niedziela, 2 sierpnia 2015

Odcinek 46: The Kerberos Club

Wygląda na to, że twórcy gier fabularnych lubią erę wiktoriańską. Kolejnym wydawcą, który pokusił się na umieszczenie akcji swojego settingu w dziewiętnastowiecznej Anglii jest Arc Dream Publishing ze swoim prawie trzystustronicowym The Kerberos Club.

Mechaniki w książce jest jak na lekarstwo, większość podanych informacji to mięso do wykorzystania na sesji. Aby móc bawić się w The Kerberos Club, oprócz opisywanego właśnie podręcznika, potrzebna jest też podstawka do Savage Worlds w wersji Explorers' Edition lub Deluxe (co jest zresztą wymogiem dla wszystkich z wyjątkiem dwóch settingów), a także Superpowers Companion/Almanach superbohaterów.

Wielka Brytania z kart podręcznika nie jest dokładnie tą, którą znamy z historii. Tym razem czynnikiem zmieniającym wydarzenia jest obecność Dziwu (ang. Strangeness, Strange). Nie wiadomo, czym dokładnie jest to zjawisko. Ważne jest, że daje ono ludziom niezwykłe moce. W miarę upływu czasu w dziewiętnastym stuleciu zmienia się sposób patrzenia na nie. O ile najpierw specjalne zdolności są ukrywane, o tyle później można je ujawniać. Technologicznie świat podręcznikowy wyprzedza nasz z analogicznej epoki o jakieś dwadzieścia lat – Anglicy wykorzystują już statki powietrzne w działaniach wojennych. Do tego dochodzi obecność automatonów – robotów stworzonych do zastąpienia ludzi przy wykonywaniu różnych czynności. Oprócz tego Królestwu przydarza się również atak z Atlantydy – coś, bez czego podręcznik mógłby się spokojnie obejść i nikt nie poczułby straty. Oprócz świata materialnego istnieje również świat faerie zwany Otherworld. Przemieszczać się między nimi można jedynie na określonych warunkach. Otherworld ma coś wspólnego z Dziwem i królową Wiktorią, która może bez problemu dostrzegać, co się w nim dzieje. Królowa zaś cieszy się boską czcią wśród poddanych.

Tytułowy Kerberos Club jest jednym z licznych dżentelmeńskich klubów Londynu. Jego członkowie są w jakiś sposób dotknięci Dziwem – bohaterowie graczy są jednymi z nich. Co charakterystyczne dla tego klubu, jego członkiem może zostać każdy, niezależnie od statusu społecznego. Jest to proste wytłumaczenie, dlaczego BG z różnych warstw wiktoriańskiego społeczeństwa mogą się znać i ze sobą współpracować. Bohaterowie graczy mogą być także fae.

Parę słów o samym podręczniku. Wydany został w miękkiej oprawie w formacie A4 i jest w całości czarno-biały, ilustracje zaś stoją na przyzwoitym poziomie. Autor postanowił pokazywać czytelnikowi świat po kawałku. Zaczyna od przedstawienia Kerberos Club, jego członków i przeciwników. Następnie opisuje XIX-wieczną Anglię, podziały społeczne panujące w epoce, zasady zachowania, życie codzienne i technikę. W kolejnym rozdziale mamy możliwość zapoznania się z XIX-wieczną historią Imperium Brytyjskiego. Dowiedzieć się można m.in. o pojawieniu się takiej choroby jak syfilityczny wampiryzm. Poważnie. Nie żartuję. Poświęcono jej całą stronę. Czwarty rozdział skupia się na Londynie i absolutnie wszystkim, co go dotyczy. W sumie w pierwszych czterech rozdziałach dostajemy ogrom informacji do wykorzystania na sesji i ani jednego zbędnego zdania (przymykam oko na wampiryzm i Atlantów). Nawet nie marudzę na obecność historii świata, gdyż dotyczy ona wyłącznie czasu, w którym rozgrywane są sesje. Rozdział piąty dotyczy tworzenia postaci i prowadzenia gry. Jest standardowy do bólu: rasy (ludzie i fae), zawady, przewagi, ekwipunek, kilka zasad specjalnych, co nieco o magii – to dla wszystkich, a dla MG dodatkowo kilka porad, jak sobie radzić z superbohaterskim XIX wiekiem. Ostatni rozdział to zbiór bohaterów, z których część została przygotowana tak, aby mogła posłużyć za gotowe postaci dla graczy. Jest to kawał solidnej roboty. Na koniec zaś umieszczono scenariusz wprowadzający. Autor sugeruje, aby grać bohaterami z rozdziału szóstego i do nich odnosi się część jego uwag. Sam scenariusz dotyczy śledztwa i zbuntowanych automatonów. Jest to coś innego niż zazwyczaj spotykane „znajdźcie i zabijcie” albo „poczekajcie aż przyjdzie i zabijcie”.

Trzeba przyznać, że Benjamin Baugh wykonał dużo dobrej pracy przy przygotowywaniu podręcznika. Tak naładowane informacjami settingi ciężko dziś spotkać. Gdzieniegdzie zdarzają się wpadki, jak wzmianka przy bohaterach niezależnych wzięta z jakiejś innej mechaniki. Szkoda tylko, że wydawnictwo po wydaniu wersji na mechanikę FATE zostawiło The Kerberos Club samemu sobie i w zasadzie w żaden sposób go nie wspiera.

Wydawca: Arc Dream Publishing
Autor: Benjamin Baugh
Liczba stron: 296
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Welcome to Mortiston, USA.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz