poniedziałek, 20 lipca 2015

Odcinek 41: Deadlands PL

Przyszła pora na opisanie kolejnego wydanego na rynku polskojęzycznym przez Wydawnictwo GRAmel settingu do Savage Worlds, jakim jest Deadlands. Został on przygotowany (jak zwykle w przypadku GRAmela) w dwóch wersjach: standardowej i limitowanej. Tę pierwszą stanowi podręcznik w miękkiej oprawie, druga zaś (za dwukrotnie większą cenę) to umieszczony w solidnym pudełku podręcznik w twardej okładce (wzbogacony o autograf Shane'a), dwie talie kart, zestaw kartonowych sztonów, mapa Dziwnego Zachodu (albo dwie mapy, bo tyle znalazło się w moim pudełku i nie wiem, czy to celowy zabieg, czy pomyłka*) i płyta CD, o zawartości której parę słów napiszę później.

Wizualnie polska wersja nie odbiega od amerykańskiej. Jedyną znaczącą różnicą jest format, gdyż tym razem mamy do czynienia z B5, do którego rodzimy wydawca zdążył nas przyzwyczaić. Ilustracja na okładce ciągle przedstawia starego, nie-tak-dobrego Stone'a, którego kiedyś tam namalował Brom, choć w nieco innej pozycji niż w oryginale. Cały podręcznik wydrukowany został w kolorze na kredowym papierze. Do tego dochodzą kapitalne ilustracje znane z poprzednich edycji Deadlands (i to zarówno rpg, jak i karcianki). Po prostu podręcznik jest prześliczny. Chwała wydawcy należy się również za to, że nie poszedł śladem Amerykanów i nie zdecydował się na rozbicie podręcznika na dwie sztuki, po jednej dla graczy i Szeryfa, jak to ma miejsce w przypadku nowej anglojęzycznej edycji dostosowanej do edycji Deluxe.

Parę informacji o świecie, dla tych którzy wygrzebali się w ostatnim czasie. Rzecz dzieje się w ogarniętych wojną secesyjną Stanach Zjednoczonych w roku 1879. Odkrycie minerału zwanego upiorytem sprawiło, że wojna potoczyła się nico inaczej niż pamiętamy z lekcji historii (pamiętamy, prawda?). Po pierwsze – ona ciągle trwa. Po drugie na scenie mamy nieco więcej graczy niż tylko Północ i Południe. Tutaj swoje próbują też ugrać dwa państwa indiańskie (Konfederacja Kojota i Kraj Siuksów) oraz mormońska Republika Deseret i Kalifornia ze szczególnym uwzględnieniem Miasta Zatraconych Aniołów, którym przewodzi oszołom wielebny Grimme. W to wszystko wrzucona jest rywalizacja linii kolejowych o kontrakt rządowy na dostawę upiorytu z Kalifornii (najpierw trzeba położyć tory, co nie jest takie proste, kiedy konkurencja próbuje je wysadzić w powietrze). Do tego nagle na świecie pojawiła się magia. Duchy zaczęły odpowiadać szamanom, karciarze, zakładając się z manitou, otrzymują zdolności magiczne, a świątobliwi częściej zostają wysłuchani przez Pana. Wraz z magią i upiorytem zaczęto spotykać potwory, których istnienie jest sprzeczne z rozumem. No i niektórym przestało się podobać na ciepłym, przytulnym cmentarnym wzgórzu i postanowili się wygrzebać. I lepiej, żeby im nie odbiło, bo mogą zrobić straszne rzeczy.

Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do poprzedniej edycji, to nie ma ich wiele. W opisie świata nie dostrzegłem żadnych. Nieco zmienione zostało działanie fuksów. Tym razem (zgodnie ze zmianą zasad pomiędzy edycjami SW) nie zostają one zamieniane na Punkty Doświadczenia na koniec sesji (za wyjątkiem sztonów legend), lecz przepadają. Zapobiega to chomikowaniu ich w celu zdobycia PD-ków. W porównaniu z wersją oryginalną wyrzucono moce, które pojawiają się w podręczniku do Savage Worlds. Jest to uzasadniony ruch, gdyż do grania i tak potrzebne są oba podręczniki (i do Savage Worlds, i do Deadlands). Okrojony został również bestiariusz, choć pozbyto się mniej istotych bestii. Miejsce zaoszczędzono również na opisie bohaterów niezależnych. W polskiej wersji rozpisano mechanicznie jedynie czterech wasali Mścicieli, w oryginale zatrzymano się również przy ważniejszych rewolwerowcach, stróżach prawa i baronach kolejowych. Szkoda, że zabrakło stron na Wyatta Earpa czy barona LaCroix. Dodano natomiast generator miasteczek. Przygotowany został solidnie, choć wolałbym więcej na temat BN-ów, niż kilka nowych tabelek.

Pora pomęczyć resztę pudełka. Sztony losu są zwykłymi kartonowymi żetonami i niczym szczególnym się nie wyróżniają (poza tym, że są i nie trzeba wydawać pieniędzy na ich zamiennik, choć te plastikowe wydane przez Pinnacle i traktowane przez nasz kochany Urząd Celny jak materiały hazardowe są boskie). Karty do gry mają ładny layout, przeciętne ilustracje i są nieco zbyt miękkie. Wolałbym, żeby się nie wyginały tak łatwo. Mapa Dziwnego Zachodu jest rewelacyjna. Ładna i czytelna, zawiera wszystko, co istotne. Do tego wszystkiego dochodzi płyta CD z materiałami dodatkowymi. Można na niej znaleźć trzy ścieżki dźwiękowe do prowadzenia westernów (całkiem przyjemnie się ich słucha), zestaw plaskaczy (po angielsku figure flats – kartonowy substytut figurek), plany różnych lokacji i przygodę opublikowaną dawno temu w Magii i Mieczu zatytułowaną „Co się wydarzyło w Finnegans Lake” autorstwa Tomasza Z. Majkowskiego. Dobrze, że ją umieszczono – jest całkiem niezła i wypełnia lukę w podręczniku (nie zawiera on ani kampanii splotów, ani scenariusza wprowadzającego). Prowadziłem ją na edycji Classic – następnym razem gracze wykupywali swoim postaciom umiejętność pływania.

Deadlands można śmiało kupować. Przy odpowiednich funduszach polecam edycję limitowaną, jest warta tych pieniędzy. Ci, którzy robią zakupy w el taniocha, spokojnie mogą zainwestować w edycję standardową. Nie zawiodą się.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, BD Flory
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Aleksandra Sontowska, Piotr Koryś
Liczba stron: 272
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 175 PLN (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Wonderland No More.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz