Thrilling Tales to niepozorna książeczka będąca drugim settingiem do Savage Worlds wydanym przez Adamant Entertainment. Po średnio udanym Marsie Gareth-Michael Skarka podjął się przekonwertowania na SW innej gry swojego wydawnictwa.
Dzięki temu do moich rąk trafił podręcznik w formacie mniejszym nawet od B5, w miękkiej, dobrze oddającej konwencję gry okładce. Cała książka utrzymana jest w czerni i bieli i ozdobiona licznymi, stojącymi na nierównym poziomie ilustracjami. Wypada wprost przyznać, że większość z nich jest po prostu brzydka, choć zdarzają się miłe wyjątki (na przykład Otto von Ubel na stronie 99). Układ stron jest przejrzysty, co sprawia, że podręcznik czyta się bardzo szybko. Na końcu umieszczona została niewyróżniająca się niczym szczególnym i nudna (choć przejrzysta) karta postaci.
Pora na kilka zdań na temat samego settingu. Thrilling Tales można określić jednym słowem: pulp. Akcja toczy się w latach 30 XX wieku, bohaterowie graczy to poszukiwacze artefaktów, detektywi, femme fatale, zamaskowani mściciele i inne charakterystyczne dla gatunku postaci. Ich przeciwnikami są naziści próbujący przejąć kontrolę nad światem, dalekowschodni mistycy próbujący przejąć kontrolę nad światem i hinduscy zabójcy, którzy co prawda kontroli nad światem przejąć nie chcą, ale lubują się w mordowaniu z imieniem Kali na ustach. A jak ktoś chce bardziej swojskie klimaty (przynajmniej dla obywateli USA), to zawsze w roli przeciwnika można obsadzić niejakiego Ala Capone.
Podręcznik napisany jest w bardzo przystępny sposób. Na początek mamy możliwość dowiedzenia się, czym jest pulp (wraz z przykładami) i o czym tak właściwie jest ta gra. Następnie autorzy postanawiają przybliżyć tym mniej zaznajomionym z historią wybrane wydarzenia z historii świata z lat 1930-39. Jest to bardzo przydatna rzecz, choć nie konsultowałem podanych informacji z naukowymi źródłami. Dalsza część podręcznika to dość obszernie potraktowane tworzenie postaci – przedstawiono sporo archetypów bohaterów, dodano nowe przewagi i zawady i opisano ekwipunek (dość dużo miejsca poświęcono broni i pojazdom). Z modyfikacji zasad warto wspomnieć jedną – tu się nie ginie, więc MG nie muszą się martwić tym, że któryś z BG zginie w środku kampanii. Później następuje część wyłącznie dla Mistrzów Gry, choć nie jest ona wyraźnie oddzielona od tej przeznaczonej dla graczy. Tutaj opisani są adwersarze bohaterów – wybitni złoczyńcy i ugrupowania (naziści, thugee i łotrzy z dalekiego wschodu). Znalazło się również miejsce dla generatora przygód (mnie one nudzą i z nich nie korzystam, ale nie wątpię, że jeśli ktoś je lubi, to znajdzie tu to, czego potrzebuje). Na końcu umieszczona została pięcioczęściowa kampania splotów. Jej założenia spodobały mi się, jest to coś, co chciałbym poprowadzić, choć nie jest ona przejawem wirtuozerii. Niestety trochę za mało w niej tekstu dotyczącego samego prowadzenia i w momencie czytania nie do końca wiedziałem, jak dna scena miałaby wyglądać. Brakuje również mapek niektórych lokacji, a trzeba przyznać, że w pewnych miejscach by się przydały.
Pomijając krótki rys historyczny i opis łotrów, nie znalazło się miejsce na opis świata, ale tak naprawdę nie jest to potrzebne. Chyba każdy oglądał Indianę Jonesa lub miał kontakt z kinematografią przedstawiającą Stany Zjednoczone dwudziestolecia międzywojennego, żeby wyrobić sobie własny obraz epoki.
Muszę przyznać, że bardzo mi się ten setting spodobał i chciałbym go poprowadzić (choć czas już za bardzo nie pozwala na takie granie jak dwa lata temu). Cytując tył okładki: pulp is back!
Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh, Jeb Boyt
Liczba stron: 256
Cena: 24,95$
W następnym odcinku: Weird War II.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Adamant Entertainment. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Adamant Entertainment. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 18 czerwca 2015
wtorek, 2 czerwca 2015
Odcinek 19: Mars
Pewnego pięknego dnia niejaki Gareth-Michael Skarka ogłosił wydanie settingu o wiele mówiącym tytule Mars na mechanice Savage Worlds (wcześniej ukazywał się on z logiem d20 na okładce). Podręcznik zakupiłem przedpremierowo w celach kolekcjonerskich, nie spodziewając się niczego wielkiego, i muszę przyznać, że bardzo zaimponowała mi postawa wydawcy. Niedługo po opłaceniu zamówienia został mi przysłany podręcznik w formacie pdf (o tym akurat wiedziałem z góry), dzięki któremu mogłem się zapoznać z grą zanim powędrowała ona do druku, zaś jakiś czas po otrzymaniu wersji drukowanej dotarł do mnie drogą mailową darmowy scenariusz. A to jeszcze nie wszystko. Jako że wydanie podręcznika opóźniło się o jakieś trzy tygodnie, autor i wydawca zarazem postanowił umożliwić darmowe pobranie jednego dowolnie wybranego pedeefowego materiału ze sklepu wydawnictwa. Proponuję polskim wydawcom wziąć przykład z kolegi zza oceanu.
Po tym przydługim wstępie pora przyjrzeć się podręcznikowi. Wydany on został w miękkiej oprawie w całości w czerni i bieli. Ilustracje są mocno przeciętne, na plus wybijają się jedynie te, których autorem jest Christophe Swall. Mocno nieczytelna jest mapa Marsa, choć do wersji pdf dołączono ją w kolorze i dużej rozdzielczości. Okładka również nie zachwyca i przegrywa z użytą w wersji d20, która obok tytułu przedstawiała jedynie piasek. W wersji dla Savage Worlds, gdzie mamy przedstawione trzy spośród czterech grywalnych rasy settingu, najbardziej w oczy rzuca się małpa, co sugeruje, że to na nich najbardziej skupia się gra. Mnie od razu nasunęły się skojarzenia z Planetą małp. Myliłem się*.
Do dyspozycji graczy oddane zostały, jak już wspomniałem, cztery rasy: Czerwoni Marsjanie, Zieloni Marsjanie, Białe Małpy i Ziemianie. Domyślnie gra się Czerwonymi Marsjanami, którzy są najbardziej cywilizowani z całej dostępnej graczom grupy. Zieloni Marsjanie i Białe Małpy to barbarzyńcy, natomiast Ziemianie, jacy są, wie każdy. Tutaj dodatkowo pobyt na Czerwonej Planecie wykształcił w nich pewne nadnaturalne zdolności, możliwe do wyboru przy kreacji postaci.
Mars jest settingiem postapokaliptycznym. Kiedyś na planecie życie było bujne, a potem coś się stało i woda wyschła, a od tego czasu stare technologie zostały utracone. Podręcznik przedstawia trzy królestwa Czerwonych Marsjan – są to jedyne zorganizowane jednostki państwowe. Podczas czytania ich opisu czułem się, jakbym przebijał się przez świat do Dungeons and Dragons. Nie robią dobrego wrażenia, są nijakie. Pustkowia poza tymi królestwami nie należą w zasadzie do nikogo – krąż po nich nomadzi Czerwonych i Zielonych Marsjan, a także małpy. W całym opisie świata nie wspomina się nic o Ziemianach. Wychodzi na to, że zostali oni wprowadzeni na siłę, tylko po to, żeby ktoś pragnąc takim zagrać, mógł to zrobić. Często brakuje też konkretnego wyjaśnienia pewnych tajemnic, w zamian za to pozostawia się decyzję o faktycznym stanie rzeczy Mistrzowi Gry. Tak jest na przykład z Szarymi Marsjanami, o których wiadomo, że żyją pod ziemią, są tajemniczy i porywają ludzi. Ale jaki jest ich cel? Mistrzu, wymyśl sobie sam.
Zmiany mechaniczne w stosunku do Savage Worlds prezentują się lepiej. Jedną z nich są nowe zastosowania bennies. Gracz może je otrzymać za utrudnienie sobie wykonania zadania i wydać do przejęcia w niewielkim stopniu od MG kontroli nad wydarzeniami, na przykład stwierdzając, że ma w kieszeni potrzebny mu w danym momencie przedmiot. Kolejną zmianą jest dodanie nowych typów bohaterów niezależnych. Do znanych już wcześniej Wild Cards i Extras dochodzą Henchmen i Mooks. Z tymi pierwszymi była już szansa spotkania się we wcześniejszych bestiariuszach, gdzie BN czy potwór dostawał cechę o takiej właśnie nazwie. Mooks również już się pojawiali (byli to Extrasi z zastosowaniem dodatkowych zasad na przykład w Pirates of the Spanish Main), choć nigdy nie byli tak nazywani. Są to BN-i stojący w hierarchii jeszcze niżej niż Extras – ot, trafiasz takiego i pada, zupełnie jak Draby w 7th Sea. Poza tym, dla zwiększenia heroiczności, domyślnie zaczyna się z większą ilością doświadczenia. No i nie można zginąć. Oczywiście standardowo dodane zostały nowe wady i zalety, ale te znajdują się w każdym settingu, więc nie ma się co o nich rozpisywać.
Autorzy określają gatunek settingu jako planetery romance, albo inaczej sword and planet. Dla tych, którzy po raz pierwszy stykają się z tym terminem, podręcznik podaje cechy tego gatunku. Przywołane są również utwory literackie bądź filmowe, z których pierwsze powstawały już na początku dwudziestego wieku. Muszę przyznać, że żaden z podanych tytułów nie jest mi znany, ale autorzy z przedstawienia gatunku niezaznajomionym wywiązali się dobrze.
W podręczniku znalazło się również miejsce dla Plot Point Capaign, choć jest to określenie nieco na wyrost. Bardziej niż z klasyczną kampanią tego typu mamy do czynienia z długim scenariuszem. Całość zatytułowana Slavers of Mars podzielona jest na pięć części i polega na uwolnieniu kobiety z opresji. Fabuła jest prosta i nieskomplikowana, a gracze nie są zmuszani do wielkiego kombinowania. Scenariusz pozwala natomiast dobrze przetestować mechanikę. Niestety w opisach bohaterów niezależnych brakuje określenia, kto jest Wild Cardem, a kto Extrasem. Dałoby się to opracować lepiej.
Niestety nie mogę tego settingu określić mianem pozycji obowiązkowej dla Mistrza Gry. Nie chodzi o to, że jest to zła gra. Problem w tym, że nie jest też zbyt dobra, ot, normalny przeciętny erpeg. Rzecz do zakupu dla kolekcjonerów settingów do Savage Worlds, takich jak ja, albo dla miłośników gatunku.
Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Lizard, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski, Aaron Rosenberg, Jess Nevins
Liczba stron: 180
Cena: 34,95$
W następnym odcinku: Winterweir.
*Po przeczytaniu „Księżniczki Marsa” wiem już, że podstawowym źródłem inspiracji dla autorów settingu był cykl „Barsoom” Edgara Rice'a Burroughsa.
Po tym przydługim wstępie pora przyjrzeć się podręcznikowi. Wydany on został w miękkiej oprawie w całości w czerni i bieli. Ilustracje są mocno przeciętne, na plus wybijają się jedynie te, których autorem jest Christophe Swall. Mocno nieczytelna jest mapa Marsa, choć do wersji pdf dołączono ją w kolorze i dużej rozdzielczości. Okładka również nie zachwyca i przegrywa z użytą w wersji d20, która obok tytułu przedstawiała jedynie piasek. W wersji dla Savage Worlds, gdzie mamy przedstawione trzy spośród czterech grywalnych rasy settingu, najbardziej w oczy rzuca się małpa, co sugeruje, że to na nich najbardziej skupia się gra. Mnie od razu nasunęły się skojarzenia z Planetą małp. Myliłem się*.
Do dyspozycji graczy oddane zostały, jak już wspomniałem, cztery rasy: Czerwoni Marsjanie, Zieloni Marsjanie, Białe Małpy i Ziemianie. Domyślnie gra się Czerwonymi Marsjanami, którzy są najbardziej cywilizowani z całej dostępnej graczom grupy. Zieloni Marsjanie i Białe Małpy to barbarzyńcy, natomiast Ziemianie, jacy są, wie każdy. Tutaj dodatkowo pobyt na Czerwonej Planecie wykształcił w nich pewne nadnaturalne zdolności, możliwe do wyboru przy kreacji postaci.
Mars jest settingiem postapokaliptycznym. Kiedyś na planecie życie było bujne, a potem coś się stało i woda wyschła, a od tego czasu stare technologie zostały utracone. Podręcznik przedstawia trzy królestwa Czerwonych Marsjan – są to jedyne zorganizowane jednostki państwowe. Podczas czytania ich opisu czułem się, jakbym przebijał się przez świat do Dungeons and Dragons. Nie robią dobrego wrażenia, są nijakie. Pustkowia poza tymi królestwami nie należą w zasadzie do nikogo – krąż po nich nomadzi Czerwonych i Zielonych Marsjan, a także małpy. W całym opisie świata nie wspomina się nic o Ziemianach. Wychodzi na to, że zostali oni wprowadzeni na siłę, tylko po to, żeby ktoś pragnąc takim zagrać, mógł to zrobić. Często brakuje też konkretnego wyjaśnienia pewnych tajemnic, w zamian za to pozostawia się decyzję o faktycznym stanie rzeczy Mistrzowi Gry. Tak jest na przykład z Szarymi Marsjanami, o których wiadomo, że żyją pod ziemią, są tajemniczy i porywają ludzi. Ale jaki jest ich cel? Mistrzu, wymyśl sobie sam.
Zmiany mechaniczne w stosunku do Savage Worlds prezentują się lepiej. Jedną z nich są nowe zastosowania bennies. Gracz może je otrzymać za utrudnienie sobie wykonania zadania i wydać do przejęcia w niewielkim stopniu od MG kontroli nad wydarzeniami, na przykład stwierdzając, że ma w kieszeni potrzebny mu w danym momencie przedmiot. Kolejną zmianą jest dodanie nowych typów bohaterów niezależnych. Do znanych już wcześniej Wild Cards i Extras dochodzą Henchmen i Mooks. Z tymi pierwszymi była już szansa spotkania się we wcześniejszych bestiariuszach, gdzie BN czy potwór dostawał cechę o takiej właśnie nazwie. Mooks również już się pojawiali (byli to Extrasi z zastosowaniem dodatkowych zasad na przykład w Pirates of the Spanish Main), choć nigdy nie byli tak nazywani. Są to BN-i stojący w hierarchii jeszcze niżej niż Extras – ot, trafiasz takiego i pada, zupełnie jak Draby w 7th Sea. Poza tym, dla zwiększenia heroiczności, domyślnie zaczyna się z większą ilością doświadczenia. No i nie można zginąć. Oczywiście standardowo dodane zostały nowe wady i zalety, ale te znajdują się w każdym settingu, więc nie ma się co o nich rozpisywać.
Autorzy określają gatunek settingu jako planetery romance, albo inaczej sword and planet. Dla tych, którzy po raz pierwszy stykają się z tym terminem, podręcznik podaje cechy tego gatunku. Przywołane są również utwory literackie bądź filmowe, z których pierwsze powstawały już na początku dwudziestego wieku. Muszę przyznać, że żaden z podanych tytułów nie jest mi znany, ale autorzy z przedstawienia gatunku niezaznajomionym wywiązali się dobrze.
W podręczniku znalazło się również miejsce dla Plot Point Capaign, choć jest to określenie nieco na wyrost. Bardziej niż z klasyczną kampanią tego typu mamy do czynienia z długim scenariuszem. Całość zatytułowana Slavers of Mars podzielona jest na pięć części i polega na uwolnieniu kobiety z opresji. Fabuła jest prosta i nieskomplikowana, a gracze nie są zmuszani do wielkiego kombinowania. Scenariusz pozwala natomiast dobrze przetestować mechanikę. Niestety w opisach bohaterów niezależnych brakuje określenia, kto jest Wild Cardem, a kto Extrasem. Dałoby się to opracować lepiej.
Niestety nie mogę tego settingu określić mianem pozycji obowiązkowej dla Mistrza Gry. Nie chodzi o to, że jest to zła gra. Problem w tym, że nie jest też zbyt dobra, ot, normalny przeciętny erpeg. Rzecz do zakupu dla kolekcjonerów settingów do Savage Worlds, takich jak ja, albo dla miłośników gatunku.
Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Lizard, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski, Aaron Rosenberg, Jess Nevins
Liczba stron: 180
Cena: 34,95$
W następnym odcinku: Winterweir.
*Po przeczytaniu „Księżniczki Marsa” wiem już, że podstawowym źródłem inspiracji dla autorów settingu był cykl „Barsoom” Edgara Rice'a Burroughsa.
Subskrybuj:
Posty (Atom)

