wtorek, 30 czerwca 2015

Odcinek 31: Freeport

Wszystko zaczęło się w 2000 roku, kiedy to na GenConie, dokładnie w dniu premiery D&D Player's Handbook w wersji 3.0, ukazała się przygoda na mechanice d20 zwana Death in Freeport – pierwsza część trylogii, której akcja rozgrywała się w kupiecko-pirackim mieście Freeport zwanym Miastem Przygód (City of Adventure). Dwa lata później wydawca postanowił wzbogacić ten nagrodzony Origins Award i ENnie Award scenariusz i jego kontynuacje podręcznikiem opisującym setting, dając światu Freeport: The City of Adventure, również oparty na szatańskim d20. Kiedy nakład się wyczerpał, a świat poszedł do przodu i okazało się, że nie trzeba wszędzie wpychać wynalazku Wizards of the Coast, Green Ronin postanowił poprawić swoje dzieło i opublikował bezsystemowy podręcznik The Pirate's Guide to Freeport – 256 stron opisu Miasta Przygód, mnóstwo informacji bez grama mechaniki. Produkt szybko został wzbogacony o serię zatytułowaną Freeport Companion zawierającą mechaniczne uzupełnienie settingu. Pierwotnie ukazały się wersje dla d20 i True20, później przyszła kolej na 3rd Era, Pathfindera i najbardziej mnie interesujące Savage Worlds.

The Pirate's Guide to Freeport

Jest to bardzo ładny podręcznik. Do rąk dostałem twardą oprawę i w większości czarno-białe wnętrze (za wyjątkiem jednego rozdziału) wydrukowane na papierze kredowym. Odstraszać może mały rozmiar zastosowanej czcionki, ale należy to zrozumieć, gdyż dzięki temu podręcznik nie rozrósł się do ogromnych rozmiarów lub też nie został pozbawiony wielu ilustracji. Trzeba przyznać, że tych jest sporo. Co drugą stronę zdobi jakaś grafika stylistyką przypominająca drugą edycję Warhammera, czemu nie można się dziwić, gdyż nad oboma podręcznikami pracowali w znacznej części ci sami ilustratorzy. Większość grafik jest bardzo miła dla oka, a prym wiodą całostronicowe dzieła Wayne'a Reynoldsa z rozdziału drugiego. Dobra robota.

Podręcznik podzielony jest na szesnaście rozdziałów. W pierwszym opisana została historia miasta, na szczęście bez zbędnego ględzenia o sprawach nieistotnych dla aktualnych wydarzeń. Wszystko, o czym wspomniano ma wpływ na teraźniejszość (wszak motywację starożytnych istot warto przybliżyć) lub jest przedstawieniem wydarzeń z opublikowanych wcześniej scenariuszy mających miejsce we Freeport. Rozdział drugi poświęcono na ogólny opis miasta, przedstawiono w nim rzeczy powszechnie znane mieszkańcom miasta, jak sprawy dotyczące codziennego życia czy też prawa lub religii. Tutaj można się także dowiedzieć, kto rządzi miastem bez wdawania się w zbytnie szczegóły. Jest to jedyny rozdział, który został wydrukowany w kolorze.

Rozdziały od trzeciego do jedenastego zajmują się poszczególnymi dzielnicami. Każdy z nich zbudowany jest według tego samego schematu. Najpierw ma miejsce ogólne wprowadzenie w specyfikę dzielnicy, a następnie opis co ciekawszych miejsc. Opis każdego z nich zawiera jego historię, wygląd i ważniejszych BN-ów, których można tam spotkać. Do każdej lokacji podano również po dwa pomysły na przygody, co w przekroju całego podręcznika daje prawdziwą kopalnię pomysłów. Na podobnej zasadzie skonstruowany został rozdział dwunasty, który dotyczy podziemi miasta.

Rozdział trzynasty to opis najważniejszych bohaterów niezależnych, tych trzymających władzę oficjalną, jak i w półświatku i tych, którzy władzy nie mają, ale knują jak ja zdobyć. Przy każdej z nich autorzy postanowili również umieścić pomysły na przygody.

Rozdziały czternasty i piętnasty to opis świata poza Freeport. W czternastym przeczytać można o Serpenth's Teeth, archipelagu, na którego największej wyspie znajduje się Miasto Przygód. Schemat jest podobny do opisów poszczególnych dzielnic. Na początku dostajemy ogólny opis archipelagu, a następnie teks skupia się na opisie każdej z czterech wysp wraz z najważniejszymi lokacjami na każdej z nich, ważnymi bohaterami niezależnymi oraz, a jakże, pomysłami na przygody. Rozdział piętnasty to nowość wśród dotychczasowych materiałów dotyczących Freeport. Po raz pierwszy bowiem opisany został Kontynent, odległy ogromny ląd, który jest zajęty własnymi sprawami i wojnami. Przedstawiona została jego historia wraz z poszczególnymi nacjami. Nie zajmuje to wiele miejsca, gdyż, jak twierdzą autorzy, jest to element całkowicie opcjonalny, nie do wykorzystania przez tych MG, którzy umieścili Freeport w prowadzonych przez siebie settingach.

Ostatni, szesnasty rozdział, to uwagi dotyczące prowadzenia gry. Znajdują się w nim sugestie, co do umieszczenia miasta, ewentualnych modyfikacji podręcznikowych informacji, archetypów bohaterów i ich codziennego życia w Mieście Przygód. Na koniec przedstawiono kilka szkiców kampanii. Część z nich jest ciekawa, część słabo dopracowana.

Na koniec autorzy postanowili się podzielić historią publikacji dotyczących Freeport, począwszy od Death in Freeport, a skończywszy na wydanym w 2006 roku Crisis in Freeport. Warto wspomnieć w tym miejscu, że The Pirate's Guide to Freeport jest podręcznikiem wydanym w roku 2007.

Pora na parę słów o samym mieście. Freeport umieszczony jest w świecie fantasy zamieszkanym w większości przez standardowe rasy. Mamy tu ludzi, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, orki czy hobgobliny. Miasto podzielone jest na dziewięć dzielnic zróżnicowanych pod względem zamożności mieszkańców. Nie brakuje również konfliktów na tle rasowym, głównie na linii orki i hobgobliny przeciwko reszcie świata, choć ci pierwsi wojują również ze sobą. Freeport jest to miastem intryg, ciemnych interesów, skorumpowanych urzędników i kultystów. Zwłaszcza ci ostatni zasługują na kilka zdań. Autorzy wprowadzili do gry Mitologię Cthulhu, choć nie nazywają jej wprost. Pojawiają się istoty znane z Mitów, jak wężowi ludzie czy Yig. Znalazło się również miejsce na Żółty Znak i Króla w Żółci, a także na istoty zwane Unspeakable One (Hastur, Hastur, Hastur się kłania) czy Crawling Chaos. Na dnie morza znaleziono natomiast zatopione miasto o dziwnej geometrii przywodzące na myśl R'lyeh. Prawdopodobnie ze względu na prawa autorskie jedynym bogiem wymienionym z imienia a nie przydomku jest Yig.

Podsumowując, muszę przyznać, że podręcznik stoi na bardzo wysokim poziomie. Zawiera masę informacji, ale o żadnej z nich (może poza opisem Kontynentu) nie można powiedzieć, że jest zbędna. Naprawdę polecam.

Freeport Companion Savage Worlds Edition

To wydanie nie zachwyca. Książka została oprawiona w miękką okładkę i wydana w czerni i bieli. Ilustracja okładkowa jest identyczna z tą pochodzącą z Pirate's Guide to Freeport, przy czym w prawym dolnym rogu wlepiono w mało estetyczny sposób logo Savage Worlds na białym tle. Pasuje ono w tej formie jak pięść do nosa.

Większość podręcznika zajmuje mechaniczne uzupełnienie opisu miasta. Dostajemy do rąk zasady tworzenia postaci wraz z nowymi zawadami i przewagami, opis ekwipunku, jest też część poświęcona magii. Zastanawiające jest to, że wśród zaprezentowanych magicznych artefaktów pojawia się niejakie Assassin's Quill, które wykonane jest z pióra stworzenia z Otchłani, Gehenny lub Dziewięciu Piekieł. W żadnym innym miejscu nie spotkałem się z odniesieniami do kosmologii D&D, więc nie wiem, czy to redakcja zaspała, czy też nikomu się nie chciało poprawić wersji d20 podręcznika.

Sporo miejsca poświęcono mechanicznemu rozpisaniu bohaterów niezależnych, zarówno tych istotnych, jak i zwykłych mieszkańców Freeport. Jest to najlepiej opracowana część podręcznika. Równie dobrze poradzono sobie z bestiariuszem.

Na koniec zaserwowany został scenariusz Fury in Freeport napisany z myślą o BG i graczach dopiero zaczynających grę w Mieście Przygód. Już na początku czekała mnie nieprzyjemna niespodzianka, gdyż fragment tekstu został zasłonięty ilustracją przedstawiającą Żółty Znak. Na szczęście z pomocą przyszła wersja pdf podręcznika – tam wszystko jest tak, jak być powinno. Sam scenariusz jest dobrze rozpisanym połączeniem złodziejskiej akcji i śledztwa. Gracze często muszą ruszyć głową, bo śladów jest mało i czeka na nich sporo ślepych zaułków. Wszystko jest poprowadzone sprawnie, choć przy pewnych, bardzo prawdopodobnych, działaniach graczy, mistrz gry będzie musiał ostatni rozdział scenariusza napisać od nowa. Ogólnie jest to ciekawa przygoda, warta poprowadzenia. Niestety po raz kolejny muszę wbić szpilę redaktorom tekstu. Ostał się jeden powtórzony dwukrotnie akapit. W pierwszej wersji czynność zajmuje bohaterom d20/5 godzin, w drugiej zaś d4.

Merytorycznie podręcznik stoi na dobrym poziomie, dostarcza MG wszystkiego, co jest potrzebne do poprowadzenia przygód we Freeport. Niestety całość odstrasza niechlujnością wydania.

The Pirate's Guide to Freeport
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autorzy: Patrick O'Duffy, Chris Pramas, Robert J. Schwalb
Liczba stron: 256
Cena: 34,95$

Freeport Companion Savage Worlds Edition
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 88
Cena: 19,95$

W następnym odcinku: Interface Zero.

środa, 24 czerwca 2015

Odcinek 30: Bedlam City

Pewnego pięknego dnia wpadła mi w oko informacja o nowym superbohaterskim settingu do Savage Worlds, jakim jest Bedlam City. Czasem mam wrażenie, że jestem jedną z nielicznych osób, które cokolwiek słyszały o tym najobszerniejszym podręczniku opisującym savge'owy setting, co nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę fakt, że wydawca nie ma nawet własnej strony internetowej. Nie zrażając się brakiem jakiejkolwiek reklamy (chyba była tylko wzmianka na forum PEG-a), wysupłałem z portfela trochę zielonych (plus koszty wysyłki) i wszedłem w posiadanie tego tworu. Dla zainteresowanych: zakupu dokonałem na lulu.com.

Bedlam City to niemal 400-stronicowy podręcznik w formacie A4 zawierający jedynie opis miasta bez żadnych nowych mechanicznych rozwiązań. Wyobrażacie sobie, ile szczegółów da się upchnąć na 400 stronach? Właśnie tyle ich jest. Całość wydana została w czerni i bieli i miękkiej oprawie (standard przy druku na żądanie). Do gry niezbędny jest oprócz podręcznika do SW także Super Powers Companion / Almanach Superbohaterów.

Jeśli chodzi o setting, to założeniem autora było, że miasto Bedlam jest miastem satelickim jakiegoś większego miasta, a przygody w nim rozgrywane stanowią odskocznię od właściwej kampanii. Ponieważ różni MG umieszczają przygody w różnych miastach, dokładne położenie Bedlam City zależy od prowadzącego.

Bedlam City jest miastem portowym z upadającymi stoczniami, olbrzymim bezrobociem, trzymającą władzę mafią, skorumpowanymi urzędnikami, skorumpowanymi policjantami, strażakami piromanami, sadystycznymi dyrektorami szkół, psychiatrami psychopatami i innymi dziwolągami. W trakcie czytania podręcznika zastanawiałem się, czy w mieście tym żyje ktoś normalny i ciężko mi było go znaleźć. Nawet superbohaterowie nie są w Bedlam City szczególnie mile widziani.

Informacji zawartych w podręczniku jest mnóstwo i to do tego stopnia, że nijak nie idzie ich spamiętać. Opisane jest dosłownie wszystko: kto jest kim we władzach miasta, siły policji (z rozbiciem na poszczególne jednostki), służba zdrowia, straż pożarna, szkolnictwo, media, gastronomia, przestępczość zorganizowana (a w jej przypadku jest o czym pisać), superbohaterowie (lokalni i napływowi) i superzłoczyńcy (lokalni i napływowi). Co momentami razi, to wszechobecna cenzura. Autor bardzo pilnował, żeby gdzieś w tekście nie przedostał się jakiś wulgaryzm, ale żeby każdy wiedział, o co chodzi. W ten oto sposób zamiast człowieka imieniem Shitface, mamy $#!+face'a. Jest jeszcze parę innych tego typu kwiatków.

Z mocnych stron podręcznika można wymienić ciekawą historię Bedlam City, porządny opis ludzi z supermocami i ogólny pomysł na wizję miasta. Niestety wszystko, co dobre ginie w starciu z olbrzymią ilością niepotrzebnych detali, jakie autor postanowił zawrzeć. Jestem pewien, że setting ten dużo lepiej by się prezentował, gdyby ograniczyć go do mniej niż 200 stron. No i na wysokim poziomie stoją ilustracje.

No dobrze, przebijamy się mozolnie przez krótki opis wszystkiego, zostajemy poinformowani, kto lubi kogo, kto z kim rywalizuje, dowiadujemy się o wielu mrocznych tajemnicach_których_nikt_nie_powinien_znać, po czym przychodzi pora na ich wyjaśnienie. Oczywiście tylko dla MG. I tu trzeba przyznać, że autor ma ciekawe pomysły, choć czasem, nie mogąc się zdecydować na jedną wersję, podaje kilka rozwiązań dla jednej zagadkowej sytuacji. Brakuje również odniesienia do numeru strony, na której po raz pierwszy wspomina się o tajemnicy. Pomysły dobre, wykonanie kiepskie, jak w całym podręczniku.

Na końcu umieszczono dwa krótkie scenariusze. Nie są one wybitne, ale rozegrać je można. We wcześniejszych rozdziałach, przy opisach osób lub miejsc również można znaleźć kilka scenariuszy lub ich szkiców. Wszystkie są do rozegrania w maksymalnie 3-4 godziny.

Ciężko coś więcej napisać o tej Encyklopedii Miasta Bedlam. Jak ktoś ma ochotę na superbohaterów, lepiej niech sięgnie po Necessary Evil lub Dawn of Legends.

Wydawca: Plain Brown Wrapper Games
Autor: James Thomson
Liczba stron: 396
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Freeport.

poniedziałek, 22 czerwca 2015

Odcinek 29: Nemezis

Dawno, dawno temu, nieistniejące już Wydawnictwo Alea (szumna nazwa, zważywszy na fakt, że nic nie wydało) ogłosiło konkurs na setting do d20. Zwycięzcą został Andrzej 'Enc' Stój ze swoim światem zwanym Nemezis. Z różnych przyczyn wydawca swojej części zadania nie wypełnił, przez co świat mógł nigdy o tymże dziele nie usłyszeć, tym bardziej że mało kto w ogóle wiedział o istnieniu konkursu (na którymś Falkonie bodajże Magnes prowadził prelekcję o największych porażkach polskiego rpg i na pierwszym miejscu umieścił Megakonkurs – tylko dwie osoby na sali wiedziały, o co chodzi). Po kilku latach, kiedy wydawało się, że słuch po Nemezis zaginął, Ramel ogłosił, że setting zostanie wydany na mechanice Savage Worlds. Encowi można było pogratulować.

Do rąk dostałem estetyczny podręcznik w twardej oprawie, wydrukowany w pełnym kolorze na kredowym papierze, czyli dokładnie tak, jak lubię. Do formatu B5 zdążyłem się już przyzwyczaić, a nawet czyta mi się go szybciej niż A4. Ilustracje stoją na przyzwoitym poziomie, choć większość nie zachwyca, a nawet zdarza się trochę słabych. Najlepiej wypadają te, które otwierają kolejne rozdziały. Co ciekawe, w Nemezis występują różne rodzaje tła, inne dla każdego rozdziału. Dzięki temu nie trzeba męczyć oczu jedną ilustracją. Niestety w podręczniku brakuje karty postaci , ale w dobie internetu nie jest to duży problem. W ramach dodatków zostałem poczęstowany zakładką pełniącą funkcję miarki calowej, dwustronnym plakatem (ładne ilustracje, jedna pochodzi z okładki, a druga pojawia się wewnątrz podręcznika) oraz płytą z muzyką i materiałami pomocniczymi.

Zaczęło się od katastrofy. W Układzie Słonecznym pojawiła się gwiazda zwana Nemezis i towarzysząca jej planeta Nyks, którą zamieszkiwał robal imieniem Pożeracz Światów. Wielki wij został obudzony i pożarł Ziemię, a następnie, wysługując się istotami zwanymi pieszczotliwie Hordą, parę innych światów zamieszkanych przez ludzi. Teraz rozproszona po kosmosie ludzkość próbuje się przed nim bronić, o ile w danym rejonie Wszechświata pamięta się o jego istnieniu. Głównym miejscem akcji jest układ Eclipse, a konkretnie trzy jego planety: Ash, Bariz i Cor. Ash to planeta, która niegdyś była rajem dla przedsiębiorców, a obecnie po awarii urządzeń terraformujących zmierza ku zagładzie, zamieniając się w bryłę lodu, a wszystko to wzbogacone o działalność największej korporacji Infinity i Syndykatu – organizacji przestępczej przypominającej strukturą feudalną Japonię. Bariz to ośrodek władzy, intryg i spisków, to miejsce, gdzie rody szlacheckie knują przeciwko sobie, próbując uzyskać jak największe wpływy. Cor z kolei jest miejscem walki ze sługami Pożeracza Światów. Tutaj bawimy się w marines, którzy wypruwają magazynki, eliminując tony robactwa. Warto też dodać, że myśl techniczna rozwinęła cybertechnikę, tak że widok człowieka ze sztuczną ręką nie jest niczym dziwnym. W żyłach ludzi krążą nanoidy usprawniające funkcje organizmu. Niektórzy ludzie opanowali również umiejętność kontroli rzeczywistości siłą swojego umysłu. Taki ogólny zarys można przeczytać już we wprowadzeniu.

Dalej przechodzimy do rozdziału dotyczącego bohaterów. Jest on bardzo standardowy. Zaczyna się od zaprezentowania konceptów postaci, potem przechodzimy do wyboru rasy. Tutaj inaczej niż zazwyczaj, nie wybiera się spośród już dostępnych ras, ale tworzy się własną. Wszyscy bohaterowie są ludźmi, którzy ze względu na planetę, na której przyszli na świat, dysponują cechami, które pozwoliły im dostosować się do warunków tam panujących (co musiało nastąpić po tysiącach lat rozproszenia). Jest to bardzo dobre rozwiązanie, dużo lepsze niż k66 różnych ras, z których żadna nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Do tego dochodzi zestaw nowych zawad i przewag.

Kolejny rozdział dotyczy ekwipunku. Broń, pancerze, tarcze energetyczne, implanty (dość pokaźna lista) wraz z mechaniką ich dotyczącą i przedmioty codziennego użytku bez wdawania się w niepotrzebne detale. Całość wygląda tak, jak powinna. Na koniec opisano statki kosmiczne wraz z zasadami dotyczącymi ich budowy. Karty statków oraz rozbudowane zasady pilotażu znalazły się na płycie.

Po nacieszeniu oczu rzeczami materialnymi przechodzimy do rozdziału dotyczącego psioniki i magii. W Nemezis tylko ta pierwsza jest dostępna bohaterom, tą drugą parają się wyłącznie kultyści mrocznych bogów. Autor przedstawił proces kształcenia psioników, ich rolę w społeczeństwie poszczególnych planet, nie mogło się obyć bez listy mocy i zasad dodatkowych dotyczących tego, co się stanie, jak się nie uda i dlaczego nie warto używać mocy ciągle w jednym miejscu. Nieco słabiej została opisana magia kultystów. Wiadomo, że wymaga ona poświęceń i można dzięki niej uzyskać dowolny efekt, ale brakuje podpowiedzi, jak przenieść czary z Savage Worlds na Nemezis. Oczywiście dostajemy opis zaklęć dostępnych kultystom, ale jest ich trochę mało.

Następne trzy rozdziały poświęcono trzem planetom. Wszystkie informacje podane zostały w sposób przejrzysty i zwięzły. Nie ma tu żadnego lania wody, za co należy autora pochwalić. Schemat opisu każdej z planet jest podobny – najpierw jest ogólne przedstawienie planety, następnie idzie opis najważniejszych organizacji wraz z tajemnicami tylko-dla-MG i opis kilku najciekawszych lokacji. Dokładnie tak powinny wyglądać opisy światów. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej, na płycie znajduje się materiał dodatkowy Tour de Galaxy opisujące inne planety poza trzema podstawowymi.

Po tym wszystkim przychodzi czas na kilka słów o wrogu. Zaczyna się od opisu mrocznych bogów. Jak na mój gust jest tego za dużo. O większości z nich pierwsza wzmianka pada dopiero w tym rozdziale, czyli nie mają za dużego wpływu na wydarzenia. Należało zostawić Pożeracza Światów, Lij i Mesu, cała reszta jest zbędna, choć Nnyrt, Mieszkaniec Światła i Zei-Aes, Pan o Dwóch Obliczach są ciekawi. W dalszej kolejności są podane wskazówki, jak wprowadzać bogów i ich wyznawców na sesjach, opisano kilka sekretnych kultów i wspomniano co nieco o Hordzie. Przydatna rzecz.

Ostatni rozdział to bestiariusz. Co się rzuca w oczy to inna stylistyka graficzna, moim zdaniem gorsza, niż w reszcie podręcznika. Opisano raptem dziewięć bestii, ale jest to liczba wystarczająca. Ciekawostką może być wrzucenie evernightowych pająków. Lubię easter eggi.

Do edycji limitowanej dołączona została płyta z muzyką. Zawiera ona dwanaście elektronicznych utworów, podzielonych na trzy grupy – po jednej dla każdej z planet. Słucha się tego bardzo dobrze. Jedyną wadą, jaką zaobserwowałem jest dodatkowa pierwsza ścieżka – 19 minut ciszy. Nie wiem, skąd wziął się ten bug. Czyżby był to wynik umieszczenia na płycie dodatkowych plików, co sprawia, że odtwarzacz CD głupieje?

Pora pomarudzić. Brakuje choćby jednego scenariusza w podręczniku. Nie wymagam od razu całej kampanii (choć kampania splotów byłaby bardzo pożądana), ale jeden, nawet króciutki, scenariusz zobaczyłbym bardzo chętnie. Na szczęście można ściągnąć kilka sztuk ze strony GRAmela. Po cichy liczę na kolejne. Ponadto, czytając podręcznik, ciągle miałem wrażenie, że wszystko już gdzieś widziałem. Trochę Cyberpunka, trochę Gasnących Słońc, trochę Starship Troopers. Faktem jest, że ciężko jest stworzyć coś zupełnie nowego, a wszystko już kiedyś było. Trzeba jednak Encowi przyznać, że sprawnie połączył wszystkie elementy.

Podręcznik zajmuje niszę, jaką był brak settingu science fiction na Savage Worlds (Slipstream nie liczę, to inna bajka). Jest bardzo dobrze wykonany, zawiera to, co opis świata zawierać powinien bez zbędnego wodolejstwa. Dobra robota.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Autor: Andrzej 'Enc' Stój
Liczba stron: 208
Cena: 59 zł (edycja standardowa), 84 zł (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Bedlam City.

niedziela, 21 czerwca 2015

Odcinek 28: Realms of Cthulhu

Wiecie, że Shane Lacy Hensley nigdy nie przeczytał podręcznika do Zewu Cthulhu*? Przyznał się. Od tego szokującego wyznania rozpoczyna się wydana przez Reality Blurs konwersja wspomnianej gry na mechanikę Savage Worlds, opatrzona tytułem Realms of Cthulhu.

Co się rzuca w oczy dość szybko, to uboższa zawartość i nieco lepsze jakościowo wydanie w porównaniu z Zewem Cthulhu**(choć miłośnicy czerni i bieli będą mieli odmienne zdanie). Tym razem dostajemy podręcznik w pełnym kolorze – żółtawo-brązowe strony prezentują się bardzo dobrze. Niestety ilustracje stoją na co najwyżej przeciętnym poziomie, a wiele z nich jest po prostu słabych. Również w przypadku okładki bardziej przemawia do mnie oryginalny Cthulhu wstający z głębin niż savage'owy, choć ten drugi jest całkiem przyzwoity. Ponadto okrojono tekst ilościowo – Realms of Cthulhu ma niemal dwukrotnie mniej stron zapisanych większą czcionką niż poprzednik.

W opisie settingu ciężko znaleźć coś, co nie znalazłoby się wcześniej w oryginale. Dostajemy te same informacje o Mitach, opis ksiąg jest niemal żywcem przekopiowany z Zewu Cthulhu, podobnie rzecz ma się z czarami. Tym razem również dostajemy do wyboru trzy epoki, w których może się rozgrywać akcja przygód – lata 90 XIX wieku, lata 20 XX wieku i czasy współczesne.

Jeśli chodzi o zmiany, to najważniejszą jest podejście do rozgrywki – tym razem Strażnik Tajemnic (nadal używa się słowa Keeper na określenie prowadzącego) ma do wyboru dwa style, pulpowy i mroczny (gritty), zarówno w odniesieniu do obrażeń fizycznych, jak i do poczytalności. Można je dowolnie ze sobą łączyć, co daje w sumie cztery możliwe kombinacje. Dla konserwatystów zostaje wersja mroczno-mroczna, zwolennicy indianajonesowego Cthulhu mogą się przesiąść na opcję pulp-pulp. Dobrze jest mieć wybór.

Mechanicznie wszystko zostało dobrze przygotowane. Poza standardowym dodaniem nowych wad i zalet, opisem ekwipunku, całą stroną poświęconą na statystyki broni (tym razem można się bić, choć jeśli gra się w stylu gritty, nie jest to najlepszy pomysł), wprowadzono nowe zasady naliczania obrażeń (dla opcji gritty) i całkowitą nowość w postaci współczynników Sanity, Madness i Corruption. Ten pierwszy jest odpowiednikiem Poczytalności z ZC, a po przełożeniu na język Savage Worlds jest dla psychiki tym, czym Toughness dla spraw fizycznych. Madness z kolei to rany psychiczne. Ostatni z parametrów wynika ze znajomości Mitów i ogranicza maksymalną wartość Sanity w ten sam sposób, w jaki umiejętność Mity Cthulhu ograniczała maksymalną wartość Punktów Poczytalności.

Sporo miejsca poświęcono na porady dotyczące prowadzenia. Stoją one na przyzwoitym poziomie, choć starzy wyjadacze nie znajdą tam żadnych nowości. Nie zabrakło także bestiariusza. I tutaj spotyka nas niespodzianka. Otóż Wielcy Przedwieczni i reszta tałatajstwa nie mają statystyk, widocznie Sean Preston nie miał skrzynki piwa pod ręką.

Znaczącą część podręcznika przeznaczono na sprawy związane ze scenariuszami. Dostajemy rozbudowany generator Mythos Tales, cztery krótkie scenariusze w różnych stylach, a na deser jeden większy. Mysteries of Drake Manor niestety nie jest za dobrze skonstruowanym scenariuszem, ale jako miejsce akcji sprawdza się już przyzwoicie. Strażnik dostaje wszystkie potrzebne informacje odnośnie tego, kto jest kim i jakie ma cele, problem tylko w tym, że w proponowanym przebiegu akcji znaczna część tych danych nie jest w żaden sposób wykorzystana i trzeba sobie radzić samemu. Szkoda, bo rzecz ma potencjał.

Na koniec pozostawiono zasady konwersji pomiędzy jedną mechaniką a drugą. Jak ktoś ma ochotę przenieść postać z ZC do RoC, droga wolna. Dodatkowo, dzięki temu łatwiej jest prowadzić oryginalne scenariusze na nowej mechanice. Dużo bym dał za odpowiednią ilość czasu na poprowadzenie Horroru w Orient Ekspresie. Mniam.

Trzeba przyznać, że mimo braku pewnych rzeczy, które występują w ZC (oddajcie komiks!), jest to dobra konwersja, po którą warto sięgnąć. Polecam.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 160
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Nemezis.

* OpenOffice nie zna słowa Cthulhu. Wstyd.
** Wszelkie porównania odnoszą się do wydanej w Polsce edycji 5.5.

piątek, 19 czerwca 2015

Odcinek 27: Weird War II

Weird War II to kolejny, po Tour of Darkness i Necropolis 2350, militarystyczny setting do Savage Worlds. Przed autorami stanęło chyba najtrudniejsze zadanie. W Tour of Darkness mieliśmy do czynienia z niewielkim teatrem działań, w Necropolis 2350 z fikcyjną planetą. Tym razem dostajemy wojnę, która objęła swoim zasięgiem niemal cały świat i o której dużo wiemy. Zastanawiałem się, jak uda się przenieść tak rozległy konflikt na 176 stron podręcznika RPG.

Pisząc w skrócie, Weird War II to setting, który opisuje drugą wojnę światową. Mniej więcej, bo nie jest to zwykła wojna znana z kart podręczników do historii. Tam, gdzie w okrutny sposób przelewa się krew, pojawiają się upiory. Niemcy i Japończycy bawią się okultyzmem, a Amerykanie i Rosjanie mają swoje komórki odpowiadające za badanie zjawisk paranormalnych.

Całość wydarzeń podzielono na dwa rejony działań – Europę (z Afryką Północną) i Pacyfik (jest jeszcze trzeci: Chiny, Birma i Indie, ale dalej jest on łączony z Pacyfikiem). Przedstawione szkice kampanii rozgrywają się na froncie wschodnim, w północnej Afryce, zachodniej Europie czy też w czasie zmagań amerykańsko-japońskich. Każdy z tych elementów potraktowany został niestety po macoszemu. Owszem jest sporo pomysłów na przebieg każdej z kampanii, ale powiązane z nimi Savage Tales są krótkie i nijakie. Nawet Plot Point Campaign, rozgrywająca się w Stalingradzie, skupia się na mało istotnej z szerszego punktu widzenia sprawie. Na szczęście umieszczono dobry opis wydarzeń historycznych już od początków politycznej działalności Hitlera i ekspansyjnych działań Japonii.

Mechanika została skomplikowana, jak w Tour of Darkness. Pojawia się sporo tabel i dużo zasad dotyczących prowadzenia działań wojennych. Wszystko jest przydatne, choć ciężkie do zapamiętania. Oczywiście standardowo umieszczono w podręczniku nowe Edge i Hindrance'y. Sporo miejsca przeznaczono na opis jednostek poszczególnych armii, ich uzbrojenie i pojazdy.

Zdecydowanie najmocniejszą stroną podręcznika jest jego szata graficzna. Strony podręcznika ozdobione zostały zdjęciami z drugiej wojny i plakatami propagandowymi, nie zabrakło również miejsca dla autorskich ilustracji. Te ostatnie stoją na wysokim poziomie, a szczególny opad szczęki wywoływały u mnie całostronicowe autorstwa Chrisa Appela. Wehrwolf ze strony 104 i kamikadze zombi ze 133 po prostu rządzą. Niestety słabiej zilustrowany został bestiariusz. Całość to, zgodnie z ostatnimi standardami Pinnacle, pełen kolor w twardej oprawie. Do tego dochodzi czytelna (w końcu jasne tło) karta postaci.

Niestety ze względu na ogrom II wojny światowej, setting skupia się na zbyt wielu miejscach na raz, nie zostawiając miejsca na dokładniejsze sugestie, jak można by go prowadzić. Moim zdaniem dużo lepiej by wyszło rozdzielenie podręcznika na dwie części (lub wydanie dwóch gier) – po jednej dla Europy i Pacyfiku. W obecnej sytuacji wyżej oceniam Tour of Darkness.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Mike Montesa, Shane Lacy Hensley, Simon Lucas, Piotr Koryś, Clint Black, Matthew Cutter, Dave McGuire, Butch Curry, Joel Kinstle, Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 176
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Realms of Cthulhu.

czwartek, 18 czerwca 2015

Odcinek 26: Thrilling Tales

Thrilling Tales to niepozorna książeczka będąca drugim settingiem do Savage Worlds wydanym przez Adamant Entertainment. Po średnio udanym Marsie Gareth-Michael Skarka podjął się przekonwertowania na SW innej gry swojego wydawnictwa.

Dzięki temu do moich rąk trafił podręcznik w formacie mniejszym nawet od B5, w miękkiej, dobrze oddającej konwencję gry okładce. Cała książka utrzymana jest w czerni i bieli i ozdobiona licznymi, stojącymi na nierównym poziomie ilustracjami. Wypada wprost przyznać, że większość z nich jest po prostu brzydka, choć zdarzają się miłe wyjątki (na przykład Otto von Ubel na stronie 99). Układ stron jest przejrzysty, co sprawia, że podręcznik czyta się bardzo szybko. Na końcu umieszczona została niewyróżniająca się niczym szczególnym i nudna (choć przejrzysta) karta postaci.

Pora na kilka zdań na temat samego settingu. Thrilling Tales można określić jednym słowem: pulp. Akcja toczy się w latach 30 XX wieku, bohaterowie graczy to poszukiwacze artefaktów, detektywi, femme fatale, zamaskowani mściciele i inne charakterystyczne dla gatunku postaci. Ich przeciwnikami są naziści próbujący przejąć kontrolę nad światem, dalekowschodni mistycy próbujący przejąć kontrolę nad światem i hinduscy zabójcy, którzy co prawda kontroli nad światem przejąć nie chcą, ale lubują się w mordowaniu z imieniem Kali na ustach. A jak ktoś chce bardziej swojskie klimaty (przynajmniej dla obywateli USA), to zawsze w roli przeciwnika można obsadzić niejakiego Ala Capone.

Podręcznik napisany jest w bardzo przystępny sposób. Na początek mamy możliwość dowiedzenia się, czym jest pulp (wraz z przykładami) i o czym tak właściwie jest ta gra. Następnie autorzy postanawiają przybliżyć tym mniej zaznajomionym z historią wybrane wydarzenia z historii świata z lat 1930-39. Jest to bardzo przydatna rzecz, choć nie konsultowałem podanych informacji z naukowymi źródłami. Dalsza część podręcznika to dość obszernie potraktowane tworzenie postaci – przedstawiono sporo archetypów bohaterów, dodano nowe przewagi i zawady i opisano ekwipunek (dość dużo miejsca poświęcono broni i pojazdom). Z modyfikacji zasad warto wspomnieć jedną – tu się nie ginie, więc MG nie muszą się martwić tym, że któryś z BG zginie w środku kampanii. Później następuje część wyłącznie dla Mistrzów Gry, choć nie jest ona wyraźnie oddzielona od tej przeznaczonej dla graczy. Tutaj opisani są adwersarze bohaterów – wybitni złoczyńcy i ugrupowania (naziści, thugee i łotrzy z dalekiego wschodu). Znalazło się również miejsce dla generatora przygód (mnie one nudzą i z nich nie korzystam, ale nie wątpię, że jeśli ktoś je lubi, to znajdzie tu to, czego potrzebuje). Na końcu umieszczona została pięcioczęściowa kampania splotów. Jej założenia spodobały mi się, jest to coś, co chciałbym poprowadzić, choć nie jest ona przejawem wirtuozerii. Niestety trochę za mało w niej tekstu dotyczącego samego prowadzenia i w momencie czytania nie do końca wiedziałem, jak dna scena miałaby wyglądać. Brakuje również mapek niektórych lokacji, a trzeba przyznać, że w pewnych miejscach by się przydały.

Pomijając krótki rys historyczny i opis łotrów, nie znalazło się miejsce na opis świata, ale tak naprawdę nie jest to potrzebne. Chyba każdy oglądał Indianę Jonesa lub miał kontakt z kinematografią przedstawiającą Stany Zjednoczone dwudziestolecia międzywojennego, żeby wyrobić sobie własny obraz epoki.

Muszę przyznać, że bardzo mi się ten setting spodobał i chciałbym go poprowadzić (choć czas już za bardzo nie pozwala na takie granie jak dwa lata temu). Cytując tył okładki: pulp is back!

Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh, Jeb Boyt
Liczba stron: 256
Cena: 24,95$

W następnym odcinku: Weird War II.

środa, 17 czerwca 2015

Odcinek 25: Evernight: Noc bohaterów

Evernight to pierwszy setting, jaki nakładem wydawnictwa Pinnacle Entertainment Group ukazał się do Savage Worlds. Niedawno został wydany również w polskiej wersji językowej przez Wydawnictwo Gramel. Z uwagi na niedostępność papierowego wydania anglojęzycznego podręcznika (znaleźć go można w zasadzie wyłącznie w wersji elektronicznej), skupię się na opisaniu polskiego wydania.

W naszym kraju ukazała się wersja poprawiona, dostosowana do Explorer's Edition. W odróżnieniu od oryginału, otrzymaliśmy do rąk podręcznik w pełnym kolorze i nowoedycyjnym formacie (chyba B5, nie znam się na tym). Ci, którzy zamówili edycję limitowaną, otrzymali podręcznik oprawiony w obwolutę, a do tego sześć stron plaskaczy i dwie strony z kartami przedmiotów magicznych, z których część pojawia się w kampanii splotów.

Evernight to cukierkowe do bólu heroic fantasy. Takie z elfami, krasnoludami, niziołkami i orkami. Wszystko jest piękne, bohaterowie są uwielbiani przez pospólstwo, które nie zmierza sobie samo radzić z własnymi problemami, bo przecież ma bohaterów. Nawet kanały ściekowe pachną. W taką oto scenerię wkraczają bohaterowie graczy, podejmując się udziału w kampanii splotów. Potem jest już tylko gorzej, ale szczegółów zdradzać nie zamierzam. Miejscem akcji jest świat zwany Tarth, ze szczególnym uwzględnieniem jednego z krajów – Waluzji. Jest on opisany bardzo pobieżnie, ale tak naprawdę nie ma to znaczenia dla gry. Trzeba bowiem przyznać, że użycie słowa setting w odniesieniu do Evernight jest nieco na wyrost, gdyż mamy tu do czynienia bardziej z kampanią niż z opisem świata. Ta zaś polega na, bez wdawania się w zbędne szczegóły, obaleniu najeźdźów plugawiących znany BG świat.

Warto zaznaczyć, że Evernight wspiera grę drużynową. Tutaj bohaterowie Tarth zbierają się w drużyny, które są znane pod konkretnymi nazwami, a przynależność do których daje dostęp do nowych Przewag.

W porównaniu z podstawowymi zasadami, nieco została zmodyfikowana magia. Tutaj dostęp do Zdolności nadprzyrodzonych mają wyłącznie kapłani i rycerze Solariona, boga słońca. Jak to w sztampowym erpegowym fantasy bywa, najważniejszym czarem kapłanów jest leczenie, którego muszą się nauczyć jako pierwszego. Inną ciekawostką jest pozbycie się problemu identyfikacji magicznych przedmiotów. Tutaj każdy bohater może spróbować się dostroić do takowego i, jeśli mu się uda, ma dostęp do wszystkich jego właściwości.

To tyle, co jestem w stanie napisać o tym settingu, bez zdradzania szczegółów fabuły kampanii. Mam wrażenie, że zapewni mi sporo zabawy. Jest to najlepsze klasyczne fantasy na Savage Worlds, jakie udało mi się przeczytać.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Shane Lacy Hensley
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Przemysław Bednarski, Jakub Góra, Paweł Kumorek, Jakub Osiejewski, Łukasz Maludy, Szymon Pitek
Liczba stron: 192
Cena: 55 PLN edycja standardowa, 70 PLN edycja limitowana

W następnym odcinku: Thrilling Tales.

wtorek, 16 czerwca 2015

Odcinek 24: Savage Worlds Edycja Polska

Dawno nie pisałem. Obiecuję poprawę, może się uda. Tym razem na tapetę wziąłem tłumaczenie podręcznika podstawowego do Savage Worlds, które ukazało się nakładem Wydawnictwa Gramel. Niewiele czekając, zamówiłem edycję limitowaną podręcznika. Niech Ramel jedzie na Seszele za moje pieniądze. A co!

O samej treści nie zamierzam się zbytnio rozpisywać – jest ona niemal identyczna z wersją oryginalną. Zmieniona została okładka – można ją podziwiać na ilustracji obok. Przedmowę do polskiego wydania napisał sam Shane, zaś hasło przewodnie gry zostało zmienione z fast, furious and fun na brawurowo i grywalnie, do czego w dalszym ciągu nie mogę się przyzwyczaić, choć trzeba przyznać, że sens pierwowzoru oddaje. Zmodyfikowane lekko zostały zasady dotyczące sztuczek – teraz korzysta się nie tylko ze Sprytu i Zręczności, ale również z Siły. Dodano także nowe ilustracje, stworzone z myślą o powstających w Polsce settingach. Pozostaje trzymać kciuki za ich szybkie ukazanie się. Trzeba też wspomnieć, że naprawiony został błąd oryginału – tym razem w podręczniku umieszczony został indeks. Tłumaczenie stoi na wysokim poziomie, choć nie mogę się przyzwyczaić do nazywania bennies fuksami, ale to jest już mój problem. Osoby zaczynające przygodę z Savage Worlds od polskiej edycji niczego nie zauważą.

Tyle o wersji standardowej, teraz pora wspomnieć, czym wyróżnia się edycja limitowana. Po pierwsze umieszczona jest w estetycznym pudełku, do którego będzie można w przyszłości dokładać kolejne wydane przez Gramela settingi. No to skoro już mamy pudełko, to wypadałoby coś w nim oprócz samego podręcznika znaleźć. I dokładnie tak jest. Do edycji limitowanej została dodana kostka k6 wyprodukowana przez Q-Workshop, przeznaczona do Deadlands (w zestawie kostek deadlandowych pełni funkcję Kości Figury, talia 54 kart do gry, dwa arkusze z wzornikami, cztery karty postaci (z przetłumaczonym na odwrocie Combat Survival Guide, czyli Poradnikiem wojownika), dwa egzemplarze zebranych tabel i 24-stronicowa broszura zawierająca tłumaczenia Gritty Damage i Wizards and Warriors oraz niepublikowaną wcześniej przygodę Najczarniejsza Afryka (Tomek Wilmowski w wersji Savage). Warto wydać trochę więcej pieniędzy, żeby położyć ręce na tych dodatkach. Jedynym mankamentem są karty do gry – źle wycięte i zbyt giętkie, ale ważne, że są.

W skrócie trzeba napisać, że Ramel wykonał kawał świetnej roboty, do tego nie pozwala zapomnieć o swoich produktach. Marketingowo trzyma wysoki poziom. W chwili, kiedy piszę te słowa, na rynku dostępne jest już polskie tłumaczenie Evernight i Almanachu Superbohaterów, zapowiedziane zostały natomiast: znane z Megakonkursu Nemezis Enca i polskie tłumaczenia Deadlands: Reloaded, Thrilling Tales i Interface Zero. Trwa również konkurs na setting pod hasłem Świtotworzenie. Do tego obiło mi się o uszy coś zatytułowanego Dwa miecze, ale nie wiem, czy mam się tego spodziewać na papierze. W dwóch słowach – dzieje się.

Kup, bo warto.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś i inni
Wersja polska:Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł Kumorek, Robert Rosół, Piotr Koryś i inni
Liczba stron: 176 plus dodatki w edycji limitowanej
Cena: 39,90 PLN edycja standardowa, 75 PLN edycja limitowana

W następnym odcinku: Evernight: Noc bohaterów.

poniedziałek, 15 czerwca 2015

Odcinek 23: Dawn of Legends

Dawn of Legends jest kolejnym po Necessary Evil superbohaterskim settingiem do Savage Worlds. Wydany mniej więcej w tym samym czasie co wersja Explorer's Edition produktu PEG-a podręcznik, za którym stoi szef wydawnictwa Daring Entertainment (a wcześniej Arbor Publishing) Lee Szczepanik, proponuje bardziej standardowe podejście do kwestii osób posługujących się nadludzkimi mocami niż jego „konkurencja”. Dawn of Legends wprost mówi o inspiracji komiksami, bohaterowie tutaj dzielą się w jasny sposób na dobrych i złych, co nie oznacza, że ci dobrzy nie mają wad i odwrotnie.

Autorzy postanowili umieścić akcję gry w jednym fikcyjnym mieście zwanym Autumn Arbor położonym na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, ze względu na szczególnie dużą koncentrację superbohaterów i superłotrów (określanych jednym słowem Neo) określanym jako Miasto Legend. Podręcznik daje dość dokładny opis historii miasta, na szczęście w żadnym miejscu nie zanudza czytelnika. Jako że miejsce akcji jest mocno ograniczone, można się było pokusić o dokładniejsze opisanie poszczególnych lokacji i trzeba przyznać, że autorom się to udało. O każdej dzielnicy miasta można się dowiedzieć dokładnie tyle, ile trzeba. Nie ma tu co prawda bardzo szczegółowych informacji, ale te, które są podane, całkowicie wystarczają do zwizualizowania sobie Autumn Arbor. Żeby nie było nudno w podręczniku znajduje się również rozdział poświęcony obecności Neos w różnych częściach świata. Autorzy podali również informacje dotyczące władz miasta i służb publicznych, jak policja, straż pożarna czy służby medyczne. Wiadomo, kto nimi zarządza, kim jest i jakie ma cele i stosunek do Neos. Bo warto zauważyć, że nie każdy za naszymi superbohaterami przepada. W Dawn of Legends widać, że bohaterowie są z krwi i kości, mają swoje rodziny, prowadzą podwójne życie – jedno prywatne i jedno z zamaskowaną twarzą.

Tworzenie postaci przebiega w większej części tak, jak w podstawowym podręczniku do Savage Worlds. Rozdzielamy punkty, a potem wybieramy wady i zalety. Następnie nadchodzi moment wyboru mocy dla bohatera i ten etap jest całkiem inny. W Dawn of Legends nie ma Edge'a Arcane Background, bo też nie musi go być, skoro każdy bohater z definicji supermoce posiada. Gracz dostaje do ręki określoną pulę punktów, za które może wykupić różne moce, których jest ponad sto. Dodatkowo każdą moc można wykupić na różnych poziomach, co zwiększa jej siłę, skuteczność czy zasięg. Wybór jest spory, choć z tego, co czytałem na forum PEG-a nie są one zbyt dobrze zbalansowane pod względem kosztu. Do tego nie do końca przemyślany został układ rozdziału o mocach. Na początku dostajemy informację o możliwościach łączenia mocy w sieci (Networks) i schematy (Schemes) w celu obniżenia kosztu ich nabycia. Problem polega na tym, że w tym momencie czytania jeszcze nie wiadomo, jakie są moce i jak do końca działają, więc większość informacji, jakie otrzymujemy jest niezrozumiała. Co do samych mocy, to muszę przyznać, że są całkiem przyzwoicie przygotowane. Czytając podręcznik rozpisywałem sobie w myślach moce bohaterów serialu Heroes. Dało się. Nawet Sylara.

Jeśli chodzi o mechanikę, to zmian jest niewiele. Dochodzą nowe rodzaje odporności, Mental Resistance i Spiritual Resolve, które są odpowiednikami Toughness przeciwko określonym rodzajom mocy. Kolejnym nowym współczynnikiem na karcie postaci jest Popularity, czyli popularność bohatera – im wyższa, tym większe korzyści dla bohatera. Zmienione zostały zasady nabywania przedmiotów. Zamiast kupowania za pieniądze, jak ma to miejsce w standardowych regułach, wprowadzono współczynnik Wealth działający bardzo podobnie do swojego odpowiednika z d20 Modern. W skrócie, jak nas stać, to nas stać, a jak nie stać, to rzucamy kostką. Kolejnym dodatkiem są zasady tworzenia superbohaterskich drużyn, co pozwala między innymi na zdobycie dodatkowych zalet dla całego zespołu.

Sporą część podręcznika zajmuje opis najważniejszych grup Neo, jak Daring Dynasty czy Sentinels of Society (każda z nich ma na swoim koncie uratowanie Autumn Arbor przed zagładą), indywidualnych bohaterów, a także ich przeciwników. Każdemu z istotnych BN-ów poświęcono calkim sporo miejsca. Wiadomo, dlaczego robią to, co robią, co ich spotkało w życiu i jakimi mocami dysponują. Na końcu zamieszczone zostały ich statystyki, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby drużyna zagrała jako Sentinels of Society na przykład.

Podręcznik został wydany w formacie A4 w miękkiej oprawie. Cały jest czarno-biały. Układ stron jest przejrzysty i czytelny, często pojawiają się ilustracje, w większości dobrej jakości. Na końcu umieszczona jest karta postaci, która w rozszerzonej wersji wraz z innymi dodatkami była niegdyś dostępna za darmo na stronie wydawnictwa. Obecnie cały pakiet dodatków można zakupić na RPGNow.com za 9,95 dolara. Szkoda, że to, co ściągnąłem poszło z dymem wraz z formatem dysku i teraz będę musiał za to płacić.

W skrócie. Całkiem fajny setting, który warto zakupić, choć Necessary Evil stawiam jednak nieco wyżej.

Wydawca: Daring Entertainment
Autorzy: Mike Dukes, Lee F. Szczepanik Jr.
Liczba stron: 284
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Savage Worlds Edycja Polska.

niedziela, 14 czerwca 2015

Odcinek 22: Hellfrost

To głupi pomysł. Znaczy dobry dla wydawcy, bo pieniążki wpadają mu do kieszeni trzykrotnie, ale dla mnie savage'owca beznadziejny. Muszę płacić więcej tylko po to, żeby dostać trzy twarde oprawy, których zawartość spokojnie zmieściłaby się w jednej, choć nieco grubszej. A o co chodzi? Otóż trzeci setting do Savage Worlds wydawnictwa Triple Ace Games zatytułowany Hellfrost wydany został w trzech tomach, z których każdy liczy jedynie 128 stron, za to swoje kosztuje. W ten sposób do rąk graczy trafiają oddzielnie Player's Guide, Bestiary oraz Gazetteer. Do grania oczywiście wystarczy sam Player's Guide, który wydany został ze sporym czasowym wyprzedzeniem w stosunku do pozostałych podręczników, ale informacji na temat settingu zwanego Rassilon jest tam tyle, co kot napłakał i prowadzenie wyłącznie na jego podstawie sprowadza się do grania w genericowe fantasy.

Dość marudzenia. Hellfrost to prawie klasyczne heroic fantasy. Prawie, bo umieszczone w zimowej scenerii. Otóż kilkaset lat temu zaczęło się robić zimniej. Część świata zamarzła, a w pozostałych częściach życie stało się nieco trudniejsze. Klimatycznie mamy tutaj przedział od tajgi syberyjskiej po miejsca, przy których nasza Antarktyda wydaje się być ciepłym i przytulnym miejscem. Rasy dostępne graczom są mniej więcej standardowe: krasnoludy, dwie odmiany elfów (taiga elf i hearth elf – w tym miejscu rozumiem ciężką pracę tłumacza, elf ogniskowy brzmi kretyńsko), cztery kultury ludzi, engro (takie hobbity, nawet zamiłowanie do ziela fajkowego to samo) i – z nowości – frostborn, którzy pojawili się jakieś sto lat temu nie wiadomo skąd.

Drobnej obróbce poddana została magia. Zmienione zostały arcane backgrounds i teraz zamiast standardowych dostajemy do rąk druidyzm, elementalizm, heahwisardry (magia ceremonialna), hrimwisardry (magia lodu, niezbyt lubiana przez mieszkańców Rassilonu), magię runiczną i pieśni. Magowie nie muszą się już martwić o Power Points, co byłoby bardzo przyjemne, gdyby nie zjawisko zwane Siphoning. Pojawiło się ono niedawno i potrafi pozbawić maga mocy z losową siłą (rzuć 2d6 i sprawdź wynik w tabelce, a jakże), więc trzeba się zastanowić, czy rzucać czary na lewo i prawo i ryzykować utratę zdolności.

Poza tym w Player's Guide znaleźć można jak zwykle zestaw edges/hindrances, sporo nowych czarów, a także rozdział poświęcony religii. Oprócz standardowego opisu bogów Rassilonu dowiedzieć się z niego można, który bóg dawno temu zwariował i co z tego wynikło. Na sesji się to raczej nie przyda, ale, ponieważ mieszkańcy świata wiedzą takie rzeczy, więc ich umieszczenie w podręczniku da się wytłumaczyć. Dostajemy także do ręki zasady dotyczące Glory, którą bohaterowie gromadzą i z której później mają korzyści. Taki motywator do bycia tym dobrym. Do tego dochodzi krótki rozdział o życiu w Rassilonie: podział czasu, małżeństwa, podróże, pogrzeby, nawyki żywieniowe, edukacja, prawo. Standardowo i w miarę krótko bez lania wody. Na szczęście historia zamknięta została na jednej stronie podręcznika, na której znajduje się wszystko, co istotne. Na koniec dochodzi parę nowych zasad, w tym mające chyba największe zastosowanie w Hellfrost dotyczące temperatury i wymaganych w zależności od niej testów Vigoru. Nic szczególnego, ale dobrze, że jest. Całość zamyka karta postaci i indeks.

Bestiary to, jak sama nazwa wskazuje, bestiariusz. Przygotowany został solidnie, przypominając Księgę Potworów z D&D. Bestii jest sporo, niestety wiele z nich nie zostało zilustrowanych, a ponieważ obraz mówi więcej niż tysiąc słów, więc zwizualizowanie sobie konkretnej kreatury może sprawiać trudności, zwłaszcza, jeśli kilka osób ma ją sobie wyobrazić w ten sam sposób. Oprócz potworów rozpisano także przedstawicieli ras rozumnych, stąd też pojawiają się tu elfy, engro, krasnoludy, a także reprezentanci różnych organizacji działających w Rassilonie. Na koniec dodano opis, a właściwie losowy generator magicznych przedmiotów. Dlaczego w bestiariuszu, a nie w podręczniku gracza, nie wiem, ale dobrze, że coś takiego w ogóle się pojawiło. Przy okazji autor zaznacza, że relikty są rzadkie i bardziej pożądaną sytuacją jest ta, w której BG kłócą się o sztylet +1 niż marudzą, że topór daje tylko +2 do trafienia. No i jest indeks.

Na końcu wydany został Gazetteer, który niemal w całości zawiera opis wszystkich krajów Rassilonu. Informacji jest z jednej strony sporo, z drugiej zaś pozostaje wiele zagadnień bez odpowiedzi, na zasadzie „wymyśl sobie mistrzu sam, ale najpierw daj nam te 35 dolców”. Brakuje plot point campaign, o czym autor uprzejmie informuje. Zamiast tego niemal każdemu krajowi poświęcono trochę linijek tekstu opisujących obecne wydarzenia, które stanowić mają zahaczkę dla bohaterów. Niestandardowe rozwiązanie, jak na Savage Worlds, które mi osobiście nie odpowiada, ale zdaję sobie sprawę, że dla niektórych mistrzów gry jest ono idealne. Krajów jest około pięćdziesięciu, jak można więc policzyć, każdemu z nich poświęcono mniej więcej dwie strony. Ilustracji jest bardzo mało, podejrzewam, że główną przyczyną była chęć zmieszczenia się na 128 stronach. Tym razem również dostajemy indeks, do tego dochodzi przyzwoita mapka na wyklejce. Jeszcze lepiej byłoby, gdyby podręcznik nie był tak potwornie nudny. Encyklopedie czyta się beznadziejnie.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną podręczników, to trzyma ona wysoki poziom, do czego zresztą Triple Ace Games zdążyło nas już przyzwyczaić. Wszystko wydane zostało w twardej oprawie (dlatego, widząc cenę, można załamać ręce) i w pełnym kolorze. Ilustracje stoją na wysokim poziomie (nie przypadły mi do gustu jedynie niektóre czarno-białe z bestiariusza), ale mogło by być ich więcej (zwłaszcza w Bestiary i Gazetteer, w Player's Guide jest ich odpowiednia liczba). Karta postaci jest przejrzysta i kolorowa, czego moi gracze nie lubią, tłumacząc, że nie widzą tego, co napisali. Na ich szczęście utrzymana jest w jasnej tonacji, więc ołówek powinien być doskonale czytelny.

Wydawcy trzeba oddać, że mocno wsparł wydanie Hellfrost w sieci. Dostępnych jest sporo darmowych materiałów, niestety za scenariusze trzeba już kilka dolarów od sztuki zapłacić. Ace Tales, jak TAG nazywa swoje OneSheets, do Hellfrost jeszcze nie zaobserwowano.

Hellfrost to naprawdę fajne fantasy. Jakością nie ustępuje popularnym światom do D&D. Jeśli ktoś ma więc niepotrzebne 100 dolarów bez trzech centów (plus koszt wysyłki), może śmiało inwestować. Jeśli jednak zna lepsze zastosowanie dla takich pieniędzy, niech lepiej omija to dzieło Wiggy'ego.

Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 128 każdy z podręczników
Cena: Player's Guide 29,99$, Bestiary 34,99$, Gazetteer 34,99$

W następnym odcinku: Dawn of Legends.

piątek, 5 czerwca 2015

Odcinek 21: The Day After Ragnarok

Kiedy dostałem do rąk podręcznik do The Day After Ragnarok, pomyślałem, że nie spodziewałem się czegoś tak małego. Kolejną myślą było stwierdzenie, że przynajmniej będzie się to szybko czytać.

Skoro już dotknąłem wizualnej strony podręcznika, pociągnę ten temat jeszcze przez chwilę. Podręcznik liczy zaledwie 128 stron, z czego kilka poświęconych zostało na kartę postaci, indeks i spis treści. Do tego został wydany w formacie, który co prawda nie jest formatem B5, ale jest do niego zbliżony, więc, żeby nie mieszać, będę go nazywał B5. Niewielką ilość poświęconego papieru, wydawca zrekompensował małą czcionką, mniej więcej taką, jak w Monastyrze. Radzę więc czytać podręcznik przy dobrym oświetleniu. Wszystko to w czerni i bieli, w środku znaleźć można sporo tabelek i kilka nieodstraszających ilustracji. Całość trzyma przyzwoity poziom, choć nie zawiera żadnych fajerwerków.

The Day After Ragnarok jest settingiem postapokaliptycznym. O tyle nietypowym, że jego akcja rozgrywa się w 1948 roku. Otóż pod koniec znanej nam drugiej wojny światowej, w roku 1945, Niemcy przywołali wielkiego nordyckiego węża imieniem Jörmungandr z zamiarem użycia go jako broni. Amerykanie nie chcieli odpuścić i potraktowali gada atomówkami. Cielsko o długości kilku tysięcy kilometrów spadło na ziemię, wywołując trzęsienia ziemi, tsunami i przygniatając teren Zjednoczonego Królestwa, III Rzeszy i kawałek Afryki od Morza Śródziemnego do Oceanu Indyjskiego. Naziści przenieśli się do Ameryki Południowej, Anglicy do Australii, a Polska jako znajdująca się na wschód od węża trafiła pod wpływy Stalinowskiego Związku Radzieckiego. Jakby tego było mało, zwłoki węża powodują nienaturalnego pochodzenia skażenie. I w takim bałaganie przychodzi żyć naszym bohaterom.

Autor proponuje kilka rodzajów kampanii, z których każda preferuje inny typ bohatera. Do wyboru mamy grę barbarzyńcami lub mieszkańcami pustkowi, którzy starają się przeżyć kolejny dzień, agentami Imperium Brytyjskiego (James Bond się kłania), policjantami lub złodziejami w miejskiej scenerii albo budowniczymi nowego świata. Każde z tych podejść zwiera krótkie sugestie, gdzie można umieścić kampanię, kim mogą być bohaterowie i ich przeciwnicy, a także, jakie nagrody czekają na śmiałków (the friendship of the rich and powerful, the enmity of the rich and powerful). Niestety Ken Hite nie zdecydował się na umieszczenie w podręczniku choć jednego gotowego scenariusza – takowy można znaleźć dopiero w dodatku Tehran: Nest of Spies. W zamian za to znaleźć można rozbudowany generator scenariuszy.

Naprawdę polecam grę. No chyba, że ktoś kompletnie nie czuje nazistów w Ameryce Południowej, nazistów na Antarktydzie, Stalina, któremu doradza uwolniony z Kaukazu podczas kataklizmu Prometeusz zwany przez niektórych Lokim... Kawał fajnej postapokalipsy.

Wydawca: Atomic Overmind Press
Autorzy: Kenneth Hite
Liczba stron: 128
Cena: 19,95$

W następnym odcinku: Hellfrost.

czwartek, 4 czerwca 2015

Odcinek 20: Winterweir

Kolejna niemoc twórcza mnie dopadła. Od ostatniego tekstu zdążyłem przeczytać kolejne dwa settingi i zabrałem się za trzeci. Zgodnie z zapowiedzią pora więc na Winterweir.

Setting ten miał zostać wydany pierwotnie przez Daring Entertainment, ale szef tego projektu, Charles Phipps, postanowił założyć własne wydawnictwo i opublikować Winterweir na własną rękę. Jak zaplanował, tak zrobił, problem tylko w tym, że finansowo chyba na swoje nie wyszedł, bo w niedługi czas po ukazaniu się settingu, zamilkł. Szkoda, gdyż w planach miał jeszcze dwa inne dzieła.

Winterweir to setting fantasy. Dark fantasy konkretnie. Chyba nawet można by to określić mianem heartbreakera. Mamy ot taki sobie, nieszczególnie oryginalny świat, wielkich złych, sami gramy bohaterami, którzy nie są źli ani dobrzy, a po prostu starają się przetrwać. Powiewem oryginalności jest brak standardowych ras fantasy. Zamiast tego mamy półniebian i parę innych stworzeń wyjętych zdaje się z wierzeń nordyckich (a przynajmniej tak kojarzą mi się słowa Jotun i Valken).

Świat, w którym przychodzi żyć naszym bohaterom ograniczony jest do jednego kontynentu. Poza nim znajdują się ziemie wrogów i oceany, których nikomu nie udało się przepłynąć. Kontynent ten, zwany Alacarn podzielony jest na kilka głównych państw (istnieje sporo mniejszych księstewek, ale nie są one nawet umieszczone na mapie) mało finezyjnymi granicami, ustanowionymi w zasadzie wyłącznie na liniach wschód-zachód i północ-południe. Wiem, że podobny zabieg zastosowany został w 7th Sea, ale tam te granice były naturalne – a to wzdłuż gór, a to wzdłuż rzeki. W Winterweir są one przypadkowo nakreślone, zupełnie jakby autor nie miał na nie pomysłu. Nazwa settingu pochodzi właśnie od nazwy jednego z tych państw. Dlaczego akurat tego, nie potrafię wyjaśnić.

Czytając podręcznik, wielokrotnie miałem wrażenie, że autor pisał go z myślą o d20, a dopiero na późnym etapie prac uznał, że Savage Worlds jest mechaniką, która bardziej będzie pasować do jego wizji. W tekście, po imieniu BN-a często pojawia się informacja w stylu male, Human, Veteran. Kiedyś widziałem to w formie mężczyzna, człowiek, Łtr 4. Strasznie gryzie w oczy. Podobne wrażenie miałem podczas zapoznawania się z historią świata. Fajnie, że dowiedziałem się, co wydarzyło się 50 tysięcy lat temu w innej części kosmosu, ale do czego jest mi to potrzebne? Przyznać muszę, że paroma zabiegami autora, zostałem negatywnie nastawiony do podręcznika, ale jak ktoś lubi takie opisy i podoba mu się SW, ma coś dla siebie. Mnie to nie podeszło.

Jeśli chodzi o mechanikę, to wprowadzono kilka modyfikacji dotyczących walki i spraw socjalnych. Standardowo już dodano trochę wad i zalet. Całkowitą nowością są dwie cechy charakteryzujące postać – Honor i Psyche. Ten pierwszy mówi sam za siebie. Im większy, tym lepiej bohater sobie będzie radził w sytuacjach społecznych, ponadto może liczyć na patrona, a nawet dorobić się sidekicka (jest jakieś ładne polskie słowo na to?). Psyche z kolei to poczytalność postaci. Od niej zależą testy strachu czy szaleństwa. Oczywiście zasady przeprowadzania tych testów wraz z sytuacjami, kiedy należy się do nich odwołać, są w podręczniku dość dokładnie opisane. Można się nawet dorobić choroby psychicznej, jak w starym dobrym Zewie Cthulhu. Warto również odnotować drobne zmiany dotyczące magii. Tutaj nie można bezkarnie rzucać zaklęć do wyczerpania Power Pointów. Podobnie jak w Warhammerze, podczas rzucania zaklęcia może się nam przytrafić coś nieprzyjemnego. Nie ukrywam, że odpowiada mi takie podejście – pasuje ono do realiów settingu.

Wizualnie podręcznik niestety nie zachwyca, choć rozumiem że o wszystkim zadecydowały względy finansowe, a od wyglądu książki ważniejsza jest jej treść. Z obowiązku odnotuję, że jest on czarno-biały i w miękkiej oprawie. Ilustracje nie są porywające, a o niektórych można nawet powiedzieć, że są brzydkie. Na plus zaliczam przejrzystą mapę.

Problemem jest cisza po stronie wydawcy. Na stronie internetowej nie umieścił żadnych materiałów do swojej gry, poza kartą postaci, której nie ma w podręczniku. Nie ma ani jednego opublikowanego scenariusza do Winterweir, co sprawia, że standardowa grupa docelowa Savage Worlds, nie znajdzie w settingu tym, tego, co potrzebuje.

Wydawca: Phipps Gaming Studios
Autorzy: Charles Phipps, Michael Suttkus
Liczba stron: 206
Cena: 35,00$

W następnym odcinku: The Day After Ragnarok.

wtorek, 2 czerwca 2015

Odcinek 19: Mars

Pewnego pięknego dnia niejaki Gareth-Michael Skarka ogłosił wydanie settingu o wiele mówiącym tytule Mars na mechanice Savage Worlds (wcześniej ukazywał się on z logiem d20 na okładce). Podręcznik zakupiłem przedpremierowo w celach kolekcjonerskich, nie spodziewając się niczego wielkiego, i muszę przyznać, że bardzo zaimponowała mi postawa wydawcy. Niedługo po opłaceniu zamówienia został mi przysłany podręcznik w formacie pdf (o tym akurat wiedziałem z góry), dzięki któremu mogłem się zapoznać z grą zanim powędrowała ona do druku, zaś jakiś czas po otrzymaniu wersji drukowanej dotarł do mnie drogą mailową darmowy scenariusz. A to jeszcze nie wszystko. Jako że wydanie podręcznika opóźniło się o jakieś trzy tygodnie, autor i wydawca zarazem postanowił umożliwić darmowe pobranie jednego dowolnie wybranego pedeefowego materiału ze sklepu wydawnictwa. Proponuję polskim wydawcom wziąć przykład z kolegi zza oceanu.

Po tym przydługim wstępie pora przyjrzeć się podręcznikowi. Wydany on został w miękkiej oprawie w całości w czerni i bieli. Ilustracje są mocno przeciętne, na plus wybijają się jedynie te, których autorem jest Christophe Swall. Mocno nieczytelna jest mapa Marsa, choć do wersji pdf dołączono ją w kolorze i dużej rozdzielczości. Okładka również nie zachwyca i przegrywa z użytą w wersji d20, która obok tytułu przedstawiała jedynie piasek. W wersji dla Savage Worlds, gdzie mamy przedstawione trzy spośród czterech grywalnych rasy settingu, najbardziej w oczy rzuca się małpa, co sugeruje, że to na nich najbardziej skupia się gra. Mnie od razu nasunęły się skojarzenia z Planetą małp. Myliłem się*.

Do dyspozycji graczy oddane zostały, jak już wspomniałem, cztery rasy: Czerwoni Marsjanie, Zieloni Marsjanie, Białe Małpy i Ziemianie. Domyślnie gra się Czerwonymi Marsjanami, którzy są najbardziej cywilizowani z całej dostępnej graczom grupy. Zieloni Marsjanie i Białe Małpy to barbarzyńcy, natomiast Ziemianie, jacy są, wie każdy. Tutaj dodatkowo pobyt na Czerwonej Planecie wykształcił w nich pewne nadnaturalne zdolności, możliwe do wyboru przy kreacji postaci.

Mars jest settingiem postapokaliptycznym. Kiedyś na planecie życie było bujne, a potem coś się stało i woda wyschła, a od tego czasu stare technologie zostały utracone. Podręcznik przedstawia trzy królestwa Czerwonych Marsjan – są to jedyne zorganizowane jednostki państwowe. Podczas czytania ich opisu czułem się, jakbym przebijał się przez świat do Dungeons and Dragons. Nie robią dobrego wrażenia, są nijakie. Pustkowia poza tymi królestwami nie należą w zasadzie do nikogo – krąż po nich nomadzi Czerwonych i Zielonych Marsjan, a także małpy. W całym opisie świata nie wspomina się nic o Ziemianach. Wychodzi na to, że zostali oni wprowadzeni na siłę, tylko po to, żeby ktoś pragnąc takim zagrać, mógł to zrobić. Często brakuje też konkretnego wyjaśnienia pewnych tajemnic, w zamian za to pozostawia się decyzję o faktycznym stanie rzeczy Mistrzowi Gry. Tak jest na przykład z Szarymi Marsjanami, o których wiadomo, że żyją pod ziemią, są tajemniczy i porywają ludzi. Ale jaki jest ich cel? Mistrzu, wymyśl sobie sam.

Zmiany mechaniczne w stosunku do Savage Worlds prezentują się lepiej. Jedną z nich są nowe zastosowania bennies. Gracz może je otrzymać za utrudnienie sobie wykonania zadania i wydać do przejęcia w niewielkim stopniu od MG kontroli nad wydarzeniami, na przykład stwierdzając, że ma w kieszeni potrzebny mu w danym momencie przedmiot. Kolejną zmianą jest dodanie nowych typów bohaterów niezależnych. Do znanych już wcześniej Wild Cards i Extras dochodzą Henchmen i Mooks. Z tymi pierwszymi była już szansa spotkania się we wcześniejszych bestiariuszach, gdzie BN czy potwór dostawał cechę o takiej właśnie nazwie. Mooks również już się pojawiali (byli to Extrasi z zastosowaniem dodatkowych zasad na przykład w Pirates of the Spanish Main), choć nigdy nie byli tak nazywani. Są to BN-i stojący w hierarchii jeszcze niżej niż Extras – ot, trafiasz takiego i pada, zupełnie jak Draby w 7th Sea. Poza tym, dla zwiększenia heroiczności, domyślnie zaczyna się z większą ilością doświadczenia. No i nie można zginąć. Oczywiście standardowo dodane zostały nowe wady i zalety, ale te znajdują się w każdym settingu, więc nie ma się co o nich rozpisywać.

Autorzy określają gatunek settingu jako planetery romance, albo inaczej sword and planet. Dla tych, którzy po raz pierwszy stykają się z tym terminem, podręcznik podaje cechy tego gatunku. Przywołane są również utwory literackie bądź filmowe, z których pierwsze powstawały już na początku dwudziestego wieku. Muszę przyznać, że żaden z podanych tytułów nie jest mi znany, ale autorzy z przedstawienia gatunku niezaznajomionym wywiązali się dobrze.

W podręczniku znalazło się również miejsce dla Plot Point Capaign, choć jest to określenie nieco na wyrost. Bardziej niż z klasyczną kampanią tego typu mamy do czynienia z długim scenariuszem. Całość zatytułowana Slavers of Mars podzielona jest na pięć części i polega na uwolnieniu kobiety z opresji. Fabuła jest prosta i nieskomplikowana, a gracze nie są zmuszani do wielkiego kombinowania. Scenariusz pozwala natomiast dobrze przetestować mechanikę. Niestety w opisach bohaterów niezależnych brakuje określenia, kto jest Wild Cardem, a kto Extrasem. Dałoby się to opracować lepiej.

Niestety nie mogę tego settingu określić mianem pozycji obowiązkowej dla Mistrza Gry. Nie chodzi o to, że jest to zła gra. Problem w tym, że nie jest też zbyt dobra, ot, normalny przeciętny erpeg. Rzecz do zakupu dla kolekcjonerów settingów do Savage Worlds, takich jak ja, albo dla miłośników gatunku.

Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Lizard, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski, Aaron Rosenberg, Jess Nevins
Liczba stron: 180
Cena: 34,95$

W następnym odcinku: Winterweir.

*Po przeczytaniu „Księżniczki Marsa” wiem już, że podstawowym źródłem inspiracji dla autorów settingu był cykl „Barsoom” Edgara Rice'a Burroughsa.

poniedziałek, 1 czerwca 2015

Odcinek 18: Ravaged Earth

Ravaged Earth to setting, który pierwotnie powstawał jako projekt internetowy, a który ostatecznie pod swoje skrzydła wzięło znane z RunePunka wydawnictwo Reality Blurs.

Welcome to Ravaged Earth

Akcja gry ma miejsce w połowie lat trzydziestych XX wieku. Nie wszystko jednak wygląda dokładnie tak samo jak w naszej rzeczywistości. Cały pomysł settingu opiera się na znanym z Wojny Światów Herberta George’a Wellsa ataku Marsjan na Ziemię w roku 1898. Od tego czasu niektórzy ludzie zaczęli przejawiać niezwykłe moce. W sumie daje nam to setting superbohaterski w dwudziestoleciu międzywojennym.

Do you see what I see

Reality Blurs postanowiło wydać dwie wersje podręcznika – zwykłą i Deluxe. Edycja zwykła jest w całości czarno-biała, ta druga zaś ma kolorowy layout. Kolejną różnicą jest cena, w przypadku edycji Deluxe wyższa o 10 dolarów. Niestety wydawca nie pokusił się o twardą oprawę, co sprawia, że podręcznik szybko ulega zniszczeniu (zwłaszcza jeśli tak jak ja obleje się go najpierw sokiem jabłkowym, a potem pomarańczowym). Tekst jest ułożony przejrzyście, przez co czyta się go dość szybko. Do tego dochodzą całkiem przyzwoite czarno-białe ilustracje, które od razu skojarzyły mi się z międzywojennymi komiksami (choć przyznam szczerze, że nigdy na oczy nie widziałem międzywojennego komiksu). Standardowo mamy podział na część dla graczy i dla MG, w której autorzy wyjaśniają mu, co, jak i dlaczego. Brakuje karty postaci, choć tak naprawdę teraz chyba nikt już nie kseruje ich z podręcznika. Na szczęście wydawca umieścił ją na swojej stronie internetowej.

Heroes of Ravaged Earth

Bohaterowie Graczy są ludźmi obdarzonymi specjalnymi zdolnościami. Proces tworzenia BG przebiega niemal dokładnie tak samo, jak w standardowej wersji Savage Worlds, jednak gracze dostają do swoich rąk trochę nowych narzędzi. Oprócz nowych Edge’y i Hindrance’ów, do czego już wszyscy autorzy settingów zdążyli nas przyzwyczaić, pojawiają się między innymi zainteresowania. Każda z postaci posiada określoną ich ilość, a pozwalają one uzyskać premię do testów z nimi związanych. Drugą nowością są Talenty (Knacks), czyli supermoce bohaterów – każdy wybiera jedną taką cechę.

Secrets of Ravaged Earth

Opis świata nie jest zbyt dokładny, choć pozwala poczuć, o co chodzi w settingu. Wielokrotnie podczas czytania stron podręcznika miałem przed oczami Indianę Jonesa, Larę Croft czy Kod DaVinci. Co ważne autorzy nie ograniczyli się tylko do Stanów Zjednoczonych, choć to właśnie temu krajowi zostało poświęcone najwięcej miejsca, ale też pokrótce omówili inne rejony świata. Trochę miejsca poświęcono także tajnym organizacjom, więc MG może dowiedzieć się, co knuje papież, templariusze czy naziści. Mnie osobiście zabrakło wyjaśnienia, jak naprawdę zakończyła się inwazja Marsjan. Dawałoby to świetny materiał na scenariusz, a tak trzeba sobie wszystko samemu wymyślić. Brakuje również Plot Point Campaign, w zamian za to w podręczniku umieszczony został jeden pełen scenariusz. Jest on dobry na początek, choć wybitnym bym go nie nazwał. Ponadto podczas zapoznawania się z nim niejeden raz miałem ochotę spojrzeć na jakąś mapę, żeby się nie pogubić. Niestety nie została mi ona dostarczona.

Supporting cast

Trzeba przyznać, że tuż po opublikowaniu podręcznika, wydawca na poważnie podszedł do wspierania go i postarał się o dodatki, mające pomóc Mistrzowi Gry w prowadzeniu. Są one dostępne w foracie pdf, mają po 25-30 stron i kosztują kilka dolarów. Zawierają one krótkie scenariusze specjalnie do rozegrania podczas trzygodzinnej sesji.

Finish him!

Zdecydowanie polecam, choć może nie radzę inwestować w edycję Deluxe. Różnica w cenie nie jest warta jedynie kolorowego layoutu. Uważam natomiast, że jest to idealny setting do zabawy w Indianę Jonesa.

Wydawca: Reality Blurs
Autorzy: Eric Avedissian, Sean Preston
Liczba stron: 140
Cena: 29,99$ lub 39,99$ (Deluxe Edition)

W następnym odcinku: Mars.