sobota, 1 sierpnia 2015

Odcinek 45: Suzerain

Suzerain jest nietypowym settingiem. Nietypowym o tyle, że nie przedstawia on jednego świata, w którym przyszło żyć bohaterom, ale wiele z nich, do tego w różnych epokach historycznych.

Multiwersum

Podstawowy podręcznik do Suzerain, choć wspomina o mnogości światów, skupia się na jednym z nich. Jest nim Relic w roku 208 Trzeciej Ery, jeden z wielu dostępnych na rynku światów fantasy, w którym ciężko znaleźć coś szczególnie charakterystycznego. Jego historia przedstawiona jest skrótowo. Wiadomo, że w czasie Drugiej Ery doszło do wojny pomiędzy rządzącym Imperium Handlowym a Czarnoksiężnikami, którzy niszczyli wszystko, co stanęło im na drodze, przy okazji grzebiąc pod ziemią wiele miast. Ten okres znany jest jako War of the Wild. Sporo miejsca poświęcono też krainom, które tworzą Maelstorm – niedostępne dla zwykłych śmiertelników miejsce zamieszkane przez istoty o boskiej mocy. Tutaj właśnie znaleźć można panteony grecki i nordycki, a także krainę wzorowaną na chrześcijańskim niebie. Ilość informacji zawarta w podstawce jest niesatysfakcjonująca, jak na grę, w której podróżuje się pomiędzy światami, dlatego też do sprawnej gry trzeba albo wysilić się twórczo, albo sięgnąć po dodatki. Tutaj mamy już nieco większy wybór. W formie martwego drzewa ukazały się trzy światy, dodatkowo jeden jako .pdf.* Oto one:

American Grit – opisane w dodatku Noir Knights Stany Zjednoczone w latach trzydziestych XX wieku. Jest to pulpowy setting, gdzie bohaterowie są agentami bądź współpracownikami Special Projects Administration, którzy zajmują się zwalczaniem nadnaturalnych zagrożeń dla kraju.

Gardens of Athena – setting dalekiej przyszłości z dodatku Dogs of Hades określany przez autorów jako Spartanie w kosmosie.

Relic – znany z podstawowego podręcznika Relic, ale umieszczony w czasie War of the Wild. Jest to militarny setting opisany w Caladon Falls.

Szanghaj 2048 – opisane w dodatku Shanghai Vampocalypse cyberpunkowe miasto w połączeniu z dalekowschodnim mistycyzmem. Dodatek dostępny jest wyłącznie jako .pdf.

Millenium Knights – w dalszym ciągu jest to American Grit, ale umieszczone w roku 1999. Opublikowane zostało w odcinkach, wprowadzenie do niego jest darmowe.

Sporo innych informacji, o których w podręczniku nie ma ani słowa, można znaleźć na suzerainowej wiki pod adresem www.suzerain.info.

Bohaterowie

Postaci graczy są z początku zwykłymi ludźmi (gra się wyłącznie ludźmi, można co prawda wybrać inną rasę, ale dokonuje się tego poprzez wykupienie Edge'a), których bogowie upatrzyli sobie na wybrańców. Każdy z BG otrzymał od nich częściowo świadomy klejnot zwany Telesmą, który w otoczeniu innych klejnotów generuje miejsce będące schronieniem dla całej drużyny, bazą, gdzie mogą odpocząć. Telesma, podobnie jak schronienie ewoluują wraz z rozwojem drużyny. Prawdziwa gra zaczyna się, kiedy BG osiągną rangę Heroic, czyli po zdobyciu 60 PD. Wówczas zdobywają oni możliwość przemieszczania się pomiędzy światami. Jeszcze ciekawiej robi się po osiągnięciu 120 PD, kiedy to bohaterowie stają się półbogami. Specjalnie na potrzeby Suzerain wprowadzona została bowiem ranga Demigod. Teraz mogą się oni przemieszczać do alternatywnych wersji znanych światów. Oprócz nowych możliwości transportowych osiągnięcie tych rang daje nowe zdolności, jak na przykład zwiększenie Wild Die. Niestety, w moim odczuciu, musi minąć zbyt wiele czasu zanim bohaterowie będą mogli odczuć, że znajdują się w multiwersum, a nie w kolejnym nudnym świecie fantasy. Sytuację ratują nieco wydane dodatki, ale wiąże się to z wydaniem kolejnych dolarów.

Mechanika

W kwestii mechanicznego opisu bohaterów zostało wprowadzonych kilka zmian. Pierwsza z nich dotyczy Bennies, które tutaj nazwano Karma. Dostają one nowe zastosowania, jak na przykład uratowanie bohatera przed śmiercią. Druga rzecz to zastąpienie Power Points przez Pulse. Jest to parametr, który posiadają wszyscy bohaterowie i który zwiększa się wraz z awansem na kolejne rangi. Dodano także trzeci stopień Fatigue.

Plot Point Campaign i Savage Tales

Kampania Splotów składa się z sześciu scenariuszy – po dwa na rangę Seasoned, Heroic i Demigod – i dotyczy powstrzymania smoczego boga przed wyrządzeniem wielkiego zła. Podręcznik proponuje dwa sposoby prowadzenia jej – pierwszy to przeskakiwanie z doświadczeniem na wymagany poziom, drugi to rozgrywanie pomiędzy scenariuszami różnych Savage Tales. Istotną wadą kampanii jest brak map sytuacyjnych. Autorzy próbują wyciągnąć pieniądze od klientów, zachęcając do zakupu ze sklepu wydawnictwa serii Gamescapes, gdzie można znaleźć mapy przydatne w umieszczonych w podręczniku scenariuszach. Jeśli chodzi o Savage Tales, to opublikowano ich w sumie dwadzieścia cztery, po osiem dla bohaterów z pierwszych trzech rang, herosów i półbogów. Choć są one dłuższe od tych, do których zdążyłem się przyzwyczaić (mają po kilka stron), sprawiają wrażenie niedopracowanych. Często pojawiają się fragmenty typu „BG mają znaleźć, a jak znajdą to...”. Brakuje opisów, jak można osiągnąć cel, sporo przerzucone zostaje na barki MG.

Jakość wydania

Na ten element nie można narzekać. Podręcznik wydany został w twardej oprawie na dobrej jakości papierze. Wnętrze jest w całości kolorowe, a strony zdobią dobrej jakości ilustracje (nie tak dobre jak w Deadlands albo Solomonie Kanie, ale wystarczająco dobre, żeby dało się na nie patrzeć). Karta postaci jest przejrzysta i czytelna, a mimo że kolorowa, da się po niej pisać ołówkiem w sposób widoczny. Za wydanie należą się ludziom z Savage Mojo brawa.

Internet

Kiedyś na stronie wydawcy był dział Treasure, z którego można było pobrać sporo darmowych materiałów. Teraz jest on wyczyszczony. Od czasu do czasu pojawiają się za to materiały płatne, jak wspomniana już kampania Millenium Knights, czy seria scenariuszy Quantum Sliders, z których każdy rozgrywa się w innych realiach. Kopalnią wiedzy na temat multiwersum jest też strona suzerain.info.

Słowo na koniec

Z całą pewnością jest to ciekawy setting, z wieloma dobrymi rozwiązaniami. Niestety z punktu widzenia graczy, swoją cechę charakterystyczną, jaką jest podróż między światami, pokazuje dość późno. Oczywiście można to naprawić, modyfikując nieco zasady podręcznikowe, ale konieczność wprowadzenia takich zmian jest wadą produktu, za który zapłaciło się niemałe pieniądze. Również niestety okazuje się, że autorzy settingów nie potrafią pisać dobrych scenariuszy. Dobrze wspominam wyłącznie warhammerowy Kontrakt Oldenhallera, ale byłem wtedy młody i niebo było bardziej niebieskie. Jeśli chodzi więc o ulokowanie zawartości portfela, lepiej sięgnąć po inny produkt.

Wydawca: Savage Mojo
Autorzy: Zach Welhouse, Clyde Clark, Richard Mendenhall, Aaron Rosenberg
Liczba stron: 192
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: The Kerberos Club.

*Stan na rok 2011

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz