Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pulp. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pulp. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 lipca 2015

Odcinek 35: Space 1889: Red Sands

Space 1889: Red Sands jest dokonaną przez Pinnacle Entertainment Group konwersją na Savage Worlds dość starego settingu autorstwa Franka Chadwicka. W pierwotnej wersji Space 1889 zostało wydane przez Game Designers' Workshop w roku 1988, a po kilkunastu latach ukazała się reedycja nakładem wydawnictwa Heliograph, Inc.

Akcja gry, jak można się domyślić, umieszczona została w 1889 roku. Setting prezentuje zmienioną historię świata, w którym naukowe teorie z epoki wiktoriańskiej okazują się prawdziwe. Thomasowi Edisonowi udaje się wynaleźć specjalne śmigło, dzięki któremu możliwe jest poruszanie się w eterze wypełniającym przestrzeń międzyplanetarną. Dzięki temu wynalazkowi, a także wykorzystaniu do budowy statków kosmicznych posiadającego właściwości antygrawitacyjne drewna zwanego liftwood ludzie docierają do wszystkich wewnętrznych planet Układu Słonecznego. Okazuje się, że każda z nich jest zamieszkana – na Merkurym ze względu na niesprzyjające warunki żyją tylko prymitywne wodne organizmy, Wenus jest domem dla jaszczuroludzi i dinozaurów, Mars zaś zamieszkany jest przez starą, przeżywającą regres cywilizację, zmuszoną do życia w pustynnych warunkach. Niegdyś istniała jeszcze jedna planeta, zwana Wulkanem, po której pozostał do dziś pas planetoid i porozrzucane po Układzie Słonecznym artefakty stworzone przez jej mieszkańców. Głównym miejscem akcji jest jednak Mars, a w dalszej kolejności Ziemia. Pozostałe planety zostały potraktowane po macoszemu.

Bohaterowie graczy należą do Towarzystwa Odkrywców (Explorer's Society), które poświęca się badaniu tajemnic przeszłości, odkrywaniu naukowych sekretów, a także ujawnianiu działań tajnych stowarzyszeń okultystycznych. Głównym przeciwnikiem Towarzystwa jest Bractwo Luksoru (Brotherhood of Luxor), które chce sprowadzić zagłądę zarówno na Ziemię, jak i Marsa. Przyczyny niechęci Bractwa do ludzi są wyjaśnione w podręczniku, ale kompletnie do mnie nie przemawiają.

W podręczniku pojawiło się kilka nowych zasad. Pierwszą z nich są reguły statusu. Jako że akcja toczy się w czasach wiktoriańskich, status społeczny bohaterów ma znaczenie w kontaktach z innymi ludźmi. W odróźnieniu od Rippers nie jest on określony przez wartość liczbową. W Space 1889 występuje on w postaci klasy społecznej, do której postać należy, z czym wiążą się określone modyfikatory do testów umiejętności społecznych. Ponieważ bohaterowie żyją w czasach rozwoju technicznego, nie mogło się obejść bez rozbudowanego systemu tworzenia wynalazków. Do tego dodano jeszcze zasady dotyczące statków powietrznych i kosmicznych i wszystkiego, co z nimi związane. Nie obyło się również bez nowego zestawu wad i zalet.

Ciekawie prezentuje się kampania splotów zatytułowana Red Sands. Bohaterowie, podążając tropem Bractwa Luksoru, przemierzą cały wewnętrzny Układ Słoneczny ze szczególnym uwzględnieniem Marsa, aby na końcu uratować cywilizację ziemską i marsjańską przed zagładą. W kampanii jest sporo walki, trochę rozwiązywania zagadek i pełzania po podziemiach. Niestety w kilku miejscach szwankuje prezentacja konkretnej zagadki Mistrzowi Gry (na przykład w scenariuszu The Lost Temple, kiedy BG próbują dostać się do świątyni). Oczywiście jest jeszcze druga możliwość – słabo znam angielski i nie wiem, o co chodzi, ale w to wątpię. Luźne Savage Tales są krótsze od kampanijnych i nadają się do rozegrania w dwie lub trzy godziny. Co warto docenić, odnośniki do każdego scenariusza znajdują się w rozdziale opisującym świat przy odpowiednich lokacjach.

Wizualnie podręcznik prezentuje się dobrze. Dzięki twardej oprawie powinien dłużej przetrwać, choć ja zawsze uszkadzam rogi okładki podczas długiego noszenia podręczników w plecaku. Na wyklejkach umieszczono mapy Marsa i Wenus, które niestety tracą na czytelności przez małą skalę. Wnętrze zostało wydrukowane w pełnym kolorze i zawiera całkiem przyzwoite ilustracje, których autorami są Richard Clark i Christophe Swal.

Dostajemy do rąk ciekawy pomysł umieszczenia podróży kosmicznych w epoce wiktoriańskiej z łyżką dziegciu w postaci nieprzekonujących antagonistów, ale za to z ciekawą kampanią dla leniwych i w ładnym opakowaniu. Jak komuś nie przeszkadza słaba motywacja przeciwników do działania, może sięgnąć po Space 1889.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: William Reger, Clint Black, Matthew Cutter, Joel Kinstle, Piotr Koryś, Tony Lee
Liczba stron: 192
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Iron Dynasty: Way of the Ronin.

czwartek, 2 lipca 2015

Odcinek 33: Sensacja i Przygoda

Wydana przez Wydawnictwo GRAmel Sensacja i Przygoda jest polską edycją opisywanego już przeze mnie Thrilling Tales. Nie jest to tylko tłumaczenie, gdyż dodano sporo materiałów dotyczących II Rzeczypospolitej. Jako że nie chcę się powtarzać, wspomnę tylko o różnicach pomiędzy oboma wydaniami.

Podręcznik wydany został w formcie B5, czyli większym od oryginału, w czerni i bieli. Zmieniona została okładka, moim zdaniem na ładniejszą. Layout strony również prezentuje się korzystniej niż w oryginale.

Polski wydawca mocno przyłożył się do dostosowania gry do realiów Polski w czasach dwudziestolecia międzywojennego. Dostajemy historię naszego kraju od przewrotu majowego w 1926 roku do wybuchu drugiej wojny światowej. Ponadto dochodzą specjalne przewagi i zawady dla Polaków, a także gotowe archetypy, jak kasiarz czy ułan. Rozdział poświęcony ekwipunkowi również został wzbogacony o broń i pojazdy II Rzeczypospolitej. Sporo miejsca poświęcono nowym pulpowym łotrom, którymi są Sowieci. Dokładnie opisane zostały ich metody działań i historia dojścia do władzy. Bardzo dobrze, że poświęcono im miejsce – wiadomo, że w pulpowych amerykańskich historiach komuniści nie występowali jako wrogowie, ale w naszych realiach nie powinno było ich zabraknąć. Dodano także 33-stronicowy rozdział przedstawiający życie w Polsce. Omówiona w nim została sytuacja polityczna naszego kraju w międzywojennej Europie, sporo miejsca poświęcono ówczesnym rozrywkom (knajpom, rewiom, kabaretom, początkom polskiej kinematografii), opisano sensacyjną prasę, a także służby państwowe. Ciekawy jest fragment dotyczący polskiej polityki kolonialnej. Całość zakończona została pomysłami na przygody.

Niestety podręcznik nie jest z gumy i pewnych rzeczy trzeba było się pozbyć. Wybór padł na kampanię splotów The Crimson Emperor, której nie uświadczymy w podręczniku. Na szczęście wydawca publikuje ją w odcinkach (na razie ukazały się dwie części z pięciu).

Podobnie jak oryginał, jest to bardzo dobry setting, a umieszczenie w nim Polski jeszcze podnosi jego wartość. Dla miłośników pulpy pozycja obowiązkowa.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Tomasz Smejlis, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh
Wersja polska: Jakub Osiejewski
Liczba stron: 200
Cena: 39,90 PLN

W następnym odcinku: Strike Force 7.

czwartek, 18 czerwca 2015

Odcinek 26: Thrilling Tales

Thrilling Tales to niepozorna książeczka będąca drugim settingiem do Savage Worlds wydanym przez Adamant Entertainment. Po średnio udanym Marsie Gareth-Michael Skarka podjął się przekonwertowania na SW innej gry swojego wydawnictwa.

Dzięki temu do moich rąk trafił podręcznik w formacie mniejszym nawet od B5, w miękkiej, dobrze oddającej konwencję gry okładce. Cała książka utrzymana jest w czerni i bieli i ozdobiona licznymi, stojącymi na nierównym poziomie ilustracjami. Wypada wprost przyznać, że większość z nich jest po prostu brzydka, choć zdarzają się miłe wyjątki (na przykład Otto von Ubel na stronie 99). Układ stron jest przejrzysty, co sprawia, że podręcznik czyta się bardzo szybko. Na końcu umieszczona została niewyróżniająca się niczym szczególnym i nudna (choć przejrzysta) karta postaci.

Pora na kilka zdań na temat samego settingu. Thrilling Tales można określić jednym słowem: pulp. Akcja toczy się w latach 30 XX wieku, bohaterowie graczy to poszukiwacze artefaktów, detektywi, femme fatale, zamaskowani mściciele i inne charakterystyczne dla gatunku postaci. Ich przeciwnikami są naziści próbujący przejąć kontrolę nad światem, dalekowschodni mistycy próbujący przejąć kontrolę nad światem i hinduscy zabójcy, którzy co prawda kontroli nad światem przejąć nie chcą, ale lubują się w mordowaniu z imieniem Kali na ustach. A jak ktoś chce bardziej swojskie klimaty (przynajmniej dla obywateli USA), to zawsze w roli przeciwnika można obsadzić niejakiego Ala Capone.

Podręcznik napisany jest w bardzo przystępny sposób. Na początek mamy możliwość dowiedzenia się, czym jest pulp (wraz z przykładami) i o czym tak właściwie jest ta gra. Następnie autorzy postanawiają przybliżyć tym mniej zaznajomionym z historią wybrane wydarzenia z historii świata z lat 1930-39. Jest to bardzo przydatna rzecz, choć nie konsultowałem podanych informacji z naukowymi źródłami. Dalsza część podręcznika to dość obszernie potraktowane tworzenie postaci – przedstawiono sporo archetypów bohaterów, dodano nowe przewagi i zawady i opisano ekwipunek (dość dużo miejsca poświęcono broni i pojazdom). Z modyfikacji zasad warto wspomnieć jedną – tu się nie ginie, więc MG nie muszą się martwić tym, że któryś z BG zginie w środku kampanii. Później następuje część wyłącznie dla Mistrzów Gry, choć nie jest ona wyraźnie oddzielona od tej przeznaczonej dla graczy. Tutaj opisani są adwersarze bohaterów – wybitni złoczyńcy i ugrupowania (naziści, thugee i łotrzy z dalekiego wschodu). Znalazło się również miejsce dla generatora przygód (mnie one nudzą i z nich nie korzystam, ale nie wątpię, że jeśli ktoś je lubi, to znajdzie tu to, czego potrzebuje). Na końcu umieszczona została pięcioczęściowa kampania splotów. Jej założenia spodobały mi się, jest to coś, co chciałbym poprowadzić, choć nie jest ona przejawem wirtuozerii. Niestety trochę za mało w niej tekstu dotyczącego samego prowadzenia i w momencie czytania nie do końca wiedziałem, jak dna scena miałaby wyglądać. Brakuje również mapek niektórych lokacji, a trzeba przyznać, że w pewnych miejscach by się przydały.

Pomijając krótki rys historyczny i opis łotrów, nie znalazło się miejsce na opis świata, ale tak naprawdę nie jest to potrzebne. Chyba każdy oglądał Indianę Jonesa lub miał kontakt z kinematografią przedstawiającą Stany Zjednoczone dwudziestolecia międzywojennego, żeby wyrobić sobie własny obraz epoki.

Muszę przyznać, że bardzo mi się ten setting spodobał i chciałbym go poprowadzić (choć czas już za bardzo nie pozwala na takie granie jak dwa lata temu). Cytując tył okładki: pulp is back!

Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh, Jeb Boyt
Liczba stron: 256
Cena: 24,95$

W następnym odcinku: Weird War II.

poniedziałek, 1 czerwca 2015

Odcinek 18: Ravaged Earth

Ravaged Earth to setting, który pierwotnie powstawał jako projekt internetowy, a który ostatecznie pod swoje skrzydła wzięło znane z RunePunka wydawnictwo Reality Blurs.

Welcome to Ravaged Earth

Akcja gry ma miejsce w połowie lat trzydziestych XX wieku. Nie wszystko jednak wygląda dokładnie tak samo jak w naszej rzeczywistości. Cały pomysł settingu opiera się na znanym z Wojny Światów Herberta George’a Wellsa ataku Marsjan na Ziemię w roku 1898. Od tego czasu niektórzy ludzie zaczęli przejawiać niezwykłe moce. W sumie daje nam to setting superbohaterski w dwudziestoleciu międzywojennym.

Do you see what I see

Reality Blurs postanowiło wydać dwie wersje podręcznika – zwykłą i Deluxe. Edycja zwykła jest w całości czarno-biała, ta druga zaś ma kolorowy layout. Kolejną różnicą jest cena, w przypadku edycji Deluxe wyższa o 10 dolarów. Niestety wydawca nie pokusił się o twardą oprawę, co sprawia, że podręcznik szybko ulega zniszczeniu (zwłaszcza jeśli tak jak ja obleje się go najpierw sokiem jabłkowym, a potem pomarańczowym). Tekst jest ułożony przejrzyście, przez co czyta się go dość szybko. Do tego dochodzą całkiem przyzwoite czarno-białe ilustracje, które od razu skojarzyły mi się z międzywojennymi komiksami (choć przyznam szczerze, że nigdy na oczy nie widziałem międzywojennego komiksu). Standardowo mamy podział na część dla graczy i dla MG, w której autorzy wyjaśniają mu, co, jak i dlaczego. Brakuje karty postaci, choć tak naprawdę teraz chyba nikt już nie kseruje ich z podręcznika. Na szczęście wydawca umieścił ją na swojej stronie internetowej.

Heroes of Ravaged Earth

Bohaterowie Graczy są ludźmi obdarzonymi specjalnymi zdolnościami. Proces tworzenia BG przebiega niemal dokładnie tak samo, jak w standardowej wersji Savage Worlds, jednak gracze dostają do swoich rąk trochę nowych narzędzi. Oprócz nowych Edge’y i Hindrance’ów, do czego już wszyscy autorzy settingów zdążyli nas przyzwyczaić, pojawiają się między innymi zainteresowania. Każda z postaci posiada określoną ich ilość, a pozwalają one uzyskać premię do testów z nimi związanych. Drugą nowością są Talenty (Knacks), czyli supermoce bohaterów – każdy wybiera jedną taką cechę.

Secrets of Ravaged Earth

Opis świata nie jest zbyt dokładny, choć pozwala poczuć, o co chodzi w settingu. Wielokrotnie podczas czytania stron podręcznika miałem przed oczami Indianę Jonesa, Larę Croft czy Kod DaVinci. Co ważne autorzy nie ograniczyli się tylko do Stanów Zjednoczonych, choć to właśnie temu krajowi zostało poświęcone najwięcej miejsca, ale też pokrótce omówili inne rejony świata. Trochę miejsca poświęcono także tajnym organizacjom, więc MG może dowiedzieć się, co knuje papież, templariusze czy naziści. Mnie osobiście zabrakło wyjaśnienia, jak naprawdę zakończyła się inwazja Marsjan. Dawałoby to świetny materiał na scenariusz, a tak trzeba sobie wszystko samemu wymyślić. Brakuje również Plot Point Campaign, w zamian za to w podręczniku umieszczony został jeden pełen scenariusz. Jest on dobry na początek, choć wybitnym bym go nie nazwał. Ponadto podczas zapoznawania się z nim niejeden raz miałem ochotę spojrzeć na jakąś mapę, żeby się nie pogubić. Niestety nie została mi ona dostarczona.

Supporting cast

Trzeba przyznać, że tuż po opublikowaniu podręcznika, wydawca na poważnie podszedł do wspierania go i postarał się o dodatki, mające pomóc Mistrzowi Gry w prowadzeniu. Są one dostępne w foracie pdf, mają po 25-30 stron i kosztują kilka dolarów. Zawierają one krótkie scenariusze specjalnie do rozegrania podczas trzygodzinnej sesji.

Finish him!

Zdecydowanie polecam, choć może nie radzę inwestować w edycję Deluxe. Różnica w cenie nie jest warta jedynie kolorowego layoutu. Uważam natomiast, że jest to idealny setting do zabawy w Indianę Jonesa.

Wydawca: Reality Blurs
Autorzy: Eric Avedissian, Sean Preston
Liczba stron: 140
Cena: 29,99$ lub 39,99$ (Deluxe Edition)

W następnym odcinku: Mars.