czwartek, 23 lipca 2015

Odcinek 42: Wonderland No More

W 1865 roku Charles Dodgson, korzystając z pseudonimu Lewis Carroll, wydał „Przygody Alicji w Krainie Czarów”, a sześć lat później „Po drugiej stronie lustra”, w których opisywał pełną absurdów krainę niezwykłości, do której zawitała kilkuletnia dziewczynka Alicja. Autorzy Wonderland No More zadali sobie pytanie, co by było, gdyby Kraina Czarów istniała dalej po opuszczeniu jej przez Alicję i jak zmieniałaby się wraz z dorastaniem dziewczyny. Przedstawiona w podręczniku wizja nie jest optymistyczna.

Czas akcji settingu w rzeczywistym świecie ustalono na lata drugiej wojny światowej. Alicja jest pogrążoną w śpiączce staruszką, na świecie trwają badania snów i możliwości przedostawania się do Krainy Czarów, swoje usiłują też osiągnąć naziści. W Krainie Czarów nie dzieje się lepiej. W czasie pierwszej wojny światowej pojawiła się w niej kolejna dziewczynka, Victoria, która doprowadziła zgromadziła sporą armię, podporządkowując sobie Królową Kier i Czerwoną Królową i pozbywając się przeciwników, a wszystko to w celu powstrzymania wojny w rzeczywistym świecie. W ten świat wkraczają bohaterowie graczy, którzy posiadają pewną wspólną szczególną cechę (której nie zdradzę, żeby uniknąć spoilerów).

Tworzenie postaci jest dokładnie takie samo jak w standardowych zasadach Savage Worlds. Można grać zwierzętami, roślinami, kartami do gry, figurami szachowymi, ludźmi i tweedle'ami (nie czytałem żadnej z przygód Alicji, więc nie wiem, jakie jest tłumaczenie). Jak zwykle każda z nich posiada zestaw rasowych przewag i zawad, w większości ciekawych. Mnie najbardziej spodobała się zdolność kart do przeciskania się pod drzwiami. Oprócz tego dostajemy zestaw nowych przewag i zawad, którymi można wzbogacić bohaterów.

Zmianie uległy Arcane Backgrounds. Większość znanych z Savage Worlds usunięto, do wyboru dając jedynie cztery zdolności nadprzyrodzone. Pierwszą z nich jest gourmancy, czyli magia zaklęta w jedzeniu. Są to na przykład znane z książek buteleczki z napisem „Wypij mnie” powodujące powiększenie lub pomniejszenie postaci. Drugim Arcane Background jest haberdashery polegające na wyciąganiu przedmiotów z kapelusza. Zdolność ta posiada własną listę pięciu unikalnych mocy. Kolejną zdolnością nadprzyrodzoną jest Witch Queen dostępna jedynie dla królowych i działa tak jak Arcane Background (Magic). Trzeba jednak spełnić określone warunki, aby móc ją wybrać. Ostatnią zdolnością są miracles podzielone na dwa rodzaje – dla kapłanów Spirit of Conflict, którymi są gońcy szachowi (po angielsku bishop) i wyznawców Kościoła Alicji, którzy wierzą, że to Alicja stworzyła Krainę Czarów.

Bardzo dobrze przygotowano rozdziały poświęcone opisowi świata zarówno te dla graczy, jak i poświęcone Mistrzowi Gry. Ten ostatni otrzymuje wyjaśnienie wszystkich tajemnic, nie pozostawia się go z informacją „wymyśl sobie sam”. Lokacje i bohaterowie znani z książek są opisani w stopniu wystarczającym, żeby się poznać ich nawet nie zagłębiając się w lekturę utworów Carrolla. Zresztą na początku podręcznika znajduje się streszczenie obu powieści. Z ciekawostek warto wspomnieć, że autorzy założyli, iż Lewis Carroll to nie jest Charles Dodgson, a Alicja nie ma nic wspólnego z Alice Liddell, a wydarzenia z książek miały faktycznie miejsce, choć nie dokładnie w taki sposób, w jaki zostały opisane.

Bohaterowie Plot Point Campaign umieszczonej w podręczniku będą zwiedzać Krainę Czarów i odkrywać jej powiązania ze światem rzeczywistym, aby w końcu powstrzymać działania Victorii, uratować Białego Królika (którego Królowa Kier skazała na ścięcie), Króla Kier i Białego Króla. Ciekawą sprawą jest powiązanie kampanii z niektórymi luźnymi Savage Tales. Autorzy sugerują, w którym momencie można wprowadzić poszczególne miniprzygody. Minusem kampanii jest zbytnie nastawienie jej na walkę. W każdym ze scenariuszy graczy czeka sporo turlania kośćmi, bo przygotowana została jakaś solidniejsza potyczka. Brakuje fragmentów detektywistycznych (no dobrze, pojawiają się, ale wszystko zostaje podane na tacy, a ślady przedstawiane są bohaterom z subtelnością huraganu Katrina). Wszystko sprowadza się do: idziemy gdzieś, bijemy się, przeszukujemy zwłoki, idziemy za wskazówkami, bijemy się, przesłuchujemy jeńców i tak dalej.

Na koniec umieszczono wskazówki, jak można dostosować scenariusz Egg of Seven Parts, który ukazał się jako samodzielna przygoda długo przed settingiem, do realiów kampanii splotów. Mam nadzieję, że okażą się przydatne. „Jajka...” jeszcze nie zakupiłem.

W kwestii jakości wydania, to jest ona niższa niż ta, do której panowie z Triple Ace Games nas przyzwyczaili. Porównując podręcznik do Necropolis 2350, Sundered Skies czy Hellfrost, okazuje się, że można było go wydać lepiej. Tym razem dostajemy wydanie w miękkiej oprawie na czarno-białym papierze. Przynajmniej format się zgadza i jest to standardowe A4. Wiele lat temu do głowy by mi nie przyszło, żeby domagać się koloru, papieru kredowego i twardej okładki. Rozpieścili mnie panowie z TAG i PEG. Cóż zrobić.

Jeśli chodzi o wsparcie dla settingu, to jest ono niewielkie. Wydawca poza wydaniem podręcznika i Egg of Seven Parts raczej ignoruje produkt i skupia się na innych swoich liniach wydawniczych. Gdzieś w czeluściach internetu można znaleźć materiały z logiem Savage Worlds Fan napisane przez autorów settingu.

Czy warto kupić podręcznik? Moim zdaniem tak. Świat jest opisany porządnie, a jedynym mankamentem jest średniej jakości Plot Point Campaign. Powiem tylko, że zostałem zachęcony do przeczytania utworów Carrolla.

Wydawca: Triple Ace Games
Autorzy: Kevin L. Anderson, Lansing D. Tryon, Jordan Peacock
Liczba stron: 192
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Beasts & Barbarians.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz