piątek, 28 sierpnia 2015

Odcinek 50: Mercenary Breed

Tak jest! Po ponad dwóch latach milczenia wracam z prezentacją kolejnego settingu do Savage Worlds. Cisza spowodowana była kilkoma czynnikami. Przede wszystkim skupiłem się na literaturze i to książkom poświęcam teraz zdecydowaną większość wolnego czasu. Trochę godzin spędziłem też przy Playstation, a do tego pewne wydarzenia w życiu sprawiły, że odsunąłem erpegi na boczny tor (i to zarówno jak chodzi o granie, jak i czytanie). Ostatnio jednak wróciłem do grania i prowadzenia, znalazłem też czas, żeby przeczytać jakiś setting, a szczerze przyznam, że w czasie mojego letargu sporo nowych rzeczy zostało wydanych (co przegapiłem, bo rzadko sprawdzałem na stronach wydawców, co w trawie piszczy). Ważne jest, że w końcu zebrałem się do napisania pięćdziesiątego tekstu na In a Savage World, a z okazji jubileuszu możecie się wkrótce spodziewać małego konkursu. Tymczasem zapraszam do przeczytania paru zdań na temat kolejnego minisettingu wydanego przez Mystical Throne Entertainment, jakim jest Mercenary Breed.

Jak wskazuje tytuł, jest to gra o najemnikach. Odnoszę wrażenie, że Mystical Throne przoduje w tworzeniu settingów, gdzie postacie graczy są silnie sprofilowane (choć może to być ocena na wyrost, bo zapoznałem się dopiero z dwoma). Tutaj wprost jest powiedziane, że gramy najemnymi żołnierzami pracującymi dla korporacji w odległej galaktyce. Ponieważ rzecz się dzieje w kosmosie, i to dalekim, nie mogło zabraknąć obcych gatunków. Do dyspozycji graczy, oprócz w stu procentach ludzkich gemini, oddani zostali inteligentni pacyfiści zwani festoon, agresywni wężowaci l'nel i prymitywni małpowaci primas; innymi słowy nic oryginalnego, ale lekka różnorodność została zagwarantowana. Przedstawione zostały też dwie przykładowe korporacje, dla których walczyć mają nasi bohaterowie: jedna jest typowo militarna, druga zajmuje się przemysłem wydobywczym i obróbką tego, co uda się z ziemi wydobyć. Żeby jednak nie było nudno, w zasadzie do każdego rozdziału został dodany generator czegoś. I tak: możemy wygenerować sobie własny grywalny gatunek obcych, nową korporację, planetę, schemat scenariusza albo wzbogacić skromny bestiariusz. Rzecz może i jest ciekawa, ale jestem zbyt leniwy, żeby ją stosować.

Jeśli chodzi o schemat, według którego został setting stworzony, to jest on typowy dla większości produktów sygnowanych logiem Savage Worlds. Jest część poświęcona na kreację postaci, z typowymi dodatkami w postaci wad i zalet, trochę sprzętu dostępnego bohaterom (z ciekawym rozwiązaniem dotyczącym zdobywania nowych gadżetów) i parę słów na temat ras, jakimi można grać. O samym miejscu, w którym toczy się akcja napisano niewiele, pozostawiając mistrzowi gry możliwość uzupełnienia go o szczegóły; w tekście jest to po prostu genericowy kosmos, gdzieś tam daleko od Matki Ziemi, co umożliwia tworzenie w zasadzie dowolnych scenariuszy rozgrywających się w przestrzeni. Krótko mówiąc: mamy podane, kim gramy, gdzie gramy, dla kogo pracujemy i kogo będziemy bić.

Do tego dochodzą trzy dość rozbudowane, jak na standardy savage'owe scenariusze. Wymagają one od bohaterów nie tylko zdolności bojowych, ale także innych umiejętności, więc wpakowanie wszystkich punktów w Fighting, Shooting i Intimidate uniemożliwi zakończenie ich sukcesem. Znalazło się tu miejsce i na dungeon crawl, i na mały kryminał – nawet mi się te przygody podobają. Nie ma tu natomiast kampanii splotów, podejrzewam, że ze względu na brak miejsca spowodowaną chęcią wydania małego settingu.

W sumie lektura okazała się całkiem przyjemna, ale na jakieś dłuższe granie bym się nie nastawiał. Choć jeśli ktoś lubi militarystyczne przygody, to czemu miałby nie spędzić nad tą grą więcej czasu?

Wydawca: Mystical Throne Entertainment
Autor: Aaron T. Huss
Liczba stron: 138
Cena: 9,95$

W następnym odcinku: Darwin's World.

sobota, 8 sierpnia 2015

Odcinek 49: All for One: Régime Diabolique

Po dłuższej przerwie wróciłem do czytania settingów erpegowych. Zgodnie z obietnicą na pierwszy ogień idzie zapowiadane pół roku temu All for One: Régime Diabolique autorstwa Wiggy'ego. Triple Ace Games zdążyło mnie rozpieścić jakością wydawania podręczników – do czasu Wonderland No More wszystkie miały twardą oprawę i były w pełnym kolorze, więc tym razem pozwolę sobie trochę ponarzekać. Wyraźnie widać cięcie kosztów i chęć obniżenia ceny podręcznika, po raz drugi z rzędu bowiem dostajemy produkt w miękkiej okładce i w czerni i bieli. Ilustracji w środku nie ma zbyt wiele, a do tego są mocno średniej jakości.

Kiedy sięgałem po podręcznik, miałem spore oczekiwania; Francja za panowania Ludwika XIV i kardynała Richelieu jest bardzo barwnym okresem i w wersji przedstawionej w powieściach Dumasa idealnie nadaje się do przeniesienia na karty podręczników RPG. Swego czasu próbowało się za to zabrać Wydawnictwo Portal, publikując na łamach swojego magazynu system Szermierz, który dość szybko przestał się ukazywać. Tym razem próba się udała, co prawda nie w Polsce i nie w naszym języku, ale przy powszechnym dostępnie do internetu i języku angielskim nauczanym od wczesnej podstawówki nie jest to żaden problem. Założeniem settingu jest, że wszyscy grają królewskimi muszkieterami. Bardzo mi się ten pomysł podoba, zdejmuje bowiem z ramion Mistrza Gry lub graczy konieczność łączenia nieprzystającej do siebie zbieraniny w sprawnie funkcjonującą drużynę. Bardzo interesującym elementem jest też pomysł na to, kim jest Człowiek w Żelaznej Masce. Niestety na tym można zakończyć listę rzeczy, które sprawiają, że warto się All for One zainteresować.

Zawartość podręcznika na kolana nie powala. Oczywiście znajduje się w nim sporo nowych opcji dostępnych przy kreacji postaci, nieco nowości mechanicznych, brakuje natomiast solidnego opisu świata. Owszem, jest w podręczniku rozdział dotyczący życia w epoce, ale autor założył, że XVII-wieczną Francję każdy zna z telewizji lub Trzech Muszkieterów. Niestety, kupując podręcznik do gry fabularnej, oczekuję, że wyczytam w nim co nieco o miejscu, w którym przyjdzie żyć prowadzonym przeze mnie bohaterom. Brakuje też jakichś sensowniejszych pomysłów na to, co można postaciami robić, nie powielając fabuł Trzech Muszkieterów czy Hrabiego Monte Christo. Słabo zaprezentowane zostały też szkoły szermiercze. O ile fluff ich dotyczący jest dość interesujący, to oferta mechaniczna, jaką ze sobą niosą jest bardzo uboga. Zyski okazują się niewielkie, a koszt ich zdobycia jest naprawdę spory. Mój zawód podręcznikiem osłabł dopiero po dobrnięciu do bestiariusza, fragmentu podręcznika, który zazwyczaj czytam od niechcenia. Tym razem jednak jest on kopalnią pomysłów na przygody, zwłaszcza w części poświęconej tajnym stowarzyszeniom. Jest to zdecydowanie najlepsza część settingu.

Przykro mi, że Wiggy, którego jako autora settingów bardzo cenię, nie postarał się bardziej i oddał produkt, moim zdaniem, mocno niedopracowany. Sprawne poprowadzenie muszkieterów wymaga sporo pracy od Mistrza Gry, a co się z tym wiąże, poświęcenia pewnej, znacznej ilości czasu. Niestety, jako pracujący człowiek po trzydziestce, nie jestem w stanie i nie chce mi się sprostać tym warunkom.

Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 164
Cena: 26,99$

W następnym odcinku: Mercenary Breed.

czwartek, 6 sierpnia 2015

Odcinek 48: Judgment Day

Judgment Day to pierwszy minisetting wydany przez prężnie działające w ostatnim czasie na rynku savage'owym wydawnictwo Mystical Throne Entertainment. Autor sugeruje, aby wykorzystać go jak nakładkę na inny, pełnoprawny setting.

Zawartość podręcznika jest dość skromna. Krótko wspomniano, czym jest Inkwizycja, w której członków bądź współpracowników wcielają się gracze, oczywiście z uwzględnieniem, że instytucja ta może funkcjonować w rozmaitych settingach. Bycie inkwizytorem sprowadza się do polowania na czarownice i istoty magiczne, podręcznik wyróżnia kilka typów łowców, w zależności od „zwierzyny”, na którą polują. Oprócz tego istnieje jeszcze funkcja Wielkiego Inkwizytora, który zarządza podległymi mu „myśliwymi” i organizuje ich działania, ale jest ona dostępna graczom dopiero od pewnego poziomu doświadczenia. Domyślnym światem, do którego dostosowane mają być publikowane teksty, jest nasz współczesny świat, wzbogacony o mityczne stworzenia, jak smoki, duchy czy wampiry, wobec czego autor postanowił nie poświęcać w ogóle miejsca na jego opisanie. Jest to słuszne rozwiązanie, które pozwoliło na zmniejszenie objętości i ceny podręcznika. Jak zwykle umieszczono nowy zestaw wad i zalet, te ostatnie otrzymały nową kategorię – inquisitional edges – dostępną wyłącznie dla inkwizytorów. Bestiariusz jest krótki i oznacza większość potworów jako Wild Card, sugerując, że na scenariusz powinien przypadać tylko jedno istotne wynaturzenie do zwalczenia. Nieźle napisana jest sekcja dotycząca prowadzenia przygód w Judgment Day wraz z losowym generatorem (za generatorami nie przepadam) i gotową Savage Tale. Ta ostatnia opowiada o śledztwie mającym powstrzymać grupę magów. Byłaby całkiem niezła, jak na standardy przygód wprowadzających, gdyby nie to, że w pewnym momencie bohaterowie szukają śladów, nic nie znajdują, a rozwiązanie samo do nich przychodzi.

W kwestii wizualnej podręcznik prezentuje się nieźle. Format jest mniejszy od B5, druk czarno-biały, a ilustracje przyzwoite, choć mogłoby ich być więcej.

Z uwagą będę śledził dalsze losy wydawnictwa.

Wydawca: Mystical Throne Entertainment
Autor: Aaron T. Huss
Liczba stron: 90
Cena: 8,95$

W następnym odcinku: All for One: Régime Diabolique.

środa, 5 sierpnia 2015

Odcinek 47: Welcome to Mortiston, USA

Po raz pierwszy opisuję setting na podstawie jego wersji .pdf i nie jest to wcale moja wina. Zamówiłem bezpośrednio od wydawcy wersję drukowaną. Po miesiącu, kiedy postanowiłem nawiązać kontakt mailowy okazało się, że przesyłka odbiła się od granicy amerykańsko-polskiej. Druga próba wysłania również zakończyła się pozostaniem podręcznika po drugiej stronie Wielkiej Wody, więc wydawca w swej wspaniałości postanowił zwrócić mi pieniądze i udostępnić za darmo wersję elektroniczną. To się nazywa dbałość o klienta. Swoją drogą jest to pierwszy i jak na razie jedyny przypadek, kiedy miałem teki problem z otrzymaniem paczki ze Stanów Zjednoczonych, a zamawiałem je wielokrotnie i z różnych źródeł. Do tej pory największym kłopotem była konieczność opłacenia cła za bennies, bo ktoś w Urzędzie Celnym potraktował je jak materiały do hazardu. Wobec powyższego tym razem nie będzie ani słowa o jakości papieru, formacie, ani o tym jak czarny jest atrament. Przykro mi.

Welcome to Mortiston, USA jest minisettingiem przeznaczonym do kilku różnych systemów, między innymi d20, Pathfinder i interesującego mnie najbardziej Savage Worlds. W trakcie czytania okazuje się, że nie ma to prawie żadnego znaczenia, gdyż mechanika objawia się jedynie pod postacią statystyk bohaterów niezależnych. W żadnej innej formie jej nie uświadczymy. Nie ma nawet dodatkowych zasad tworzenia postaci, przez co gracze skazani są na korzystanie wyłącznie z podręcznika podstawowego.

Wydawca zaoszczędził stron na mechanice, mógł więc w całości skupić się na opisie settingu. Ten zaś ogranicza się do niewielkiego miasteczka zwanego (jak można się domyślić po przeczytaniu tytułu) Mortiston, leżącego gdzieś w USA. Dokładne położenie zależy od Mistrza Gry. Miasteczko owo zostaje jednego dnia dotknięte wieloma plagami: terroryści detonują miniaturową bombę atomową, która uszkadza przejeżdżający akurat przez Mortiston pociąg wojskowy z bardzo tajnymi materiałami. Do tego dochodzi bardzo zła pogoda uniemożliwiająca sprawną akcję ratunkową, atak zombi i uaktywnienie się gangów. Ostatecznie otrzymujemy przyjemny survival horror, gdzie bohaterowie próbują przetrwać kolejne dni w oczekiwaniu na pomoc. A ta, zgodnie z zasadami gatunku, nadchodzi dopiero wtedy, kiedy sami sobie poradzą.

Co do samej zawartości podręcznika, to zapoznajemy się dokładnie z przebiegiem dnia zero, a w dalszej części również z wydarzeniami kolejnych dni. Sporo miejsca poświęcono na opisanie bohaterów niezależnych i ich motywacji, poznajemy również ich prawdopodobne działania po dniu zero (o ile BG im nie pomieszają szyków). Jeszcze więcej stron przeznaczonych zostało na istotniejsze miejsca rozrzucone po mieście (więcej będzie w planowanych dodatkach) wraz z informacjami, kto w nich urzęduje, kogo lubi, a kogo najchętniej wysłałby na drugi lepszy świat. Dalej możemy poczytać o frakcjach zgromadzonych w miasteczku, a na koniec dowiadujemy się, co naprawdę miało miejsce i to również jest mocny punkt podręcznika.

Całość odbiega nieco od standardów znanych z dotychczasowych savage settingów. Jest to jednak doskonale przygotowany opis miasta, a w zasadzie gotowy scenariusz do gry w atak zombi. Przypomina nieco konstrukcją warhammerową „Szarą eminencję”, przy czym tutaj bohaterowie mają motywację do działania (są mieszkańcami Mortiston, którzy po prostu chcą przeżyć), nie muszą jej szukać na siłę.

Dla miłośników żywych trupów jest to pozycja obowiązkowa, choć sugerowałbym zostać przy wersji elektronicznej. Z drukowaną mogą być problemy. Poza tym, o ile strona wydawcy nie kłamie, w druku jest jedynie wersja czarno-biała, .pdf-y natomiast otrzymuje się w dwóch wersjach – czarno-białej i kolorowej.

Wydawca: Scrying Eye Games
Autor: Mark Cookman
Liczba stron: 74
Cena: 14,99$

W następnym odcinku: Judgment Day.

niedziela, 2 sierpnia 2015

Odcinek 46: The Kerberos Club

Wygląda na to, że twórcy gier fabularnych lubią erę wiktoriańską. Kolejnym wydawcą, który pokusił się na umieszczenie akcji swojego settingu w dziewiętnastowiecznej Anglii jest Arc Dream Publishing ze swoim prawie trzystustronicowym The Kerberos Club.

Mechaniki w książce jest jak na lekarstwo, większość podanych informacji to mięso do wykorzystania na sesji. Aby móc bawić się w The Kerberos Club, oprócz opisywanego właśnie podręcznika, potrzebna jest też podstawka do Savage Worlds w wersji Explorers' Edition lub Deluxe (co jest zresztą wymogiem dla wszystkich z wyjątkiem dwóch settingów), a także Superpowers Companion/Almanach superbohaterów.

Wielka Brytania z kart podręcznika nie jest dokładnie tą, którą znamy z historii. Tym razem czynnikiem zmieniającym wydarzenia jest obecność Dziwu (ang. Strangeness, Strange). Nie wiadomo, czym dokładnie jest to zjawisko. Ważne jest, że daje ono ludziom niezwykłe moce. W miarę upływu czasu w dziewiętnastym stuleciu zmienia się sposób patrzenia na nie. O ile najpierw specjalne zdolności są ukrywane, o tyle później można je ujawniać. Technologicznie świat podręcznikowy wyprzedza nasz z analogicznej epoki o jakieś dwadzieścia lat – Anglicy wykorzystują już statki powietrzne w działaniach wojennych. Do tego dochodzi obecność automatonów – robotów stworzonych do zastąpienia ludzi przy wykonywaniu różnych czynności. Oprócz tego Królestwu przydarza się również atak z Atlantydy – coś, bez czego podręcznik mógłby się spokojnie obejść i nikt nie poczułby straty. Oprócz świata materialnego istnieje również świat faerie zwany Otherworld. Przemieszczać się między nimi można jedynie na określonych warunkach. Otherworld ma coś wspólnego z Dziwem i królową Wiktorią, która może bez problemu dostrzegać, co się w nim dzieje. Królowa zaś cieszy się boską czcią wśród poddanych.

Tytułowy Kerberos Club jest jednym z licznych dżentelmeńskich klubów Londynu. Jego członkowie są w jakiś sposób dotknięci Dziwem – bohaterowie graczy są jednymi z nich. Co charakterystyczne dla tego klubu, jego członkiem może zostać każdy, niezależnie od statusu społecznego. Jest to proste wytłumaczenie, dlaczego BG z różnych warstw wiktoriańskiego społeczeństwa mogą się znać i ze sobą współpracować. Bohaterowie graczy mogą być także fae.

Parę słów o samym podręczniku. Wydany został w miękkiej oprawie w formacie A4 i jest w całości czarno-biały, ilustracje zaś stoją na przyzwoitym poziomie. Autor postanowił pokazywać czytelnikowi świat po kawałku. Zaczyna od przedstawienia Kerberos Club, jego członków i przeciwników. Następnie opisuje XIX-wieczną Anglię, podziały społeczne panujące w epoce, zasady zachowania, życie codzienne i technikę. W kolejnym rozdziale mamy możliwość zapoznania się z XIX-wieczną historią Imperium Brytyjskiego. Dowiedzieć się można m.in. o pojawieniu się takiej choroby jak syfilityczny wampiryzm. Poważnie. Nie żartuję. Poświęcono jej całą stronę. Czwarty rozdział skupia się na Londynie i absolutnie wszystkim, co go dotyczy. W sumie w pierwszych czterech rozdziałach dostajemy ogrom informacji do wykorzystania na sesji i ani jednego zbędnego zdania (przymykam oko na wampiryzm i Atlantów). Nawet nie marudzę na obecność historii świata, gdyż dotyczy ona wyłącznie czasu, w którym rozgrywane są sesje. Rozdział piąty dotyczy tworzenia postaci i prowadzenia gry. Jest standardowy do bólu: rasy (ludzie i fae), zawady, przewagi, ekwipunek, kilka zasad specjalnych, co nieco o magii – to dla wszystkich, a dla MG dodatkowo kilka porad, jak sobie radzić z superbohaterskim XIX wiekiem. Ostatni rozdział to zbiór bohaterów, z których część została przygotowana tak, aby mogła posłużyć za gotowe postaci dla graczy. Jest to kawał solidnej roboty. Na koniec zaś umieszczono scenariusz wprowadzający. Autor sugeruje, aby grać bohaterami z rozdziału szóstego i do nich odnosi się część jego uwag. Sam scenariusz dotyczy śledztwa i zbuntowanych automatonów. Jest to coś innego niż zazwyczaj spotykane „znajdźcie i zabijcie” albo „poczekajcie aż przyjdzie i zabijcie”.

Trzeba przyznać, że Benjamin Baugh wykonał dużo dobrej pracy przy przygotowywaniu podręcznika. Tak naładowane informacjami settingi ciężko dziś spotkać. Gdzieniegdzie zdarzają się wpadki, jak wzmianka przy bohaterach niezależnych wzięta z jakiejś innej mechaniki. Szkoda tylko, że wydawnictwo po wydaniu wersji na mechanikę FATE zostawiło The Kerberos Club samemu sobie i w zasadzie w żaden sposób go nie wspiera.

Wydawca: Arc Dream Publishing
Autor: Benjamin Baugh
Liczba stron: 296
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Welcome to Mortiston, USA.

sobota, 1 sierpnia 2015

Odcinek 45: Suzerain

Suzerain jest nietypowym settingiem. Nietypowym o tyle, że nie przedstawia on jednego świata, w którym przyszło żyć bohaterom, ale wiele z nich, do tego w różnych epokach historycznych.

Multiwersum

Podstawowy podręcznik do Suzerain, choć wspomina o mnogości światów, skupia się na jednym z nich. Jest nim Relic w roku 208 Trzeciej Ery, jeden z wielu dostępnych na rynku światów fantasy, w którym ciężko znaleźć coś szczególnie charakterystycznego. Jego historia przedstawiona jest skrótowo. Wiadomo, że w czasie Drugiej Ery doszło do wojny pomiędzy rządzącym Imperium Handlowym a Czarnoksiężnikami, którzy niszczyli wszystko, co stanęło im na drodze, przy okazji grzebiąc pod ziemią wiele miast. Ten okres znany jest jako War of the Wild. Sporo miejsca poświęcono też krainom, które tworzą Maelstorm – niedostępne dla zwykłych śmiertelników miejsce zamieszkane przez istoty o boskiej mocy. Tutaj właśnie znaleźć można panteony grecki i nordycki, a także krainę wzorowaną na chrześcijańskim niebie. Ilość informacji zawarta w podstawce jest niesatysfakcjonująca, jak na grę, w której podróżuje się pomiędzy światami, dlatego też do sprawnej gry trzeba albo wysilić się twórczo, albo sięgnąć po dodatki. Tutaj mamy już nieco większy wybór. W formie martwego drzewa ukazały się trzy światy, dodatkowo jeden jako .pdf.* Oto one:

American Grit – opisane w dodatku Noir Knights Stany Zjednoczone w latach trzydziestych XX wieku. Jest to pulpowy setting, gdzie bohaterowie są agentami bądź współpracownikami Special Projects Administration, którzy zajmują się zwalczaniem nadnaturalnych zagrożeń dla kraju.

Gardens of Athena – setting dalekiej przyszłości z dodatku Dogs of Hades określany przez autorów jako Spartanie w kosmosie.

Relic – znany z podstawowego podręcznika Relic, ale umieszczony w czasie War of the Wild. Jest to militarny setting opisany w Caladon Falls.

Szanghaj 2048 – opisane w dodatku Shanghai Vampocalypse cyberpunkowe miasto w połączeniu z dalekowschodnim mistycyzmem. Dodatek dostępny jest wyłącznie jako .pdf.

Millenium Knights – w dalszym ciągu jest to American Grit, ale umieszczone w roku 1999. Opublikowane zostało w odcinkach, wprowadzenie do niego jest darmowe.

Sporo innych informacji, o których w podręczniku nie ma ani słowa, można znaleźć na suzerainowej wiki pod adresem www.suzerain.info.

Bohaterowie

Postaci graczy są z początku zwykłymi ludźmi (gra się wyłącznie ludźmi, można co prawda wybrać inną rasę, ale dokonuje się tego poprzez wykupienie Edge'a), których bogowie upatrzyli sobie na wybrańców. Każdy z BG otrzymał od nich częściowo świadomy klejnot zwany Telesmą, który w otoczeniu innych klejnotów generuje miejsce będące schronieniem dla całej drużyny, bazą, gdzie mogą odpocząć. Telesma, podobnie jak schronienie ewoluują wraz z rozwojem drużyny. Prawdziwa gra zaczyna się, kiedy BG osiągną rangę Heroic, czyli po zdobyciu 60 PD. Wówczas zdobywają oni możliwość przemieszczania się pomiędzy światami. Jeszcze ciekawiej robi się po osiągnięciu 120 PD, kiedy to bohaterowie stają się półbogami. Specjalnie na potrzeby Suzerain wprowadzona została bowiem ranga Demigod. Teraz mogą się oni przemieszczać do alternatywnych wersji znanych światów. Oprócz nowych możliwości transportowych osiągnięcie tych rang daje nowe zdolności, jak na przykład zwiększenie Wild Die. Niestety, w moim odczuciu, musi minąć zbyt wiele czasu zanim bohaterowie będą mogli odczuć, że znajdują się w multiwersum, a nie w kolejnym nudnym świecie fantasy. Sytuację ratują nieco wydane dodatki, ale wiąże się to z wydaniem kolejnych dolarów.

Mechanika

W kwestii mechanicznego opisu bohaterów zostało wprowadzonych kilka zmian. Pierwsza z nich dotyczy Bennies, które tutaj nazwano Karma. Dostają one nowe zastosowania, jak na przykład uratowanie bohatera przed śmiercią. Druga rzecz to zastąpienie Power Points przez Pulse. Jest to parametr, który posiadają wszyscy bohaterowie i który zwiększa się wraz z awansem na kolejne rangi. Dodano także trzeci stopień Fatigue.

Plot Point Campaign i Savage Tales

Kampania Splotów składa się z sześciu scenariuszy – po dwa na rangę Seasoned, Heroic i Demigod – i dotyczy powstrzymania smoczego boga przed wyrządzeniem wielkiego zła. Podręcznik proponuje dwa sposoby prowadzenia jej – pierwszy to przeskakiwanie z doświadczeniem na wymagany poziom, drugi to rozgrywanie pomiędzy scenariuszami różnych Savage Tales. Istotną wadą kampanii jest brak map sytuacyjnych. Autorzy próbują wyciągnąć pieniądze od klientów, zachęcając do zakupu ze sklepu wydawnictwa serii Gamescapes, gdzie można znaleźć mapy przydatne w umieszczonych w podręczniku scenariuszach. Jeśli chodzi o Savage Tales, to opublikowano ich w sumie dwadzieścia cztery, po osiem dla bohaterów z pierwszych trzech rang, herosów i półbogów. Choć są one dłuższe od tych, do których zdążyłem się przyzwyczaić (mają po kilka stron), sprawiają wrażenie niedopracowanych. Często pojawiają się fragmenty typu „BG mają znaleźć, a jak znajdą to...”. Brakuje opisów, jak można osiągnąć cel, sporo przerzucone zostaje na barki MG.

Jakość wydania

Na ten element nie można narzekać. Podręcznik wydany został w twardej oprawie na dobrej jakości papierze. Wnętrze jest w całości kolorowe, a strony zdobią dobrej jakości ilustracje (nie tak dobre jak w Deadlands albo Solomonie Kanie, ale wystarczająco dobre, żeby dało się na nie patrzeć). Karta postaci jest przejrzysta i czytelna, a mimo że kolorowa, da się po niej pisać ołówkiem w sposób widoczny. Za wydanie należą się ludziom z Savage Mojo brawa.

Internet

Kiedyś na stronie wydawcy był dział Treasure, z którego można było pobrać sporo darmowych materiałów. Teraz jest on wyczyszczony. Od czasu do czasu pojawiają się za to materiały płatne, jak wspomniana już kampania Millenium Knights, czy seria scenariuszy Quantum Sliders, z których każdy rozgrywa się w innych realiach. Kopalnią wiedzy na temat multiwersum jest też strona suzerain.info.

Słowo na koniec

Z całą pewnością jest to ciekawy setting, z wieloma dobrymi rozwiązaniami. Niestety z punktu widzenia graczy, swoją cechę charakterystyczną, jaką jest podróż między światami, pokazuje dość późno. Oczywiście można to naprawić, modyfikując nieco zasady podręcznikowe, ale konieczność wprowadzenia takich zmian jest wadą produktu, za który zapłaciło się niemałe pieniądze. Również niestety okazuje się, że autorzy settingów nie potrafią pisać dobrych scenariuszy. Dobrze wspominam wyłącznie warhammerowy Kontrakt Oldenhallera, ale byłem wtedy młody i niebo było bardziej niebieskie. Jeśli chodzi więc o ulokowanie zawartości portfela, lepiej sięgnąć po inny produkt.

Wydawca: Savage Mojo
Autorzy: Zach Welhouse, Clyde Clark, Richard Mendenhall, Aaron Rosenberg
Liczba stron: 192
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: The Kerberos Club.

*Stan na rok 2011