steampunka mogą swobodnie sięgnąć po podręcznik, zwłaszcza że na polskim rynku ta nisza jest słabo wykorzystana (Trójcę uznaję bardziej za ciekawostkę niż coś do grania, a Wolsung nadal nie może się urodzić*). Jak dla mnie jest to poziom nieco powyżej średniego – tak na czwórkę, może nieco naciąganą.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 192
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: The Savage World of Solomon Kane.

*Widzicie, jak dawno to pisałem?

niedziela, 17 maja 2015

Odcinek 9: Necessary Evil Explorer's Edition

Niestety spóźniłem się na zakup pierwszej edycji Necessary Evil. Dlatego też ucieszyła mnie wieść, że Pinnacle postanowiło wydać grę na nowo, tym razem dostosowaną do Savage Worlds w wersji Explorer’s Edition. Tak samo jak podręcznik z zasadami, setting wydany został w miękkiej oprawie i w formacie B5, za to w całości w kolorze.

Zmieniła się okładka, moim zdaniem na plus. Poprzednia wersja powstała w czasie, gdy ilustracje na okładkach settingów do Savage Worlds były wykonywane według jednego schematu – na górze tytuł, pośrodku jakiś skromny obrazek wiążący się z grą, na dole autorzy i do tego w miarę jednolite tło. Obecna wygląda o wiele ładniej, sprawia wrażenie, że bardziej przyłożono się do jej wykonania.

Z założenia w Necessary Evil gra się nadludźmi. Można by rzec, że superbohaterami, ale problem polega na tym, że superbohaterów już nie ma. Zdecydowana większość została wybita przez najeźdźców z kosmosu zwanych V’Sori, a pozostali schowali się gdzieś i nie dają znać o swoim istnieniu. W obronie planety stają więc superłotrzy, którym przewodzi tajemniczy Dr Destruction. Ktoś mógłby zapytać, dlaczego ci źli mają bronić biednych i uciśnionych. Odpowiedź jest dość prosta: żadne kosmiczne tałatajstwo nie będzie rządzić Ziemią, skoro to ja mam być władcą świata. I właśnie w komórkę ruchu oporu wcielać się będą gracze, wykonując zadania powierzone im przez wspomnianego już Doktora.

Głównym miejscem akcji jest Star City, miasto, które pojawiło się w roku 1955 nie wiadomo skąd niedaleko wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, mniej więcej równo oddalone od Nowego Jorku i Bostonu. To tutaj żyje najwięcej istot obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami. Opis miasta nie jest szczególnie dokładny, ale wystarczający, żeby wiedzieć o najważniejszych rzeczach dziejących się w poszczególnych dzielnicach. Pozostawia jednak sporo swobody Mistrzowi Gry w kreowaniu własnych elementów.

Tworzenie postaci przebiega zgodnie ze schematem znanym z Savage Worlds. Gracze mają możliwość grania nie tylko ludźmi, ale również Atlantydami i hybrydami powstałymi z połączenia obu gatunków. Tradycyjnie już pojawiają się nowe wady i zalety i sporo nowego ekwipunku. To, co zajmuje najwięcej miejsca w rozdziale dotyczącym tworzenia postaci to supermoce. Przyznać trzeba, że jest z czego wybierać – ja naliczyłem 73 moce, a do tego każda z nich występuje w kilku wersjach. Tutaj również znajduje się moja ulubiona tabelka, która określa, jak bardzo boli cios zadany dziesięciopiętrowym budynkiem. Mniam!

Od rozdziału czwartego mamy do czynienia z częścią przeznaczoną wyłącznie dla Mistrza Gry. Wielkie brawa należą się autorom za podejście do sprawy. Prowadzący dostaje wiedzę na temat wszystkich tajemnic Star City, nie ma żadnego „a to, mistrzu, wymyśl sobie sam”. Ponadto cała ta wiedza jest przeznaczona do wykorzystania w grze – wraz z przechodzeniem kolejnych epizodów Plot Points przed łotrami odsłaniane jest coraz więcej tajemnic. Można zapomnieć o znanym z wielu gier RPG sformułowaniu „10 tysięcy lat temu działo się to i to, ale nie ma to żadnego wpływu na to, co się dzieje teraz, a poza tym twoi gracze i tak się o niczym nie dowiedzą”.

Plot Point Campaign stanowi jedenaście epizodów, w których łotrzy, wykonując kolejne misje dla pracodawcy, walczą z V’sori. Każdy z nich wystarcza na mniej więcej dwie lub trzy godziny grania. W sumie niewiele, ale trzeba pamiętać, że grupą docelową Savage Worlds są ludzie, którzy nie mają dużo czasu na granie. Oprócz kampanii mamy do rozegrania 25 Savage Tales, również podobnej długości. Ich poziom nie powala na kolana, ale też nie przeraża. Są to mało skomplikowane scenariusze, które można spokojnie rozegrać, nie oczekując niczego wielkiego, tak dla czystej, niewymagającej rozrywki.

Necessary Evil jest świetną rzeczą dla miłośników heroicznej konwencji i komiksów o superbohaterach. Nie ma taplania się w błocie, nie da się zginąć przez przypadek, a do tego nasi łotrzy mają większe możliwości niż większa część populacji. A do tego przeciwnik stanowiący poważne wyzwanie. Nic tylko grać.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Clint Black, Shane Lacy Hensley, Scott Pyle
Liczba stron: 192
Cena: 19,99$

W następnym odcinku: RunePunk: Steam & Shadow.

piątek, 15 maja 2015

Odcinek 8: Vampire Earth

Mamy rok 2065. Ziemia została opanowana przez wampiry z kosmosu żywiące się aurą witalną ludzi. Kurianie, bo tak nazywają się najeźdźcy kontrolują najważniejsze skupiska ludzkie. Pozostałe obszary stanowią wolne terytoria (freeholds) i ziemie niczyje. Tak najkrócej można opisać świat, który w Vampire Earth opisał E. E. Knight. Setting ten jest oparty na cyklu powieści tegoż autora. Niestety nie miałem okazji się z nim zapoznać, więc nie potrafię określić, na ile gra oddaje to, co zostało zawarte na kartach książek. Widać jednak, że Knight jest przede wszystkim powieściopisarzem, a nie twórcą gier.

Podręcznik wydany został jako print-on-demand, zakupić go zaś można za pośrednictwem sklepu lulu.com. Niestety twardej oprawy ani wydawca, ani sprzedawca nie przewidzieli.

Przyznać muszę, że jest to najbrzydszy podręcznik do Savage Worlds, jaki miałem w rękach. O ile na frontową okładkę da się jeszcze patrzeć, choć i ona nie zachwyca, to wnętrze jest niechlujnie złożone, a ilustracje rozpikselowane jak grafika na Atari. Całości dopełnia tylna okładka, która przedstawia wołającą o pomstę do nieba mapę Stanów Zjednoczonych. Niektórzy potrafią wykonać ładniejsze dzieła przy wykorzystaniu jedynie MS Paint.

Zmiany w tworzeniu postani niepotrzebnie udziwniają zasady opublikowane w podręczniku podstawowym do Savage Worlds. Niezrozumiałe jest dla mnie powiązanie rozwoju atrybutów z niektórymi umiejętnościami. Teraz mając atrybut na konkretnym poziomie, bohater posiada również konkretną umiejętność rozwiniętą w tym samym stopniu. Umożliwiono również granie grogami, czyli istotami wyhodowanymi przez Kurian. Są oni więksi i silniejsi od ludzi, ale w zamian za te przywileje, zaczynają grę z ujemnym doświadczeniem. Standardowo dodano nowe wady i zalety, choć niektóre z nich przedstawione są w taki sposób, że dla kogoś niezorientowanego w powieściach, zrozumienie ich może stanowić problem. Militarystom może się spodobać spora ilość sprzętu bojowego (wygląda na faktycznie istniejący, choć Knight mógł nazmyślać – na uzbrojeniu się nie znam, więc nie potrafię stwierdzić, jaka jest prawda), wszak ciągle toczą się walki, więc urządzenia do robienia bliźnim krzywdy są przydatne. Historia świata ograniczona została do niezbędnego minimum, za co należy się autorowi pochwała. Na plus zasługuje również bestiariusz, który jest występującym w świecie gry atlasem bestii wzbogaconym o statystyki tychże istot. Każdy rozdział zaczyna się krótkim wprowadzeniem przez żołnierza z wolnych terytoriów. Moim zdaniem zbędna rzecz, bo nic nie wnosi do gry, ale wiem, że są ludzie, którzy lubią takie wtrącenia.

Problemem jest fakt, że nigdzie nie jest napisane, jak należy w tę grę grać. Stwierdzenie „graj, jak chcesz” nie pomaga. Mimo że spisanych zostało całkiem sporo szkiców scenariuszy, to zawierają one jedynie podstawowy pomysł i trzeba się nad nimi sporo napracować. To nie jest ani fast, ani furious. Należy jednak autorowi przyznać, że starał się dopasować proponowane wyzwania do bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. To na pewno zaleta settingu.

Niezbyt udana jest także przygoda. Zajmuje ona około 40 stron, z tego znaczna część to opis miasta Chattanooga, będącego areną wydarzeń i stronnictw, które próbują przejąć w nim władzę. Można się oczywiście dowiedzieć, jaki ma być przebieg wydarzeń, ale już o wprowadzenie w to wszystko bohaterów Mistrz Gry musi się martwić sam. Bardzo prawdopodobne zresztą jest, iż gracze stwierdzą, że wszystko, co ważne dzieje się na zbyt wysokim szczeblu i skupią się na przetrwaniu panującego chaosu.

Podsumowując, jeśli nie masz co robić z pieniędzmi, kolekcjonujesz settingi na Savage Worlds lub jesteś fanem twórczości E. E. Knighta, możesz pozwolić sobie na zakup. W przeciwnym wypadku odpuść sobie i idź na piwo.

Wydawca: Vampjac Productions
Autor: E. E. Knight
Liczba stron: 200
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: Necessary Evil Explorer's Edition.

wtorek, 12 maja 2015

Odcinek 7: 50 Fathoms

W ramach wspierania ulubionego wydawnictwa poprzez kolekcjonowanie wszystkich settingów do Savage Worlds wpadł mi w ręce podręcznik zatytułowany 50 Fathoms. Przyznam szczerze, że to, co wiedziałem o grze, wydawało mi się interesujące, ale zachwytu u mnie nie wywoływało. Zastanawiałem się, co takiego mogę otrzymać, czego nie dają mi Pirates of the Spanish Main czy też 7th Sea.

To, co zobaczyłem

Okładka prezentuje się przyzwoicie, choć żadną rewelacją nie jest. Utrzymana jest w stylistyce pierwszych settingów: u góry tytuł, na dole nazwisko autora, po środku zaś jakaś symboliczna ilustracja, która w tym przypadku przedstawia statek na falującym morzu. Do tego dochodzi tło mające oddać nastrój gry. W 50 Fathoms przypomina ono wodę morską zabarwioną w jednym miejscu krwią. Źle nie jest.

Wnętrze podręcznika jest czarno-białe. Ilustracje (Interior ARRRT, jak to ładnie zostało określone na liście płac) wykonane przez człowieka nazwiskiem Cheyenne Wright stoją na niezłym poziomie. Na plus należy zaliczyć obecność mapy świata, niestety w czerni i bieli, ale ze strony wydawcy można pobrać wersję kolorową. Na skład tekstu i layout również nie można narzekać. Karta postaci nie wyróżnia się niczym szczególnym, a oprócz niej mamy także kartę statku i jego załogi. Kolejną zaletą jest obecność indeksu na końcu podręcznika.

W jakim to świecie przyszło nam żyć

Miejscem akcji jest wodny świat o nazwie Caribdus. Jego historię mamy przybliżoną w bardzo krótkiej postaci. Mianowicie trzynaście lat temu skazane na śmierć przez utonięcie trzy siostry, przeklęły króla, który wydał wyrok. Od tego momentu poziom wód zaczął się podnosić i większość lądów zatonęła. Siostry natomiast przyjęły postać Morskich Wiedźm (Sea Hags). Od tego czasu na Caribdusie zaczęli pojawiać się przybysze z Ziemi. Są to żeglarze, którzy zgubili się na morzu w czasie sztormu bądź mgły i wypłynęli w obcym dla siebie świecie zamieszkanym przez dziwne inteligentne istoty. W kwestii ras wybór mamy spory – coś dla siebie znajdą miłośnicy istot pływających, latających, można grać nawet czymś krabopodobnym. Moim faworytem są krakeny, wywołujące dwa skojarzenia. Pierwszym było „Cthulhu”, drugim zaś „łupieżcy umysłów” znani z D&D. Trzeba im przyznać, że z wyglądu bardzo przypominają tych drugich.

Zasady

50 Fathoms nie jest pełną grą i wymaga korzystania z podręcznika do Savage Worlds. Wykorzystuje starsze edycje, więc osoby korzystające z Explorer’s Edition muszą sobie przekonwertować przede wszystkim zasady zadawania obrażeń.

Podobnie jak w innych settingach, także i w tym nie mogło zabraknąć nowych opcji dostępnych podczas tworzenia postaci. Wiele się wprawdzie nie zmieniło, ale dodatkowe wady i zalety są zawsze mile widziane, tym bardziej, że nie musimy się przy wybieraniu tych drugich ograniczać do przeznaczonych dla nowicjuszy, ze względu na to, że ma być bardziej heroicznie niż zazwyczaj (choć później w Pirates... jeszcze mocniej na to postawiono).

Skoro akcja rozgrywa się głównie na morzach, nie mogło zabraknąć części poświęconej korzystaniu ze statków, a konkretnie podróżom, naprawie, odpoczynkom w portach, czy bitwom morskim. Dokładnie takie same informacje zostały przedrukowane później w Pirates of the Spanish Main. Mnie nadal nie było dane sprawdzić ich działania w praktyce, ale dobrze, że takie zasady istnieją.

Pewnej zmianie uległa również magia. Jedyną dostępną mistyczną przeszłością jest teraz Magic, która występuje pod postacią magii żywiołów. Stąd też pojawił się podział czarów w zależności od żywiołu, któremu odpowiadają. Opanowanie mocy należących do więcej niż jednej kategorii wymaga zgromadzenia odpowiedniej ilości doświadczenia.

Zagrajmy kampanię

Po raz kolejny (w zasadzie drugi, patrząc na kolejność wydawania) dostajemy do dyspozycji pełną kampanię. Bohaterowie mają za zadanie zgromadzić trochę przedmiotów, zdobyć doświadczenie i pokonać Morskie Wiedźmy. Rzecz jest dość interesująca i złożona, momentami trudna i wymaga sporego wsparcia Bohaterów Niezależnych (wszak to Savage Worlds, tu bez pomocnych BN-ów może być ciężko przeżyć). Przy niektórych scenariuszach mamy zasugerowane, jaką rangę powinni mieć bohaterowie, żeby poradzić sobie z wyzwaniem.

O ile kampania sprawia wrażenie dobrze wykonanej, to z Savage Tales jest już nieco gorzej. Kilka z nich faktycznie jest dobrze przygotowanych, niektóre wiążą się z Plot Point Campaign (jak na przykład dwa scenariusze ze Sferą Krakenów, które przedstawione zostały w odwrotnej kolejności – ten, który powinien zostać rozegrany później, jest opisany jako pierwszy), ale większość to tylko jednorazowe spotkania. Niby nic w tym złego, jako że można na nie trafić korzystając z generatorów spotkań losowych, ale jednak wolałbym w tym miejscu coś pełniejszego.

Czym się różni wróbelek

Caribdus jest zdecydowanie mniej rozbudowanym światem niż Thea czy Karaiby. W porównaniu z tą pierwszą, zdecydowanie więcej się pływa (wiem, że są tacy, co 7th Sea prowadzą na morzach, ale gra jednak skupia się głównie na tym, co dzieje się na lądzie), no i jednak 50 Fathoms posiada szybszą i mniej skomplikowaną mechanikę. Nie jest to aż tak heroiczna gra, jak dwie pozostałe, ale jednak bohaterowie wyróżniają się spośród tłumu. Porównując 50 Fathoms z Pirates of the Spanish Main trzeba przyznać, że ta druga gra bezdyskusyjnie wygrywa rywalizację pod względem wizualnym, jest również nieco bardziej rozbudowana (choć może to być tylko wrażenie, jako że PotSM jest pełną grą). Jeśli miałbym coś polecić, sugerowałbym wybór PotSM (oczywiście dla tych, którzy mogą sobie pozwolić na tylko jedną z tych gier).

Wydawca: Great White Games
Autor: Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 144
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: Vampire Earth.

sobota, 9 maja 2015

Odcinek 6: Tour of Darkness

Tour of Darkness to jak na razie jedyny wydany drukiem setting z linii Weird Wars* przystosowany do mechaniki Savage Worlds.

Mimo że w czerni i bieli, podręcznik prezentuje się przyzwoicie. Twarda okładka zaprojektowana przez Zeke’a Sparksa wprowadza nas w nastrój gry. Wnętrze zaś stylizowane jest na dokumentację – tu i ówdzie widzimy spinacze czy też poprzypinane karteczki, pojawiają się plamy i odcisk po kubku. Ilustracje to w większości zdjęcia przedstawiające żołnierzy.

Miejscem akcji jest Półwysep Indochiński, a w szczególności Wietnam, choć część scenariuszy wśród Savage Tales toczy się w sąsiednim Laosie. Dostajemy możliwość grania zarówno podczas wojny, jak i wcześniej, za czasów francuskich. Ponieważ jest to Dziwna Wojna, nie może się obejść bez elementów nadnaturalnych, choć podręcznik sugeruje wprowadzanie ich stopniowo. Historia regionu opisana jest aż od czasów starożytnych, ale mimo to czyta się ją szybko. Oczywiście jest ona ubarwiona elementami fantastycznymi. Okazuje się, że wojna amerykańsko-wietnamska posiada drugie dno, a żołnierzom przychodzi walczyć nie tylko z ludzkim przeciwnikiem, ale również z pradawnym złem czającym się w dżungli.

Jeśli chodzi o kwestie mechaniczne, niejako standardowo otrzymujemy nowe wady i zalety przeznaczone dla bohaterów. Pojawia się także nowa cecha, jaką jest Sanity, która maleje, gdy postać napotka to, co nienazwane. Moim zdaniem próba dopasowania zasad do realiów wojennych zbytnio komplikuje rozgrywkę. Dostajemy masę dodatkowych tabelek czy zasady obliczania odchylenia dla ataków prowadzonych z powietrza. Wydaje mi się, że przez to gra przestaje być Fast i Furious, choć dla militarystów może być to ciekawe. Ja militarystą nie jestem.

Kolejnym elementem, za który mam ochotę zganić Tour of Darkness, są Savage Tales. Poszczególne elementy kampanii nie są ze sobą szczególnie mocno powiązane i stanowią bardziej cykl luźnych misji. Do tego podręcznik sugeruje generowanie scenariuszy w sposób losowy (generator jest dość rozbudowany, co stanowi pewien standard dla Savage Worlds) i uzupełnianie ich kolejnymi przygotowanymi Dzikimi Opowieściami. Trzeba przyznać, że niektóre ze scenariuszy mają wysoki poziom trudności i ciężko będzie je ukończyć drużynie bez strat własnych. Kolejnym problemem jest ich rozrzut czasowy od lat 50 do końca wojny (choć w przypadku dwóch z trzech scenariuszy z epoki francuskiej przedstawiona jest możliwość poprowadzenia ich dla Amerykanów) , co przy założeniu, że żołnierze przebywają w Indochinach przez rok, uniemożliwia przeprowadzenie jednej drużyny BG przez całą kampanię bez naginania realiów settingu. W podręczniku brakuje niestety mapy do Firebase Omaha, w której toczy się jeden scenariusz. Ponieważ polega on na obronie bazy, wypada, żeby gracze znali teren, w którym poruszać się będą ich bohaterowie. Na szczęście wydawca naprawił swój błąd i umieścił tę mapę na swojej stronie internetowej.

Dostajemy również bestiariusz, w którym mamy przedstawione statystyki żołnierzy wietnamskich z południa i północy, jak również francuskich, amerykańskich, koreańskich i australijskich, a także bestii, które będą chciały wykończyć naszych bohaterów. Na samym końcu mamy rozpisane stopnie wojskowe w armiach amerykańskiej i francuskiej.

Ogólnie setting mnie nie zachwycił. O ile mroczne siły czające się wśród lasów są fajnym materiałem na sesję, to zasady zostały zbyt mocno skomplikowane. Sytuacji nie poprawia brak jakichkolwiek dodatków. Może po poprowadzeniu zmienię zdanie.

Wydawca: Great White Games
Autor: Teller
Liczba stron: 144
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: 50 Fathoms.

*Od momentu powstania tego tekstu sytuacja trochę się zmieniła i na rynku mamy trzy settingi należące do linii Weird Wars: Tour of Darkness, Weird War II i Weird War Rome.

piątek, 8 maja 2015

Odcinek 5: Low Life

Jakiś czas temu postanowiłem zakupić najdziwniejszy setting, jaki chyba można było wymyślić. Mimo ostrzeżeń Ramela stałem się posiadaczem Low Life. Po przeczytaniu podręcznika stwierdzam, że autor, Andy Hopp, jest skończonym świrem.

Sam setting jest postapokaliptycznym fantasy. Na miłującą pokój i nieznającą wojen ludzkość spadła seria nieszczęść, poczynając od dwóch nie pasujących do swego gatunku istot, które postanowiły zrzucić na siebie atomówki, przez inwazję kosmitów, kończąc na kataklizmach spowodowanych bliskim przelotem komet. Nasza kochana planeta (zwanej teraz Oith) zamieszkana jest przez bardzo ciekawe istoty będące potomkami ufo, karaluchów, robaków, być może ludzi czy choćby krewnych znanego nam marynowanego jedzenia. Żeby było jeszcze weselej, można sobie również zagrać istotami pochodzącymi ze świata zwanego Middle-Oith (rasy zwane smelf i horc). Ostatecznie zostałem dobity stronami 22-23 podręcznika, gdzie opisani są oofo i pile. O sposobie rozpoznania tych pierwszych napisany został wierszyk, który wyjaśnia, w jaki sposób można ich odróżnić od innych gatunków (w trosce o zdrowie potencjalnych czytelników nie będę wyjaśniał), drugich zaś można dość wiernie przełożyć na język polski, używając słowa ‘kupa’. Wystarczy?

Oczywiście na rasach podręcznik się nie kończy. Dostajemy do ręki nowe wady i zalety, zmienione zostają również nazwy Arcane backgrounds i odpowiadających im umiejętności ze standardowych na dziwne (m.in. Hocus Poking i Holly Rolling). Całość dostosowana jest do starszych edycji Savage Worlds i osoby grające na SWEX muszą sobie kilka drobiazgów przekonwertować.

Opis świata zbyt dokładny nie jest, ale daje możliwość zapoznania się ze wszystkimi lokacjami, które przyjdzie odwiedzić drużynie podczas rozgrywania Plot Point Campaign. Dodatkowo niemal każde miasto ma przypisanych kilka pomysłów na scenariusze, choć niektóre z nich prezentują typowy dla podręcznika humor. Jeden z takich pomysłów jest opisany słowami ‘w którym Szef próbuje być sprytniejszy od stosu/kopca (ang. heap)’. Skoro już przy tym jesteśmy, to warto zwrócić uwagę, że MG występuje jako ‘Boss’ a gracze jako ‘heap’. Sam język podręcznika sprawiał mi momentami trudność ze względu na slangowe słownictwo i zniekształcenia niektórych wyrazów. Przez cały podręcznik towarzyszą nam również komentarze autora umieszczone u dołu strony.

Jak w większości settingów do Savage Worlds, także tutaj mamy przygotowaną gotową kampanię do rozegrania. Niestety brakuje kilku luźnych Savage Tales, które można by wprowadzić między poszczególnymi scenariuszami kampanii, choć jest to pewnym stopniu rekompensowane przez losowy generator przygód, który stanowi jedno zdanie z lukami, w które należy dolosować brakujące słowa. Bez dodatkowych scenariuszy drużynie nie uda się zdobyć rangi, która pozwalałaby jej na pomyślne przejście kampanii. Na plus należy policzyć fakt, że każdy jej element zostaje wyjaśniony, choć czym jest to, czego poszukują BG, okazuje się dopiero w ostatnim akapicie.

Jeśli chodzi o wygląd podręcznika, to wszystko stoi na wysokim poziomie. Mamy twardą okładkę, a cały podręcznik jest w kolorze. Strony zdobią ilustracje wykonane własnoręcznie przez Andy’ego i dobrze przedstawiają to, co ciężko może być opisać słowami.

Low Life wydaje się być dobrą grą, ale mam wątpliwości, czy nadaje się do regularnego grania. Ja raczej traktowałbym ten setting jako swego rodzaju żart czy też odskocznię od standardowych sesji. Należy również wspomnieć, że nie jest to podręcznik dla ludzi, którym robi się niedobrze, na widok karalucha i których nie bawi pewien specyficzny humor. Problemem jest również brak jakiegokolwiek wsparcia ze strony wydawców – Andy Hopp wydał własnym sumptem pod szyldem Mutha Oith Creations jedynie ekran Mistrza Gry zwany Boss Blocker*. Niestety w internecie nie uświadczy się żadnych dodatkowych materiałów, choć kolejny numer zinu SharkBytes ma być w pewnym stopniu poświęcony właśnie temu settingowi. Pozostaje czekać.

Wydawca: Great White Games, Mutha Oith Creations
Autor: Andy Hopp
Liczba stron: 144
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Tour of Darkness.

*Obecnie dostępny jest też dodatek zawierający opis Keister Island.

wtorek, 5 maja 2015

Odcinek 4: Rippers

Każdy wie, że nie ma czegoś takiego, jak potwory... Ty wiesz lepiej.

Taki napis widnieje na tylnej okładce Rippers, jednego z pierwszych settingów do Savage Worlds (czwartego z kolei, jeśli dobrze liczę).

Great White Games, jeszcze przed powrotem do nazwy Pinnacle Entertainment Group, dało graczom do ręki niezbyt gruby, bo zaledwie 144-stronicowy, podręcznik. Został on wydany w pełnym kolorze, na kredowym papierze i w twardej oprawie, co wystawia mu wysoką ocenę za wrażenia estetyczne.

Gracze w Rippers wcielają się w rolę łowców potworów, członków sekretnego stowarzyszenia zwanego nie inaczej, jak Rippers. Ponieważ bestie są od ludzi potężniejsze, wspomagają się oni implantami pochodzącymi od potworów, co wyrównuje szanse w walce, ale ma również pewne negatywne skutki dla korzystających z nich. Głównym przeciwnikiem bohaterów, jest organizacja zwana Kabałą (The Cabal), na której czele stoi Dr. Jack znany nam szerzej, jako Kuba Rozpruwacz. Po stronie Rippersów staje wiele postaci znanych z opowieści umiejscowionych w XIX wieku - dr Abraham Van Helsing, Allan Quartermaine czy Jonathan i Mina Harker. Sprawia to, że gracz zaznajomiony choćby ze współczesną kinematografią w postaci Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i Van Helsinga będzie się potrafił w settingu odnaleźć.

Polowanie na potwory nie jest jednak jedynym zajęciem naszych bohaterów. Podręcznik sugeruje rozgrywanie różnych typów przygód, a dla każdego z nich daje oddzielny losowy generator. Mamy więc tu miejsce na scenariusze badawcze, prowadzące do wyprodukowania nowych implantów, śledcze czy nawet socjalne, które mają zapewnić postaciom i loży, do której należą podtrzymanie odpowiedniego statusu.

Mechanika z oczywistych względów jest przystosowana do starszych edycji Savage Worlds, co sprawia, że użytkownicy Explorer's Edition będą musieli niektóre rzeczy pozmieniać tak, aby pasowały do najnowszej wersji. Spośród nowych rzeczy wprowadzono zasady działania i wytwarzania implantów (zwanych Rippertech) oraz mechanikę funkcjonowania i zakładania własnej loży przez bohaterów. Jeśli chodzi o tych ostatnich, to są oni opisywani przez dodatkowe współczynniki. Jednym z nich jest Reason, czyli poczytalność postaci, drugim zaś Status odzwierciedlający pozycję w społeczeństwie.

To, co jest charakterystyczne dla większości Dzikich Settingów, zawarte jest także w Rippers. Mowa o tak zwanej Plot Point Campaign, czyli gotowej kampanii, której poszczególnych części nie powinno się rozgrywać zaraz po sobie, ale kiedy spełnione zostaną odpowiednie warunki opisane w każdym ze scenariuszy. Oprócz kampanii znajdujemy również niezależne szkice przygód (zwane Savage Tales), przeznaczone do rozegrania, gdy gracze zdecydują się odwiedzić konkretną część świata. Wystarczy więc, że Mistrz Gry spyta graczy, w którą stronę chcą się udać ich bohaterowie następnym razem i dostaje gotowy scenariusz rozgrywający się w tym miejscu. Oczywiście ze względu na objętość podręcznika nie dało się opisać wszystkich miejsc, skupiając się na tych najbardziej klasycznych, jak Egipt, Chiny czy nawet Atlantyda. Niestety, w moim odczuciu, niektóre z Savage Tales są zbyt krótkie, żeby poprowadzić je samodzielnie nawet na szybkiej konwentowej sesji. Mogą się natomiast sprawdzić, jako dodatkowy element w prowadzonym już scenariuszu albo po połączeniu z inną Dziką Opowieścią.

Sam opis świata jest krótki i zwięzły. Nie zalewa nas szczegółową historią aż od czasów starożytnych. Opisane są jedynie te wydarzenia, które mają wpływ na działalność Kabały bądź Rippersów i które mają wpływ na wydarzenia opublikowanych w podręczniku scenariuszy.

Jest to jeden z ciekawszych settingów do Savage Worlds, jakie miałem w rękach. Nie polecam go jednak tym graczom, którzy muszą mieć dokładnie rozpisany świat, bo tego tu po prostu nie znajdą. Jest to również silnie sprofilowana gra, więc miłośnicy gier, gdzie można grać każdym nie dostaną tego, czego oczekują. Owszem, da się tu stworzyć dowolną postać, ale nie będzie się nią dobrze grało w stylu proponowanym przez Rippers.

Wydawca: Great White Games
Autorzy: Christopher W. Dolunt, Simon Lucas
Liczba stron: 144
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Low Life.

niedziela, 3 maja 2015

Odcinek 3: Deadlands: Reloaded

W 2005 roku Pinnacle Entertainment Group postanowiło wydać nową, odświeżoną edycję swojego chyba najbardziej znanego produktu. Tak powstało Deadlands: Reloaded. A że zarabiać pieniądze trzeba, do gry wymagana jest również podstawka do Savage Worlds.

Wygląd i wrażenia ogólne

Pierwsze co rzuca się w oczy, to oczywiście okładka. Utrzymana w ciemniejszej tonacji niż wersja Classic przedstawia tego samego wygrzebańca (zdaje się, że to niejaki Stone, o ile się nie mylę). Twarda, miła i przyjemna w dotyku. Wnętrze podręcznika z kolei jest tym, co mnie zachwyciło i sprawiło, że zapragnąłem sięgnąć po Savage Worlds. Ładne tło, pełen kolor, większość ilustracji prezentuje się bardzo dobrze, choć oczywiście zdarzają się słabsze. Część z nich znana jest już z edycji Classic – pamiętam je z okładek dodatków, które wydał MAG. Karta postaci typowo dla Savage Worlds mieści się na jednej stronie. Chętni do kserowania jej będą narzekać, że również ona jest w pełni kolorowa. Ja jednak wolę zapłacić parę złotych za wydruk na dobrym papierze – mimo że fetyszystą erpegowym nie jestem, to jednak materiały do Savage Worlds drukuję tak, żeby wyglądały jak najlepiej. Tak, jak w SWEX mamy tu podział na część przeznaczoną dla graczy i dla Mistrza Gry, tutaj zwanego Szeryfem. Ponadto wzorem Deadlands Classic rozdziela je Ziemia Niczyja, czyli fragment dla graczy prowadzących bohaterów wtajemniczonych w niektóre z sekretów Martwych Ziem.

Mechanika

W porównaniu z Savage Worlds autorzy wprowadzili kilka zmian. Najistotniejszą jest różnorodność sztonów, które tak jak w poprzedniej edycji Deadlands występują w czterech kolorach (białe, czerwone, niebieskie i legendy, które tutaj mają kolor złoty). Oprócz tego, że działają jak standardowe bennies, wszystkie poza białymi dają dodatkowe możliwości graczowi je wydajacemu. W porównaniu z edycja Classic z kolei, sztonów tych jest mniej (tam było 50 białych, 25 czerwonych i 10 niebieskich, w wersji Reloaded jest ich odpowiednio 20, 10 i 5). Ze swej strony polecam zakup oryginalnych Fate Chips Deadlandowych – zapakowane są w świetny, klimatyczny worek.

Deadlands: Reloaded wprowadzają również dodatkowy współczynnik, jakim jest Grit, czyli znany z polskiego wydania Hart. Określa on siłę woli postaci i jego doświadczenie w starciu z nietypowymi mieszkańcami Dziwnego Zachodu.

Oczywiście w settingu westernowym nie mogło zabraknąć zasad dotyczących pojedynkowania się. Trzeba przyznać, że kiedy dochodzi do takiej wymiany ołowiu, paść powinien przynajmniej jeden trup.

Setting

Po prostu Dziwny Zachód. Każdy oglądał kiedyś western. Teraz wystarczy sobie wyobrazić, że od pewnego czasu, a konkretnie od bitwy pod Gettysburgiem, umarli wstają z grobów, a do naszych kochanych Stanów Zjednoczonych lub Skonfederowanych wprowadziły się dziwne i przerażające bestie. Do tego Kalifornia w zasadzie przestała istnieć, a tu, gdzie niegdyś się znajdowała jest zalany wodą skalny labirynt (zwany zresztą Labiryntem). Ogromną rolę odgrywa minerał zwany ghost rock, który jest nowym źródłem energii, opętańczo wyjącym podczas spalania.

W porównaniu z Deadlands Classic, edycja Reloaded przesuwa wydarzenia w przód do roku 1879, uwzględniając storylinię poprzedniczki. Obecnie prezydent Davies i generał Lee nie żyją, tajemniczy Ghost zaś przestał dowodzić zachodnią częścią Agencji. Bardzo dobrze robi grze podział na wiadomości przeznaczone dla graczy i część dla Szeryfa. W ten sposób ma on w ręku wszystkie wiadomości, jakich może potrzebować i nie musi niczego wymyślać na poczekaniu. Co dodatkowo cieszy, wszystkie te informacje podane są w jednym podręczniku. Chyba każdy, kto wydał 190 złotych na obie podstawki z Wydawnictwa MAG, wie, jak duże jest to udogodnienie.

Czego brakuje

Jestem wielkim zwolennikiem umieszczania w podręcznikach scenariuszy wprowadzających. Dają one mistrzowi możliwość zobaczenia, jak widzą granie w daną grę jej autorzy. Niestety w Deadlands nie dostajemy tego do ręki. Faktem jest, że na stronie wydawcy ukazało się już kilka tzw. One Sheets, czyli scenariuszy spisanych na jednej kartce, ale jednak przydałoby się coś takiego w podręczniku. Brakowało mi również występującego w innych settingach losowego generatora przygód. Kolejną rzeczą, która mi się nie podobała jest umieszczenie statystyk Ravena, Hellstrome’a, Stone’a i Grimme’a. Później się przekonałem do tego pomysłu, tym bardziej, że podanie tych informacji mistrzowi wcale nie ułatwia graczom zabicia ich.

Dodatki*

Niestety w przypadku settingów do Savage Worlds na nadmiar dodatków narzekać nie można. Na tegorocznym Genconie został zaprezentowany zbiór scenariuszy zatytułowany Coffin Rock i to tyle, co można powiedzieć na temat drukowanych materiałów do Deadlands: Reloaded. Oczywiście PEG wypuściło na rynek Deadlands Fate Chips, o których już wspomniałem. Wydawnictwo Legion Publishing z kolei opublikowało dwa scenariusze w stylu groszowych powieści (oficjalnie twierdzą, że trzy, ale nie polecam w to wierzyć – jeden z nich jest na mechanice Deadlands Classic), oba jako pdf. Oprócz tego są wspomniane One Sheets na stronie wydawcy i tyle.

And the winner is

Bez wątpienia Deadlands: Reloaded to setting wart zakupu. Jest to jedna z ciekawszych, jeśli nie najciekawsza gra, jaką trzymałem w rękach.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, BD Flory
Liczba stron: 256
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Rippers.

* Tekst ten pierwotnie ukazał się w 2008 roku na moim blogu na Operze. Tutaj publikuję go w niezmienionej formie, stąd trochę nieaktualnych już informacji.

sobota, 2 maja 2015

Odcinek 2: Pirates of the Spanish Main

Pirates of the Spanish Main to pierwszy setting do Savage Worlds, jaki zakupiłem. Jest to pełna gra, zawierająca wszystkie potrzebne zasady i niewymagająca żadnych innych podręczników. Od razu zaznaczę, że będę się w porównaniach opierał na Explorer’s Edition, mimo że wyszła Piraci zostali wydani rok wcześniej. Pierwszej wersji podstawki po prostu nie posiadam.

Podobnie jak SWEX, także i ten podręcznik rozpoczyna się od krótkiego wstępu wyjaśniającego, o co chodzi w RPG, a także pokrótce przedstawiającego scenerię gry. Tutaj też po raz pierwszy przedstawiony zostaje Jack Hawkins, jeden z bohaterów niezależnych, którego podobizna zdobi rozmieszczone w całym podręczniku ramki zawierające przykłady, porady i podpowiedzi dla grających.

Drugi rozdział opisuje zasady tworzenia Bohaterów Graczy, omawia poszczególne atrybuty, umiejętności, wady i zalety. Spora część tego materiału to z oczywistych powodów powtórzenie tego, co zostało już opisane w podstawce, ale dostajemy również rzeczy charakterystyczne dla pirackiego settingu osadzonego na Karaibach. Nowym współczynnikiem dla każdej postaci jest Fame, który jak łatwo można się domyślić, określa, jak bardzo postać jest znana.

Trzeci rozdział to opis ekwipunku, bardzo standardowy, więc szkoda poświęcać mu więcej czasu i miejsca.

Dalej mamy krótki opis warunków życia w epoce, poruszane są kwestie niewolnictwa, opisana jest także ówczesna nauka. Do tego dochodzi również opis ubiorów, jedzenia, domów czy religii panujących na Karaibach. Autorzy zaznaczają tu również, iż, mimo że w rzeczywistym świecie na przełomie XVII i XVIII wieku o równouprawnieniu nikt nie próbował słyszeć, to w grze kobiece bohaterki mają większe prawa niż ich odpowiedniczki z naszych realiów. Bo tak jest Fun.

Kolejna część podręcznika to zasady gry. W sporej części pokrywają się one z tymi zaprezentowanymi w SWEX, choć ponieważ jest to starszy podręcznik, wciąż możemy dostawać doświadczenie za zachomikowane Bennies. Tutaj też znajdują się zasady dotyczące sławy i niesławy, odzwierciedlanej przez wspomniane wcześniej Fame. Oczywiście morze rządzi się swoimi prawami, więc znajdziemy tu też system karny obowiązujący na pokładzie wraz ze spisem brzydkich rzeczy, które można zrobić pokładowemu przestępcy - wraz z opisem mechanicznym.

Rozdział zatytułowany Flashing Blades zawiera opis szkół szermierczych, które stają przed graczami otworem. Następnie znajdujemy opis pojedynków wraz z zasadami ich przeprowadzania.

Life at Sea zawiera zasady typowo morskie: mechaniczne opisy statków, zasady ich projektowania, przykładowe statystyki. Dowiadujemy się również, jaka była hierarchia w marynarce – otrzymujemy nazewnictwo w trzech językach – angielskim, francuskim i hiszpańskim. Dalej opisane są zasady nawigacji czy też konserwacji statków. Nie mogło się również obyć bez zasad dotyczących bitew morskich i pościgów. Na tym kończy się część przeznaczona dla graczy.

Game Master’s Section zaczyna się od dokładniejszego opisu Karaibów, w tym wszystkich wysp, na jakie mogą się natknąć bohaterowie. MG, który chce dodać własną wyspę, również otrzymuje taką możliwość. System idzie mu z pomocą, udostępniając losowy generator wysp. W dalszej części sekcji dla Mistrza Gry znajdujemy porady dotyczące prowadzenia znajdujące się również w SWEX. Ponadto, co jest typowe dla Savage Settingów, rozdział ten zawiera losowy generator przygód i to, co pirackie lwy morskie lubią najbardziej – skarby. Co jest z kolei nietypowe dla settingów spod znaku Smiling Jacka, w podręczniku znajdujemy pełną przygodę, możemy natomiast zapomnieć o jakichkolwiek Savage Tales czy Plot Points. Sam scenariusz jest mało skomplikowany i opiera się na schemacie: dama w potrzebie – uwolnić jej ojca – otrzymać jego skarb. Niby nic oryginalnego, ale nie wymagajmy tego od scenariuszy wprowadzających. The Lady’s Favor, bo tak się owa przygoda zwie, zawiera to, co powinna. Przedstawia świat, daje graczom możliwość zapoznania się z mechaniką walki, bitwami morskimi i pościgami, czyli tym, co jest spośród zasad najbardziej skomplikowane. Podręcznik kończy opis tego, co może czekać graczy podczas podróży, w tym niebezpieczeństwa pogodowe i terenowe, bestiariusz itp. Dalej jest już tylko opis legendarnych BN-ów Hiszpańskiej Dziedziny, bardzo ładna, w pełni kolorowa karta postaci, karta statku i załogi oraz wzorniki, a także to, co każdy porządny podręcznik powinien zawierać, czyli indeks.

Podręcznik został wydany w twardej oprawie, na kredowym papierze i w pełnym kolorze. Ilustracje są ładne i, choć dla mnie ważniejsza jest treść od formy, muszę przyznać, że takie wydanie znacznie podnosi komfort czytania. Nareszcie dostałem do ręki grę, która daje mi wszystkie narzędzia potrzebne do wcielenia się w pirata – wbrew temu, co się mówi o 7th Sea, produkt Wicka traktuje sprawy pirackie po macoszemu. Wielki plus dla PEG.

Niestety wydawnictwo porzuciło plany wydawania dodatków do Piratów. Pozostaje więc zadowolić się trzema OneSheets i tym, co być może opublikują na sieci fani. Wielka szkoda, bo moim zdaniem gra zasługuje na większe wsparcie. Widocznie nie sprzedała się wystarczająco dobrze, albo Wizkids zaczęli stwarzać problemy z licencją.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 256
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Deadlands: Reloaded.

piątek, 1 maja 2015

Odcinek 1: Savage Worlds Explorers' Edition

Na sam początek zdecydowałem się opisać podręcznik zawierający zasady, czyli to, bez czego zabawy w SW nie da się rozpocząć (wiem, jest jeszcze Test Drive). Nigdy nie miałem w rękach pierwszej edycji, od razu zakupiłem SWEX, toteż właśnie nią się zajmę.

Jak to się zaczęło

Pewnego pięknego dnia odezwał się do mnie kusiciel gorszy niż wąż z Edenu. Ramel, bo o nim mowa, wiedząc, że bardzo podoba mi się Deadlands Classic, podesłał mi linka do pewnego pdf-a. Dokument ten zawierał preview Deadlands: Reloaded. Tak zachwyciłem się stroną wizualną nowej edycji, że z wrażenia niemal wylizałem ekran monitora. Stwierdziłem, że muszę to mieć. Dwa lata później zakupiłem zarówno Deadlands, jak i niezbędnego do grania w nie SWEX-a.

Pokaż kotku, co masz w środku

Pierwsza myśl: ale to małe. Druga myśl: to na tym będzie się dało fajnie grać? Potem przejrzałem podręcznik. Okazało się, że jest bardzo ładnie wydany, w pełni kolorowy. Na format przestałem narzekać, jak sobie przypomniałem, ile wysiłku kosztowało mnie dotarcie z podręcznikami na sesję D&D na drugi koniec Krakowa. Rzecz jest lekka, bez problemu mieści się do plecaka i można ją zabrać ze sobą wszędzie bez żadnego problemu.

Oprócz ciała jest też dusza

Następnym krokiem było przekonanie się, dlaczego Ramel tak bardzo zachwalał tę mechanikę (pomijając oczywiście fakt, że jest jej współautorem i pracownikiem wydawnictwa).

Mamy proste zasady dotyczące tworzenia postaci, nie ma już dokładnego kalkulowania na zasadzie 'Biorę wszystkie wady, ale tak, żeby mi za bardzo nie utrudniały gry, a potem wydaję wszystko na świetne zalety'. System wyboru wad i zalet został mocno uproszczony, teraz możemy wziąć jedynie trzy wady, w tym tylko jedną poważną. A poważne wady naprawdę utrudniają życie postaci, więc gracz powinien się dwa razy zastanowić zanim się na taką zdecyduje.

Mechanika to bardzo poobcinane Deadlands. Nie rzucamy już garścią kostek, a jedynie dwiema (z których jedna to tzw. Wild Die). NPC-e podzieleni są w przypominający 7th Sea sposób na statystów i Dzikie Karty. Walka jest nastawiona na szybkość, a nie na realizm. Ważne jest, czy ktoś jest w stanie walczyć, o tym czy przeżył decydujemy dopiero po zakończeniu starcia. Gracze, którzy chcą wiedzieć taką rzecz natychmiast, powinni sięgnąć po inną grę. Tutaj szkoda na to czasu. Podobnie jest z określaniem miejsca trafienia. Domyślnie jest to korpus. Na losowanie szkoda czasu. I dobrze. Miłośnicy Deadlands Classic nadal mają do dyspozycji oprócz kości także karty (choć mniej ich będą mieć na ręce) oraz sztony (tutaj zwane Bennies).

Ponieważ z założenia ma to być uniwersalna mechanika, zawiera zasady do zastosowania w różnych realiach (mimo że i tak wszystko tutaj ma być fast, furious and fun - na mrrrok i umartwianie się nie ma tu miejsca), stąd też mamy miejsce na superbohaterów, fantasy czy sf. Do tego dochodzi trochę szczegółowych zasad do wykorzystania w bardzo konkretnych sytuacjach (wszystkie i tak są bardzo proste).

Oprócz tego mamy coś, co pojawiło się już w Deadlands, a mianowicie Arcane Backgrounds, którym poświęcony jest oddzielny rozdział. Mamy tu więc miejsce na bardzo ogólne: magię, psionikę, cuda czy supermoce, ale również znaną z Dziwnego Zachodu szaloną naukę. Oczywiście wszystko do zastosowania w różnych settingach.

Druga część podręcznika adresowana jest do Mistrzów Gry. Wreszcie spotkałem się z dobrym poradnikiem, który skupia się nie na tym, jak zadziałać przeciwko graczowi, ale mowi, że należy ze sobą współpracować. Mamy tu krótkie porady dotyczące prowadzenia, kreacji własnych światów, czy też nagradzania doświadczeniem. Następnie dostajemy bestiariusz oraz krótką przygodę wprowadzającą (zajmuje ona jedynie dwie strony, ale świetnie nadaje się do nauki gry w Savage Worlds).

And the Oscar goes to

Muszę przyznać, że jest to najlepsza mechanika, jaką widziałem, wprost idealna dla mnie. Jestem leniwym MG, a SW podaje mi do ręki wszystko, czego potrzebuję. Shane'owi muszę kiedyś uścisnąć dłoń na GenConie.

Potrzebne wsparcie

Trzeba przyznać, że wydawca mocno dba o swojego klienta. Strona PEG jest dość często aktualizowana, autorzy wypowiadają się na forum, jednym słowem sielanka. Do tego wszystkiego niedawno Pinnacle ogłosiło, że licencja na wydawanie produktów opartych na SW jest darmowa, co spowodowało lawinę zapowiedzi z różnych stron. Pozostaje tylko czekać na ich realizację.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Liczba stron: 160
Cena: 9,99$

W następnym odcinku: Pirates of the Spanish Main.

Wróciłem!

Dwa lata minęły od czasu, kiedy opublikowałem ostatnią recenzję, czy też omówienie, jak wolę to nazywać, settingu do Savage Worlds. W międzyczasie Opera zamknęła swój serwis blogowy i czterdzieści dziewięć notek poszło się paść. A z okazji pięćdziesiątej miałem zorganizować mały konkurs (Żona czasem przypomina mi, że przeze mnie nie była sierotką). Trochę czasu potrzebowałem, żeby się zabrać na umieszczenie starych tekstów na nowej platformie, no ale w końcu zaczynam. Postaram się przywracać moją dawną tfurczość w tempie jednej do trzech recenzji na tydzień. Zobaczymy, jak długo wytrzymam.

Wy trzymajcie kciuki, a ja zapraszam do lektury.