poniedziałek, 6 lipca 2015

Odcinek 36: Iron Dynasty: Way of the Ronin

Iron Dynasty: Way of the Ronin rodziło się w bólach. Upłynęło kilka lat pomiędzy publikacją Journey to Red Temple, scenariusza wprowadzającego w realia świata, a wydaniem settingu. Ostatecznie Sean Preston został dumnym ojcem książki w formacie octavo (153 mm x 228 mm – musiałem się trochę naszukać, jak się to nazywa) z nieco odstraszającą, choć mówiącą, o czym jest gra, okładką, z 282 czarno-białymi stronami.

Akcja gry umieszczona została w Konoyo, steampunkowej feudalnej pseudo-Japonii (nawet wyspy kształtem są zbliżone do japońskich). Kraj ten przeżywa kryzys w związku ze zniknięciem cesarzowej (za czym stoi jej mroczny kuzyn) i związanym z nim „rozbiciem dzielnicowym”. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, poszczególne prowincje skaczą sobie do gardeł, a kiedy trzeba, zawiązują tymczasowe sojusze. Trochę to wszystko przypomina Legendę Pięciu Kręgów z dodatkiem broni palnej i mechów. Tak, w Iron Dynasty są mechy. Wykonane z bambusa, drewna lub żelaza i napędzane silnikami parowymi. Lubię mechy od kiedy obejrzałem Generała Daimosa.

W mechanice wielkich zmian nie ma. Oczywiście dodano nowe wady, zalety i umiejętności, część wyrzucono, a niektórym pozmieniano nazwy lub zasady działania, ale to jest standard dla każdego wydanego settingu. Wprowadzono coś takiego jak rozszerzone testy umiejętności, gdzie ustala się, ile sukcesów jest potrzebnych do uzyskania pożądanego rezultatu. Dodano reguły dotyczące podziałów klasowych i reputacji, nie mogło się też obejść bez szczegółowych zasad przeprowadzania pojedynków. I to by było na tyle, jeśli chodzi o mechanikę gry.

Sporo miejsca poświęcono opisowi świata. O ile historia jest przedstawiona bardzo skrótowo i obejmuje jedynie niecałe 200 lat (co jest absolutnie wystarczające do zrozumienia kto, kogo, z kim i dlaczego), to poszczególne prowincje są opisane obszernie. Schemat jest za każdym razem taki sam: wprowadzenie, miejscowości, frakcje, przywódca, ważni mieszkańcy, ważne miejsca i plotki. Wypada dodać, że japońsko brzmiących nazw nie idzie zapamiętać bez wielogodzinnego wkuwania (niezły trening pamięci dla studentów przed sesją egzaminacyjną). Do tej pory nie odróżniam Karasu Rokku od Ikusa Kokoro i Doragon Mizu.

Czego brakuje? Jak zwykle w takim przypadku będę narzekał na brak kampanii splotów, czy choćby jednego scenariusza, od którego można by zacząć grę bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Co prawda w podręczniku znajduje się obszerny generator przygód, a do tego opublikowano kilka szkiców kampanii, ale są t tylko szkice, a nie materiał dla leniwców.

Od strony wizualnej podręcznik nie prezentuje się najlepiej. Obniżyła się jakość wydania w stosunku do RunePunka i Ravaged Earth. Wydaje się, że koszt druku w kolorze lub twardej oprawy przerasta możliwości małego wydawnictwa, jakim jest Reality Blurs. Trzeba natomiast pochwalić wydawcę za dobry dobór ilustracji, które mocno przypominają te z pierwszej edycji L5K.

Cieszy wsparcie settingu ze strony wydawcy. Na dziś do ściągnięcia (niestety dopiero po uiszczeniu stosownej opłaty) ze strony wydawcy jest kilka scenariuszy i opisów prowincji), choć mam wrażenie, że przy prowadzeniu kilku linii wydawniczych Reality Blurs nie będą zbyt często wypuszczać nowych materiałów.

Przyznam, że wyżej stawiam L5K od Iron Dynasty, choć może to wynikać z faktu, że kiedy zapoznawałem się z dziełem Wicka byłem młodszy i trawa była bardziej zielona. Nie wiem, jak wypada ono w porównaniu z innymi japońskimi settingami – nie miałem po prostu okazji się z nimi zapoznać. Zagrać w Iron Dynasty warto, jest to przyzwoity orientalny setting. I są mechy. Szkoda, że raczej niedostępne dla BG.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 282
Cena: 25,00$

W następnym odcinku: Interface Zero PL.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz