Totems of the Dead to drugi po Interface Zero setting, w którym wydawnictwo Gun Metal Games mierzy się z mechaniką Savage Worlds. Tym razem graczom zaproponowano świat fantasy, ale inny od tych, z którymi zazwyczaj gatunek ten jest kojarzony.
Wydanie
Setting został wydany w dwóch podręcznikach – po jednym dla gracza i Mistrza Gry. Nie jestem zwolennikiem takiego podejścia, uważam je za zwykłe wyciąganie pieniędzy z klienta. Oba podręczniki mają w sumie tyle stron, co Interface Zero, a zapłacić trzeba za nie o 20$ więcej i to przy gorszej jakości wydania. A że jeszcze nie spotkałem się z drużyną, w której gracze nie znaliby materiałów tylko dla oczu MG, tym bardziej ciężko mi znaleźć usprawiedliwienie dla rozdzielenia settingu na dwie części. Oba podręczniki oprawione są w miękką okładkę z przyzwoitymi ilustracjami i wydane w czerni i bieli. Grafiki zdobiące strony są na różnym poziomie, a w ogólnej ocenie te z Player's Guide są dużo lepsze od umieszczonych w Game Master's Guide. Na szczególną uwagę zasługują pejzaże autorstwa kogoś podpisującego się literą J. Karta postaci jest przejrzysta, choć po pierwsze jest umieszczona w złym podręczniku (w tekście jest napisane, że znaleźć ją można na końcu Podręcznika Gracza, a tymczasem umieszczono ją w Podręczniku MG), a po drugie jeden jej bok jest nieco przycięty. Usprawiedliwieniem dla wydawcy, składacza i drukarza niech będzie fakt, że dzisiaj mało kto kopiuje karty z podręcznika, większość ściąga je z sieci i drukuje.
Świat
Miejscem akcji Totems of the Dead jest kontynent przypominający Amerykę Północną w takim stopniu jak warhammerowy Stary Świat przypomina Europę. W odróżnieniu od standardowych światów fantasy, tutaj autor nie oparł się na mitologii nordyckiej, lecz postanowił odwołać się do wierzeń Indian. Świat opisany jest dość dokładnie, region po regionie, a w lepszej orientacji pomaga czytelna mapa. Żeby nie było nudno, a przygody nie ograniczały się tylko do polowań na bizony i uprowadzania squaw z sąsiedniej wioski, autor postanowił nieco zróżnicować społeczeństwo Dziewiczych Ziem (ang. Untamed Lands). W ramach dodatku do rdzennych mieszkańców (wzorowanych na Indianach Ameryki Północnej) występują Atlantydzi (w większości zbiegli rewolucjoniści z Atlantydy), Amizani (znane u nas jako Amazonki), Ruskar (odpowiadający Rusinom poddani Kniazia), Shenese (przybysze z pseudo-Chin), Skadian (wzorowani na Wikingach), Bantanu (pochodzący z Borei czarnoskórzy), a także przedstawiciele pochodzących z południa imperiów (tacy Majowie i Aztekowie). Opis poszczególnych nacji jest dość rozległy, często różnią się one jedynie miejscem zamieszkania i nazwą, a przewagi i zawady rasowe mają takie same. Sporo miejsca poświęcono na przedstawienie sportów i innych rozrywek preferowanych przez poszczególne plemiona. Jak dla mnie są to rzeczy całkowicie zbędne, niepasujące do rozgrywki w Savage Worlds i chyba nawet sam autor nie widzi dla nich miejsca w czasie gry – żadna z opublikowanych w podręczniku Savage Tales nie nawiązuje do tych informacji.
Mechanika
W mechanice nie dokonano wielu zmian. Oczywiście dodano sporo nowych czarów, zawad i przewag, ale z takimi dodatkami spotykamy się przy każdym savage'owym settingu. Wprowadzone zostały dwa dodatkowe współczynniki obrazujące poziom odwagi bohaterów – Bravery i Despair. Ten pierwszy otrzymuje się za bohaterstwo i jest on dodatnim modyfikatorem testów Spirit. Drugi zaś jest karą za tchórzostwo i niesprawiedliwość i wpływa negatywnie na rzuty w Tabeli Strachu. Opisana została mechanika rytualnych tańców i śpiewów oraz zielarstwa. Bohaterowie z założenia zaczynają grę z wyższą rangą – sugerowaną jest seasoned, choć podręcznik dopuszcza postaci o randze novice.
Dla Mistrza Gry
Game Master's Guide składa się w większości z przyzwoicie przygotowanego bestiariusza, w skład którego wchodzą opisy potworów i ludzi. Dalej umieszczony został generator przygód, a następnie gotowe Savage Tales, po jednej dla każdego z regionów z wyjątkiem Imperiów Południowych, którym dostały się po dwa scenariusze. Niestety nie ma w nich niczego zachwycającego. W zasadzie wszystkie sprowadzają się do odnalezienia i pobicia kogoś lub bycia napadniętym i pobicia kogoś albo po prostu pobicia kogoś. Jednym słowem nuda.
Podsumowanie
W zasadzie jedyne, co można powiedzieć dobrego o tym settingu, to pomysł na świat fantasy oparty na mitologii Ameryki Północnej. Pomysł zepsuty przez marne wykonanie. Podręczniki zawierają masę zbędnych informacji, których i tak się nie zapamięta, poszczególne plemiona rdzennej ludności za mało się między sobą różnią, żeby je rozbijać na tyle podgrup. Savage Tales są marnej jakości. W skrócie – 60 dolarów to o przynajmniej 20 za dużo jak na ten setting, mimo że coś ciekawego da się z niego wyciągnąć, choć trzeba w to włożyć trochę pracy.
Wydawca: Gun Metal Games
Autor: Matthew E. Kaiser
Liczba stron: Player's Guide 160, Game Master's Guide 140
Cena: 29,99$ za każdy z podręczników
W następnym odcinku: Suzerain.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gun Metal Games. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gun Metal Games. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 30 lipca 2015
środa, 1 lipca 2015
Odcinek 32: Interface Zero
Wydane przez Gun Metal Games Interface Zero wypełnia cyberpunkową lukę wśród settingów do Savage Worlds. Podręcznik jest porządną cegłą – 300 stron tekstu w czerni i bieli w najtwardszej oprawie, jaką miałem w rękach, robi wrażenie.
Akcja settingu umieszczona została w 2088 roku. Do tego czasu Unia Europejska znacznie się rozrosła – na przykład na wniosek Francji wchłonęła Algierię i Maroko (nie wydaje się to nieprawdopodobne, zważywszy na jej politykę imigracyjną) – i obecnie sięga aż po Ural. Stany Zjednoczone rozpadły się na kilka mniejszych państw, wśród których wytworzyły się również wolne miasta. Ze względu na efekt cieplarniany i topniejące lodowce Nowy Jork znalazł się pod wodą. Główną siłą gospodarczą świata są Chiny, z którymi rywalizuje Brazylia. Bliski Wschód został zniszczony przez wojnę atomową, podobnie jak Indie i Pakistan. Na to wszystko nałożył się rozwój techniki, w tym bioinżynierii i sieci komputerowych, a także powstanie megakorporacji.
Już na początku poczęstowany zostałem słowniczkiem terminów wewnątrzsettingowych. Ciężko jest je wszystkie spamiętać i w trakcie czytania reszty podręcznika trzeba się czasem wrócić i sprawdzić, co dane słowo znaczy. Podręcznik dość dokładnie opisuje historię świata, począwszy od roku 2010. Sporo miejsca poświęcono nowinkom technicznym, takim jak cyborgizacje i sieć. Położono nacisk na modułowość tak wszczepów, jak i oprogramowania. Zasady ich tworzenia są proste, a dla leniwych przygotowane zostały również gotowe elementy.
Ciekawie prezentuje się korzystanie z sieci. Można zapomnieć o zakładaniu hełmów VR, wpinaniu wtyczek w głowę i podobnych gadżetach. Tutaj rzeczywistość wirtualna nałożona jest na świat realny. Wszystko, co bohaterowie spotykają na ulicach ma swój odpowiednik w sieci. Mogą oni, dzięki wszczepionemu procesorowi (a posiada go niemal każdy, pozostali są kalekami), uzyskać informacje o przejeżdżającym nieopodal samochodzie lub przechodzącym człowieku. W celu dostania się do bazy danych jakiejś instytucji wystarczy znaleźć się w jej pobliżu, oczywiście, o ile dostęp do niej nie jest zastrzeżony. Dzięki takiemu rozwiązaniu znika problem znany z Cyberpunka 2020, gdzie netrunner działał, a reszta drużyny się w tym czasie nudziła. Ciekawostką jest istnienie gier MMORPG takich jak Deadlands czy Hellfrost.
Wypada wymienić kilka występujących w podręczniku nowinek mechanicznych. Pierwsza z nich dotyczy zasad walki, a konkretniej otrzymywania obrażeń. W Interface Zero do wyeliminowania kogoś z walki może wystarczyć już jedna rana. Chętni do bliższego zapoznania się z tymi regułami mogą sięgnąć po dostępną na stronie internetowej [url=http://peginc.com]Pinnacle Entertinment Group[/url] przygodę The Moscow Connection, z której zostały przedrukowane. Dostajemy również szczegółowe zasady tworzenia cyborgizacji, sporo miejsca poświęcono również hakerom – mamy tworzenie własnych programów, są specjalne umiejętności do korzystania mniej lub bardziej zaawansowanego z sieci, a także garść edge'ów dla uzależnionych od klawiatury. Dodano również zasady reputacji, za która bohaterowie mogą wypraszać przysługi. Brakuje niestety zasad dla psioników, o których podręcznik mówi tylko, że istnieją.
Bardzo dobrze przygotowany został rozdział poświęcony ekwipunkowi. Ma on formę katalogu sklepowego, czym przywołuje na myśl Chromebooki do CP2020. Zawiera bronie, pancerze (w tym wspomagane), pojazdy, mechy (dla niegrzeszących ubóstwem), cybernetykę, narkotyki, medykamenty i oprogramowanie, czyli wszystko to, co może się przydać przeciętnemu punkowi udającemu się na misję. Jedzenie również. Idealny rozdział do wykorzystania w dowolnym settingu cyberpunkowym, nawet jeśli komuś Interface Zero się nie spodoba.
W opisie świata pokrótce przedstawiono sytuację na wszystkich kontynentach z krótkim omówieniem najważniejszych pastw, bądź ich unii. Na sztandarowe miasto settingu, będące odpowiednikiem Night City, wybrano Wolne Miasto Chicago i to jemu poświęcono najwięcej miejsca, opisując je dzielnica po dzielnicy, choć bez wdawania się w zbędne szczegóły. Dlaczego akurat Chicago? Bo Nowy Jork jest pod wodą, a Los Angeles oderwało się od kontynentu. Innego wytłumaczenia nie znajduję.
Rozdział dla mistrza gry przybliża gatunek, jakim jest cyberpunk i daje rady, jak prowadzić w nim sesje. Nie mogło oczywiście zabraknąć losowego generatora przygód. Tutaj również umieszczono generator systemów sieciowych wraz z przykładami.
Autorzy zdecydowali się na umieszczenie Savage Tales, niestety bez kampanii splotów. Ich akcję umieszczono w różnych rejonach globu: Japonii, Indiach, Bliskim Wschodzie i Ameryce Północnej. Każda z nich wystarcza do rozegrania jednej sesji i składa się z więcej niż jednego spotkania (co często ma miejsce w innych settingach), więc nie trzeba się martwić, że sesja potrwa raptem godzinę czy dwie.
Na końcu otrzymujemy bestiariusz złożony z biomutantów, cyborgów, gangsterów i innych oszołomów, a także sztucznych inteligencji.
Jak do tej pory wydrukowano dwa dodatki do Interface Zero. Pierwszy to Boston: The Broken Cradle of Liberty. Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na opisanie jakiegoś przypadkowego miasta w dawnym USA, moim zdaniem lepsze byłoby przeniesienie akcji w inne miejsce globu, na przykład do Technoszogunatu Japonii lub do Szanghaju. Drugim dodatkiem jest Zeeks: Psionics in 2088, który opisuje psioników, czyli zawiera to, czego zabrakło w podręczniku podstawowym.
Prawdę mówiąc, mam problem z oceną Interface Zero. Owszem jest to kawał dobrego cyberpunkowego materiału, który aż prosi się o wykorzystanie. Z drugiej zaś strony sam setting do mnie nie przemawia. Brakuje mu tego „czegoś”, co miał Cyberpunk 2020.
Wydawca: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Matthew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine
Liczba stron: 304
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Sensacja i Przygoda.
Akcja settingu umieszczona została w 2088 roku. Do tego czasu Unia Europejska znacznie się rozrosła – na przykład na wniosek Francji wchłonęła Algierię i Maroko (nie wydaje się to nieprawdopodobne, zważywszy na jej politykę imigracyjną) – i obecnie sięga aż po Ural. Stany Zjednoczone rozpadły się na kilka mniejszych państw, wśród których wytworzyły się również wolne miasta. Ze względu na efekt cieplarniany i topniejące lodowce Nowy Jork znalazł się pod wodą. Główną siłą gospodarczą świata są Chiny, z którymi rywalizuje Brazylia. Bliski Wschód został zniszczony przez wojnę atomową, podobnie jak Indie i Pakistan. Na to wszystko nałożył się rozwój techniki, w tym bioinżynierii i sieci komputerowych, a także powstanie megakorporacji.
Już na początku poczęstowany zostałem słowniczkiem terminów wewnątrzsettingowych. Ciężko jest je wszystkie spamiętać i w trakcie czytania reszty podręcznika trzeba się czasem wrócić i sprawdzić, co dane słowo znaczy. Podręcznik dość dokładnie opisuje historię świata, począwszy od roku 2010. Sporo miejsca poświęcono nowinkom technicznym, takim jak cyborgizacje i sieć. Położono nacisk na modułowość tak wszczepów, jak i oprogramowania. Zasady ich tworzenia są proste, a dla leniwych przygotowane zostały również gotowe elementy.
Ciekawie prezentuje się korzystanie z sieci. Można zapomnieć o zakładaniu hełmów VR, wpinaniu wtyczek w głowę i podobnych gadżetach. Tutaj rzeczywistość wirtualna nałożona jest na świat realny. Wszystko, co bohaterowie spotykają na ulicach ma swój odpowiednik w sieci. Mogą oni, dzięki wszczepionemu procesorowi (a posiada go niemal każdy, pozostali są kalekami), uzyskać informacje o przejeżdżającym nieopodal samochodzie lub przechodzącym człowieku. W celu dostania się do bazy danych jakiejś instytucji wystarczy znaleźć się w jej pobliżu, oczywiście, o ile dostęp do niej nie jest zastrzeżony. Dzięki takiemu rozwiązaniu znika problem znany z Cyberpunka 2020, gdzie netrunner działał, a reszta drużyny się w tym czasie nudziła. Ciekawostką jest istnienie gier MMORPG takich jak Deadlands czy Hellfrost.
Wypada wymienić kilka występujących w podręczniku nowinek mechanicznych. Pierwsza z nich dotyczy zasad walki, a konkretniej otrzymywania obrażeń. W Interface Zero do wyeliminowania kogoś z walki może wystarczyć już jedna rana. Chętni do bliższego zapoznania się z tymi regułami mogą sięgnąć po dostępną na stronie internetowej [url=http://peginc.com]Pinnacle Entertinment Group[/url] przygodę The Moscow Connection, z której zostały przedrukowane. Dostajemy również szczegółowe zasady tworzenia cyborgizacji, sporo miejsca poświęcono również hakerom – mamy tworzenie własnych programów, są specjalne umiejętności do korzystania mniej lub bardziej zaawansowanego z sieci, a także garść edge'ów dla uzależnionych od klawiatury. Dodano również zasady reputacji, za która bohaterowie mogą wypraszać przysługi. Brakuje niestety zasad dla psioników, o których podręcznik mówi tylko, że istnieją.
Bardzo dobrze przygotowany został rozdział poświęcony ekwipunkowi. Ma on formę katalogu sklepowego, czym przywołuje na myśl Chromebooki do CP2020. Zawiera bronie, pancerze (w tym wspomagane), pojazdy, mechy (dla niegrzeszących ubóstwem), cybernetykę, narkotyki, medykamenty i oprogramowanie, czyli wszystko to, co może się przydać przeciętnemu punkowi udającemu się na misję. Jedzenie również. Idealny rozdział do wykorzystania w dowolnym settingu cyberpunkowym, nawet jeśli komuś Interface Zero się nie spodoba.
W opisie świata pokrótce przedstawiono sytuację na wszystkich kontynentach z krótkim omówieniem najważniejszych pastw, bądź ich unii. Na sztandarowe miasto settingu, będące odpowiednikiem Night City, wybrano Wolne Miasto Chicago i to jemu poświęcono najwięcej miejsca, opisując je dzielnica po dzielnicy, choć bez wdawania się w zbędne szczegóły. Dlaczego akurat Chicago? Bo Nowy Jork jest pod wodą, a Los Angeles oderwało się od kontynentu. Innego wytłumaczenia nie znajduję.
Rozdział dla mistrza gry przybliża gatunek, jakim jest cyberpunk i daje rady, jak prowadzić w nim sesje. Nie mogło oczywiście zabraknąć losowego generatora przygód. Tutaj również umieszczono generator systemów sieciowych wraz z przykładami.
Autorzy zdecydowali się na umieszczenie Savage Tales, niestety bez kampanii splotów. Ich akcję umieszczono w różnych rejonach globu: Japonii, Indiach, Bliskim Wschodzie i Ameryce Północnej. Każda z nich wystarcza do rozegrania jednej sesji i składa się z więcej niż jednego spotkania (co często ma miejsce w innych settingach), więc nie trzeba się martwić, że sesja potrwa raptem godzinę czy dwie.
Na końcu otrzymujemy bestiariusz złożony z biomutantów, cyborgów, gangsterów i innych oszołomów, a także sztucznych inteligencji.
Jak do tej pory wydrukowano dwa dodatki do Interface Zero. Pierwszy to Boston: The Broken Cradle of Liberty. Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na opisanie jakiegoś przypadkowego miasta w dawnym USA, moim zdaniem lepsze byłoby przeniesienie akcji w inne miejsce globu, na przykład do Technoszogunatu Japonii lub do Szanghaju. Drugim dodatkiem jest Zeeks: Psionics in 2088, który opisuje psioników, czyli zawiera to, czego zabrakło w podręczniku podstawowym.
Prawdę mówiąc, mam problem z oceną Interface Zero. Owszem jest to kawał dobrego cyberpunkowego materiału, który aż prosi się o wykorzystanie. Z drugiej zaś strony sam setting do mnie nie przemawia. Brakuje mu tego „czegoś”, co miał Cyberpunk 2020.
Wydawca: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Matthew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine
Liczba stron: 304
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Sensacja i Przygoda.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


