Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pinnacle. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pinnacle. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 lipca 2015

Odcinek 35: Space 1889: Red Sands

Space 1889: Red Sands jest dokonaną przez Pinnacle Entertainment Group konwersją na Savage Worlds dość starego settingu autorstwa Franka Chadwicka. W pierwotnej wersji Space 1889 zostało wydane przez Game Designers' Workshop w roku 1988, a po kilkunastu latach ukazała się reedycja nakładem wydawnictwa Heliograph, Inc.

Akcja gry, jak można się domyślić, umieszczona została w 1889 roku. Setting prezentuje zmienioną historię świata, w którym naukowe teorie z epoki wiktoriańskiej okazują się prawdziwe. Thomasowi Edisonowi udaje się wynaleźć specjalne śmigło, dzięki któremu możliwe jest poruszanie się w eterze wypełniającym przestrzeń międzyplanetarną. Dzięki temu wynalazkowi, a także wykorzystaniu do budowy statków kosmicznych posiadającego właściwości antygrawitacyjne drewna zwanego liftwood ludzie docierają do wszystkich wewnętrznych planet Układu Słonecznego. Okazuje się, że każda z nich jest zamieszkana – na Merkurym ze względu na niesprzyjające warunki żyją tylko prymitywne wodne organizmy, Wenus jest domem dla jaszczuroludzi i dinozaurów, Mars zaś zamieszkany jest przez starą, przeżywającą regres cywilizację, zmuszoną do życia w pustynnych warunkach. Niegdyś istniała jeszcze jedna planeta, zwana Wulkanem, po której pozostał do dziś pas planetoid i porozrzucane po Układzie Słonecznym artefakty stworzone przez jej mieszkańców. Głównym miejscem akcji jest jednak Mars, a w dalszej kolejności Ziemia. Pozostałe planety zostały potraktowane po macoszemu.

Bohaterowie graczy należą do Towarzystwa Odkrywców (Explorer's Society), które poświęca się badaniu tajemnic przeszłości, odkrywaniu naukowych sekretów, a także ujawnianiu działań tajnych stowarzyszeń okultystycznych. Głównym przeciwnikiem Towarzystwa jest Bractwo Luksoru (Brotherhood of Luxor), które chce sprowadzić zagłądę zarówno na Ziemię, jak i Marsa. Przyczyny niechęci Bractwa do ludzi są wyjaśnione w podręczniku, ale kompletnie do mnie nie przemawiają.

W podręczniku pojawiło się kilka nowych zasad. Pierwszą z nich są reguły statusu. Jako że akcja toczy się w czasach wiktoriańskich, status społeczny bohaterów ma znaczenie w kontaktach z innymi ludźmi. W odróźnieniu od Rippers nie jest on określony przez wartość liczbową. W Space 1889 występuje on w postaci klasy społecznej, do której postać należy, z czym wiążą się określone modyfikatory do testów umiejętności społecznych. Ponieważ bohaterowie żyją w czasach rozwoju technicznego, nie mogło się obejść bez rozbudowanego systemu tworzenia wynalazków. Do tego dodano jeszcze zasady dotyczące statków powietrznych i kosmicznych i wszystkiego, co z nimi związane. Nie obyło się również bez nowego zestawu wad i zalet.

Ciekawie prezentuje się kampania splotów zatytułowana Red Sands. Bohaterowie, podążając tropem Bractwa Luksoru, przemierzą cały wewnętrzny Układ Słoneczny ze szczególnym uwzględnieniem Marsa, aby na końcu uratować cywilizację ziemską i marsjańską przed zagładą. W kampanii jest sporo walki, trochę rozwiązywania zagadek i pełzania po podziemiach. Niestety w kilku miejscach szwankuje prezentacja konkretnej zagadki Mistrzowi Gry (na przykład w scenariuszu The Lost Temple, kiedy BG próbują dostać się do świątyni). Oczywiście jest jeszcze druga możliwość – słabo znam angielski i nie wiem, o co chodzi, ale w to wątpię. Luźne Savage Tales są krótsze od kampanijnych i nadają się do rozegrania w dwie lub trzy godziny. Co warto docenić, odnośniki do każdego scenariusza znajdują się w rozdziale opisującym świat przy odpowiednich lokacjach.

Wizualnie podręcznik prezentuje się dobrze. Dzięki twardej oprawie powinien dłużej przetrwać, choć ja zawsze uszkadzam rogi okładki podczas długiego noszenia podręczników w plecaku. Na wyklejkach umieszczono mapy Marsa i Wenus, które niestety tracą na czytelności przez małą skalę. Wnętrze zostało wydrukowane w pełnym kolorze i zawiera całkiem przyzwoite ilustracje, których autorami są Richard Clark i Christophe Swal.

Dostajemy do rąk ciekawy pomysł umieszczenia podróży kosmicznych w epoce wiktoriańskiej z łyżką dziegciu w postaci nieprzekonujących antagonistów, ale za to z ciekawą kampanią dla leniwych i w ładnym opakowaniu. Jak komuś nie przeszkadza słaba motywacja przeciwników do działania, może sięgnąć po Space 1889.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: William Reger, Clint Black, Matthew Cutter, Joel Kinstle, Piotr Koryś, Tony Lee
Liczba stron: 192
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Iron Dynasty: Way of the Ronin.

piątek, 19 czerwca 2015

Odcinek 27: Weird War II

Weird War II to kolejny, po Tour of Darkness i Necropolis 2350, militarystyczny setting do Savage Worlds. Przed autorami stanęło chyba najtrudniejsze zadanie. W Tour of Darkness mieliśmy do czynienia z niewielkim teatrem działań, w Necropolis 2350 z fikcyjną planetą. Tym razem dostajemy wojnę, która objęła swoim zasięgiem niemal cały świat i o której dużo wiemy. Zastanawiałem się, jak uda się przenieść tak rozległy konflikt na 176 stron podręcznika RPG.

Pisząc w skrócie, Weird War II to setting, który opisuje drugą wojnę światową. Mniej więcej, bo nie jest to zwykła wojna znana z kart podręczników do historii. Tam, gdzie w okrutny sposób przelewa się krew, pojawiają się upiory. Niemcy i Japończycy bawią się okultyzmem, a Amerykanie i Rosjanie mają swoje komórki odpowiadające za badanie zjawisk paranormalnych.

Całość wydarzeń podzielono na dwa rejony działań – Europę (z Afryką Północną) i Pacyfik (jest jeszcze trzeci: Chiny, Birma i Indie, ale dalej jest on łączony z Pacyfikiem). Przedstawione szkice kampanii rozgrywają się na froncie wschodnim, w północnej Afryce, zachodniej Europie czy też w czasie zmagań amerykańsko-japońskich. Każdy z tych elementów potraktowany został niestety po macoszemu. Owszem jest sporo pomysłów na przebieg każdej z kampanii, ale powiązane z nimi Savage Tales są krótkie i nijakie. Nawet Plot Point Campaign, rozgrywająca się w Stalingradzie, skupia się na mało istotnej z szerszego punktu widzenia sprawie. Na szczęście umieszczono dobry opis wydarzeń historycznych już od początków politycznej działalności Hitlera i ekspansyjnych działań Japonii.

Mechanika została skomplikowana, jak w Tour of Darkness. Pojawia się sporo tabel i dużo zasad dotyczących prowadzenia działań wojennych. Wszystko jest przydatne, choć ciężkie do zapamiętania. Oczywiście standardowo umieszczono w podręczniku nowe Edge i Hindrance'y. Sporo miejsca przeznaczono na opis jednostek poszczególnych armii, ich uzbrojenie i pojazdy.

Zdecydowanie najmocniejszą stroną podręcznika jest jego szata graficzna. Strony podręcznika ozdobione zostały zdjęciami z drugiej wojny i plakatami propagandowymi, nie zabrakło również miejsca dla autorskich ilustracji. Te ostatnie stoją na wysokim poziomie, a szczególny opad szczęki wywoływały u mnie całostronicowe autorstwa Chrisa Appela. Wehrwolf ze strony 104 i kamikadze zombi ze 133 po prostu rządzą. Niestety słabiej zilustrowany został bestiariusz. Całość to, zgodnie z ostatnimi standardami Pinnacle, pełen kolor w twardej oprawie. Do tego dochodzi czytelna (w końcu jasne tło) karta postaci.

Niestety ze względu na ogrom II wojny światowej, setting skupia się na zbyt wielu miejscach na raz, nie zostawiając miejsca na dokładniejsze sugestie, jak można by go prowadzić. Moim zdaniem dużo lepiej by wyszło rozdzielenie podręcznika na dwie części (lub wydanie dwóch gier) – po jednej dla Europy i Pacyfiku. W obecnej sytuacji wyżej oceniam Tour of Darkness.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Mike Montesa, Shane Lacy Hensley, Simon Lucas, Piotr Koryś, Clint Black, Matthew Cutter, Dave McGuire, Butch Curry, Joel Kinstle, Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 176
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Realms of Cthulhu.

sobota, 30 maja 2015

Odcinek 16: Slipstream

Slipstream sprawia mi problem. Nie, żeby to był zły setting. Wręcz przeciwnie – jest on całkiem przyzwoity. Brakuje mu jednak tego czegoś, co wywoływałoby w MG myśl „Muszę w to zagrać”.

Setting ten przenosi nas do mini galaktyki, do której przedostać się można przez czarną dziurę, ale z której ucieczka nie jest możliwa. Planety jako takie nie istnieją, życie toczy się zaś na tym, co z nich pozostało – unoszących się w przestrzeni fragmentach. Wszystko to przypomina Flasha Gordona (nie miałem okazji oglądać w całości – widziałem jedynie fragmenty i zachwycałem się muzyką Queen). Mamy tu ludzi-rekiny, ludzi-lwy, ludzi-roboty i mnóstwo różnych mieszanek zwierząt z ludźmi. Zdecydowana większość ras jest dostępna dla graczy, ponadto autor postanowił umieścić generator własnych ras. Bardzo dobry pomysł moim zdaniem. Wiggy określił konwencję gry jako space pulp – gramy bohaterami, którzy przeciwstawiają się superłotrowi, którego rolę pełni Królowa Anathraxa, prawami fizyki się za bardzo nie przejmujemy, statyści istnieją po to, żeby malowniczo ginąć (czy to z naszych rąk, czy to na rozkaz łotra), jako bohaterowie zginąć nie możemy (a przynajmniej nie w nieodpowiednim momencie), pomiędzy fragmentami poruszamy się rakietami, które mnie kojarzą się z pojazdami kosmicznymi, jakie rysowałem, rozpoczynając naukę w szkole podstawowej. Parę razy Wiggy’emu udało się wywołać uśmiech na mojej twarzy – rozbawiła mnie pacyfistyczna rasa o nazwie Anarch i Septosianie – śmierdzące istoty pochodzące oryginalnie z bliźniaczych planet Andee i Hopp (patrz Odcinek 5).

Tradycyjnie już dostajemy do ręki garść nowych zasad. Co oczywiste, znalazły się reguły dotyczące poruszania się w kosmosie – do ich wykorzystania bardzo przydaje się mapa umieszczona na wewnętrznej stronie okładki (jest jakaś fachowa nazwa na nieco grubszą kartkę oddzielającą okładkę od właściwej części książki? – na niej również znajduje się mapa). Spośród mistycznych przeszłości skorzystać można jedynie z szalonej nauki i psioniki. Ta pierwsza idealnie wpasowuje się w gadżeciarstwo settingu, z drugą natomiast trzeba uważać – psionicy zostali wyjęci spod prawa przez Anathraxę, więc gracz decydujący się na wzbogacenie w ten sposób swojej postaci, musi liczyć się ze ścigającymi go łowcami nagród. Jako że bohaterowie nie umierają, wprowadzono nową tabelę, z której odczytuje się wynik, gdy postać padnie nieprzytomna. Wygląda ona tak samo jak w Pirates of the Spanish Main.

Typowo dla settingów do Savage Worlds nie mogło zabraknąć Plot Point Campaign. Tym razem ciąg scenariuszy przedstawiono w formie serialu, w którego kolejnych odcinkach bohaterowie stawiają opór siłom Anathraxy, aby w finale sezonu pokonać samą królową. Na tym jednak nie koniec – przedstawiony Plot Point został w podręczniku określony jako sezon pierwszy. Daje on więc możliwość kontynuowania rozgrywki – czy to takiej, gdzie głównym przeciwnikiem będzie dążąca do zemsty prawa ręka Anathraxy, czy też tajemniczy Stygijczycy, o których nic nie wiadomo i co do których – co rzadkie w Savage Worlds – pozostawiono sporą swobodę MG (jest wprost napisane, że Stygia nie jest opisana i za jej właściwy wygląd odpowiada MG). Do tego dochodzi jeszcze dwadzieścia jeden Savage Tales. Część z nich to efekt losowych spotkań, a niektóre to pełnoprawne scenariusze. Całość powinna wystarczyć na parę miesięcy grania, jeśli nie więcej.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to prezentuje się ona bardzo dobrze, do czego Pinnacle zdążyło nas już przyzwyczaić. Ilustracje w większości oceniam pozytywnie, choć niektóre z nich widziałem już w SWEX (i piszę to z pełną świadomością tego, że to w SWEX były wykorzystywane ilustracje z settingów, a nie odwrotnie). Standardowo już mamy do czynienia z twardą oprawą, papierem kredowym i pełnym kolorem. Na szczęście tym razem osoby odpowiedzialne za kartę postaci pozostawiły miejsca, gdzie trzeba coś wpisać białe, dzięki temu notatki nanoszone ołówkiem na wydrukowanej karcie będą widoczne (czego nie da się powiedzieć o Dedlands czy Rippers – tu moi gracze cały czas marudzą, że nic nie widać).

Slipstream jest dobrym settingiem. Przyzwoicie napisanym, bez zbędnego lania wody. Niestety nie sądzę, żeby trafił on w gusta kogoś, kto nie lubi światów w stylu Flasha Gordona. Do tego dochodzi dość wysoka cena jak za 160 stron materiału. Z ciekawości można sięgnąć, grać się w to powinno dobrze.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 160
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Necropolis 2350.

wtorek, 19 maja 2015

Odcinek 11: The Savage World of Solomon Kane

The Savage World of Solomon Kane jest drugą po Conanie grą RPG opartą na twórczości Roberta E. Howarda z jaką miałem okazję się zapoznać. O ile opowiadania o barbarzyńcy niegdyś już czytałem, to purytanin był mi całkowicie obcym bohaterem. Teraz mam ochotę zapoznać się z jego przygodami.

The Savage World of Solomon Kane różni się od większości settingów tym, że ze względu na wymagania licencji jest to podręcznik z pełnymi zasadami. Sporo z nich zostało przedrukowanych z podręcznika podstawowego do Savage Worlds, o ile się nie mylę jeszcze sprzed SWEX. Jeśli chodzi o zasady, to zabrakło mechaniki pościgów (choć jakieś rozwiązanie pojawia się w jednym ze scenariuszy) i masowych starć. Ze starych zasad pozostała możliwość zamiany zdobytych bennies na Punkty Doświadczenia. Z kolei rozliczanie obrażeń przy walce wręcz następuje już według wersji z Explorer’s Edition. Mocno zmieniona natomiast została mechanika magii. W Kanie nie ma Power Pointów, każdy czar za to posiada modyfikator trudności, który można zniwelować poświęcając więcej czasu na przygotowanie do rzucenia go. Moim zdaniem dobrze oddaje to rytualną formę magii. Dodano również nowe zastosowanie bennies w postaci righteous rage. Zwiększa to znacząco możliwości postaci na trzy rundy, ale niestety działa jedynie w jednym przypadku na trzy. Z jednej strony gracz może zmarnować benny, z drugiej, w zamian za ryzyko, dostaje naprawdę spore wzmocnienie bohatera. Za sporą zaletę uważam natomiast powtórzenie wszystkich ważnych tabel na końcu podręcznika.

Bohaterowie z założenia są wędrowcami, sugeruje się również, że kiedyś w swoim życiu spotkali już Solomona Kane’a. Jest to jedyny dodatek do tworzenia postaci w porównaniu z podstawowymi zasadami. Jak w standardowej wersji, rozdziela się punkty na atrybuty i umiejętności i wybiera wady i zalety. Nie ma się co więcej w ten temat zagłębiać.

Na szczęście autorzy pomyśleli o graczach, którzy nie mieli możliwości zapoznania się z opowieściami o Solomonie Kanie. Podręcznik rozpoczyna się od streszczenia opowiadań Howarda. Bardzo dobre wykorzystanie szesnastu stron.

Plot Point Campaign zostało zrealizowane nieco inaczej niż w innych opublikowanych settingach. Kampania zatytułowana The Path of Kane składa się z etapów rozmieszczonych na kilku kontynentach: w Europie, Afryce, Ameryce Północnej i Środkowej i w Azji. Na każdym z nich do rozegrania jest kilka scenariuszy, przy czym ich kolejność jest dowolna. Dopiero w ostatniej przygodzie bohaterowie docierają do celu, w jakim pojawili się na danej ziemi. Małym wyjątkiem jest Europa, w której jest jasno określony również pierwszy scenariusz. Decyzja, w jakiej kolejności odwiedzane będą poszczególne kontynenty należy do Mistrza Gry i graczy. Scenariusze są proste i opierają się na schemacie: gdzieś jest zło, trzeba je utłuc. Dodatkowym smaczkiem jest fakt pojawiania się bohaterów, z którymi zmierzył się już kiedyś Kane. Warto dodać, że przed każdym etapem kampanii autorzy opisali poszczególne kontynenty za czasów Kane’a. Nie jest to bardzo szczegółowa wiedza, ale wystarczająca do zagrania.

Jeśli chodzi o stronę wizualną podręcznika, to twarda oprawa i pełen kolor nie jest już żadną niespodzianką w wydaniu PEG. Muszę jednak przyznać, że jest to najładniej zilustrowany podręcznik, jaki widziałem. Przebija nawet Pirates of the Spanish Main i Dark Heresy (choć znam takich, którzy mają odmienną opinię). Ilustracje są świetnie wykonane, layout nie męczy oczu, a karta postaci jest bardzo czytelna.

Biorąc pod uwagę, że setting został wydany w roku 2007, martwić może brak dodatków, choć jest to swego rodzaju standard w przypadku Savage Worlds. Pinnacle woli się skupiać na nowych settingach niż wspieraniu tych już wydanych. Jedynym dodatkiem do Solomona Kane’a jest 32-stronicowy zbiór trzech scenariuszy [b]Travelers’ Tales[/i]. Do tego dochodzą niewydane jeszcze, ale już zapowiedziane [b]The Savage Seas of Solomon Kane[/b]. Pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość i czekać. Jeśli będą wydane tak dobrze, jak podstawka, warto.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams, Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 352
Cena: 49,99$

W następnym odcinku: Sherwood: The Legend of Robin Hood.

niedziela, 17 maja 2015

Odcinek 9: Necessary Evil Explorer's Edition

Niestety spóźniłem się na zakup pierwszej edycji Necessary Evil. Dlatego też ucieszyła mnie wieść, że Pinnacle postanowiło wydać grę na nowo, tym razem dostosowaną do Savage Worlds w wersji Explorer’s Edition. Tak samo jak podręcznik z zasadami, setting wydany został w miękkiej oprawie i w formacie B5, za to w całości w kolorze.

Zmieniła się okładka, moim zdaniem na plus. Poprzednia wersja powstała w czasie, gdy ilustracje na okładkach settingów do Savage Worlds były wykonywane według jednego schematu – na górze tytuł, pośrodku jakiś skromny obrazek wiążący się z grą, na dole autorzy i do tego w miarę jednolite tło. Obecna wygląda o wiele ładniej, sprawia wrażenie, że bardziej przyłożono się do jej wykonania.

Z założenia w Necessary Evil gra się nadludźmi. Można by rzec, że superbohaterami, ale problem polega na tym, że superbohaterów już nie ma. Zdecydowana większość została wybita przez najeźdźców z kosmosu zwanych V’Sori, a pozostali schowali się gdzieś i nie dają znać o swoim istnieniu. W obronie planety stają więc superłotrzy, którym przewodzi tajemniczy Dr Destruction. Ktoś mógłby zapytać, dlaczego ci źli mają bronić biednych i uciśnionych. Odpowiedź jest dość prosta: żadne kosmiczne tałatajstwo nie będzie rządzić Ziemią, skoro to ja mam być władcą świata. I właśnie w komórkę ruchu oporu wcielać się będą gracze, wykonując zadania powierzone im przez wspomnianego już Doktora.

Głównym miejscem akcji jest Star City, miasto, które pojawiło się w roku 1955 nie wiadomo skąd niedaleko wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, mniej więcej równo oddalone od Nowego Jorku i Bostonu. To tutaj żyje najwięcej istot obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami. Opis miasta nie jest szczególnie dokładny, ale wystarczający, żeby wiedzieć o najważniejszych rzeczach dziejących się w poszczególnych dzielnicach. Pozostawia jednak sporo swobody Mistrzowi Gry w kreowaniu własnych elementów.

Tworzenie postaci przebiega zgodnie ze schematem znanym z Savage Worlds. Gracze mają możliwość grania nie tylko ludźmi, ale również Atlantydami i hybrydami powstałymi z połączenia obu gatunków. Tradycyjnie już pojawiają się nowe wady i zalety i sporo nowego ekwipunku. To, co zajmuje najwięcej miejsca w rozdziale dotyczącym tworzenia postaci to supermoce. Przyznać trzeba, że jest z czego wybierać – ja naliczyłem 73 moce, a do tego każda z nich występuje w kilku wersjach. Tutaj również znajduje się moja ulubiona tabelka, która określa, jak bardzo boli cios zadany dziesięciopiętrowym budynkiem. Mniam!

Od rozdziału czwartego mamy do czynienia z częścią przeznaczoną wyłącznie dla Mistrza Gry. Wielkie brawa należą się autorom za podejście do sprawy. Prowadzący dostaje wiedzę na temat wszystkich tajemnic Star City, nie ma żadnego „a to, mistrzu, wymyśl sobie sam”. Ponadto cała ta wiedza jest przeznaczona do wykorzystania w grze – wraz z przechodzeniem kolejnych epizodów Plot Points przed łotrami odsłaniane jest coraz więcej tajemnic. Można zapomnieć o znanym z wielu gier RPG sformułowaniu „10 tysięcy lat temu działo się to i to, ale nie ma to żadnego wpływu na to, co się dzieje teraz, a poza tym twoi gracze i tak się o niczym nie dowiedzą”.

Plot Point Campaign stanowi jedenaście epizodów, w których łotrzy, wykonując kolejne misje dla pracodawcy, walczą z V’sori. Każdy z nich wystarcza na mniej więcej dwie lub trzy godziny grania. W sumie niewiele, ale trzeba pamiętać, że grupą docelową Savage Worlds są ludzie, którzy nie mają dużo czasu na granie. Oprócz kampanii mamy do rozegrania 25 Savage Tales, również podobnej długości. Ich poziom nie powala na kolana, ale też nie przeraża. Są to mało skomplikowane scenariusze, które można spokojnie rozegrać, nie oczekując niczego wielkiego, tak dla czystej, niewymagającej rozrywki.

Necessary Evil jest świetną rzeczą dla miłośników heroicznej konwencji i komiksów o superbohaterach. Nie ma taplania się w błocie, nie da się zginąć przez przypadek, a do tego nasi łotrzy mają większe możliwości niż większa część populacji. A do tego przeciwnik stanowiący poważne wyzwanie. Nic tylko grać.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Clint Black, Shane Lacy Hensley, Scott Pyle
Liczba stron: 192
Cena: 19,99$

W następnym odcinku: RunePunk: Steam & Shadow.

wtorek, 12 maja 2015

Odcinek 7: 50 Fathoms

W ramach wspierania ulubionego wydawnictwa poprzez kolekcjonowanie wszystkich settingów do Savage Worlds wpadł mi w ręce podręcznik zatytułowany 50 Fathoms. Przyznam szczerze, że to, co wiedziałem o grze, wydawało mi się interesujące, ale zachwytu u mnie nie wywoływało. Zastanawiałem się, co takiego mogę otrzymać, czego nie dają mi Pirates of the Spanish Main czy też 7th Sea.

To, co zobaczyłem

Okładka prezentuje się przyzwoicie, choć żadną rewelacją nie jest. Utrzymana jest w stylistyce pierwszych settingów: u góry tytuł, na dole nazwisko autora, po środku zaś jakaś symboliczna ilustracja, która w tym przypadku przedstawia statek na falującym morzu. Do tego dochodzi tło mające oddać nastrój gry. W 50 Fathoms przypomina ono wodę morską zabarwioną w jednym miejscu krwią. Źle nie jest.

Wnętrze podręcznika jest czarno-białe. Ilustracje (Interior ARRRT, jak to ładnie zostało określone na liście płac) wykonane przez człowieka nazwiskiem Cheyenne Wright stoją na niezłym poziomie. Na plus należy zaliczyć obecność mapy świata, niestety w czerni i bieli, ale ze strony wydawcy można pobrać wersję kolorową. Na skład tekstu i layout również nie można narzekać. Karta postaci nie wyróżnia się niczym szczególnym, a oprócz niej mamy także kartę statku i jego załogi. Kolejną zaletą jest obecność indeksu na końcu podręcznika.

W jakim to świecie przyszło nam żyć

Miejscem akcji jest wodny świat o nazwie Caribdus. Jego historię mamy przybliżoną w bardzo krótkiej postaci. Mianowicie trzynaście lat temu skazane na śmierć przez utonięcie trzy siostry, przeklęły króla, który wydał wyrok. Od tego momentu poziom wód zaczął się podnosić i większość lądów zatonęła. Siostry natomiast przyjęły postać Morskich Wiedźm (Sea Hags). Od tego czasu na Caribdusie zaczęli pojawiać się przybysze z Ziemi. Są to żeglarze, którzy zgubili się na morzu w czasie sztormu bądź mgły i wypłynęli w obcym dla siebie świecie zamieszkanym przez dziwne inteligentne istoty. W kwestii ras wybór mamy spory – coś dla siebie znajdą miłośnicy istot pływających, latających, można grać nawet czymś krabopodobnym. Moim faworytem są krakeny, wywołujące dwa skojarzenia. Pierwszym było „Cthulhu”, drugim zaś „łupieżcy umysłów” znani z D&D. Trzeba im przyznać, że z wyglądu bardzo przypominają tych drugich.

Zasady

50 Fathoms nie jest pełną grą i wymaga korzystania z podręcznika do Savage Worlds. Wykorzystuje starsze edycje, więc osoby korzystające z Explorer’s Edition muszą sobie przekonwertować przede wszystkim zasady zadawania obrażeń.

Podobnie jak w innych settingach, także i w tym nie mogło zabraknąć nowych opcji dostępnych podczas tworzenia postaci. Wiele się wprawdzie nie zmieniło, ale dodatkowe wady i zalety są zawsze mile widziane, tym bardziej, że nie musimy się przy wybieraniu tych drugich ograniczać do przeznaczonych dla nowicjuszy, ze względu na to, że ma być bardziej heroicznie niż zazwyczaj (choć później w Pirates... jeszcze mocniej na to postawiono).

Skoro akcja rozgrywa się głównie na morzach, nie mogło zabraknąć części poświęconej korzystaniu ze statków, a konkretnie podróżom, naprawie, odpoczynkom w portach, czy bitwom morskim. Dokładnie takie same informacje zostały przedrukowane później w Pirates of the Spanish Main. Mnie nadal nie było dane sprawdzić ich działania w praktyce, ale dobrze, że takie zasady istnieją.

Pewnej zmianie uległa również magia. Jedyną dostępną mistyczną przeszłością jest teraz Magic, która występuje pod postacią magii żywiołów. Stąd też pojawił się podział czarów w zależności od żywiołu, któremu odpowiadają. Opanowanie mocy należących do więcej niż jednej kategorii wymaga zgromadzenia odpowiedniej ilości doświadczenia.

Zagrajmy kampanię

Po raz kolejny (w zasadzie drugi, patrząc na kolejność wydawania) dostajemy do dyspozycji pełną kampanię. Bohaterowie mają za zadanie zgromadzić trochę przedmiotów, zdobyć doświadczenie i pokonać Morskie Wiedźmy. Rzecz jest dość interesująca i złożona, momentami trudna i wymaga sporego wsparcia Bohaterów Niezależnych (wszak to Savage Worlds, tu bez pomocnych BN-ów może być ciężko przeżyć). Przy niektórych scenariuszach mamy zasugerowane, jaką rangę powinni mieć bohaterowie, żeby poradzić sobie z wyzwaniem.

O ile kampania sprawia wrażenie dobrze wykonanej, to z Savage Tales jest już nieco gorzej. Kilka z nich faktycznie jest dobrze przygotowanych, niektóre wiążą się z Plot Point Campaign (jak na przykład dwa scenariusze ze Sferą Krakenów, które przedstawione zostały w odwrotnej kolejności – ten, który powinien zostać rozegrany później, jest opisany jako pierwszy), ale większość to tylko jednorazowe spotkania. Niby nic w tym złego, jako że można na nie trafić korzystając z generatorów spotkań losowych, ale jednak wolałbym w tym miejscu coś pełniejszego.

Czym się różni wróbelek

Caribdus jest zdecydowanie mniej rozbudowanym światem niż Thea czy Karaiby. W porównaniu z tą pierwszą, zdecydowanie więcej się pływa (wiem, że są tacy, co 7th Sea prowadzą na morzach, ale gra jednak skupia się głównie na tym, co dzieje się na lądzie), no i jednak 50 Fathoms posiada szybszą i mniej skomplikowaną mechanikę. Nie jest to aż tak heroiczna gra, jak dwie pozostałe, ale jednak bohaterowie wyróżniają się spośród tłumu. Porównując 50 Fathoms z Pirates of the Spanish Main trzeba przyznać, że ta druga gra bezdyskusyjnie wygrywa rywalizację pod względem wizualnym, jest również nieco bardziej rozbudowana (choć może to być tylko wrażenie, jako że PotSM jest pełną grą). Jeśli miałbym coś polecić, sugerowałbym wybór PotSM (oczywiście dla tych, którzy mogą sobie pozwolić na tylko jedną z tych gier).

Wydawca: Great White Games
Autor: Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 144
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: Vampire Earth.

sobota, 9 maja 2015

Odcinek 6: Tour of Darkness

Tour of Darkness to jak na razie jedyny wydany drukiem setting z linii Weird Wars* przystosowany do mechaniki Savage Worlds.

Mimo że w czerni i bieli, podręcznik prezentuje się przyzwoicie. Twarda okładka zaprojektowana przez Zeke’a Sparksa wprowadza nas w nastrój gry. Wnętrze zaś stylizowane jest na dokumentację – tu i ówdzie widzimy spinacze czy też poprzypinane karteczki, pojawiają się plamy i odcisk po kubku. Ilustracje to w większości zdjęcia przedstawiające żołnierzy.

Miejscem akcji jest Półwysep Indochiński, a w szczególności Wietnam, choć część scenariuszy wśród Savage Tales toczy się w sąsiednim Laosie. Dostajemy możliwość grania zarówno podczas wojny, jak i wcześniej, za czasów francuskich. Ponieważ jest to Dziwna Wojna, nie może się obejść bez elementów nadnaturalnych, choć podręcznik sugeruje wprowadzanie ich stopniowo. Historia regionu opisana jest aż od czasów starożytnych, ale mimo to czyta się ją szybko. Oczywiście jest ona ubarwiona elementami fantastycznymi. Okazuje się, że wojna amerykańsko-wietnamska posiada drugie dno, a żołnierzom przychodzi walczyć nie tylko z ludzkim przeciwnikiem, ale również z pradawnym złem czającym się w dżungli.

Jeśli chodzi o kwestie mechaniczne, niejako standardowo otrzymujemy nowe wady i zalety przeznaczone dla bohaterów. Pojawia się także nowa cecha, jaką jest Sanity, która maleje, gdy postać napotka to, co nienazwane. Moim zdaniem próba dopasowania zasad do realiów wojennych zbytnio komplikuje rozgrywkę. Dostajemy masę dodatkowych tabelek czy zasady obliczania odchylenia dla ataków prowadzonych z powietrza. Wydaje mi się, że przez to gra przestaje być Fast i Furious, choć dla militarystów może być to ciekawe. Ja militarystą nie jestem.

Kolejnym elementem, za który mam ochotę zganić Tour of Darkness, są Savage Tales. Poszczególne elementy kampanii nie są ze sobą szczególnie mocno powiązane i stanowią bardziej cykl luźnych misji. Do tego podręcznik sugeruje generowanie scenariuszy w sposób losowy (generator jest dość rozbudowany, co stanowi pewien standard dla Savage Worlds) i uzupełnianie ich kolejnymi przygotowanymi Dzikimi Opowieściami. Trzeba przyznać, że niektóre ze scenariuszy mają wysoki poziom trudności i ciężko będzie je ukończyć drużynie bez strat własnych. Kolejnym problemem jest ich rozrzut czasowy od lat 50 do końca wojny (choć w przypadku dwóch z trzech scenariuszy z epoki francuskiej przedstawiona jest możliwość poprowadzenia ich dla Amerykanów) , co przy założeniu, że żołnierze przebywają w Indochinach przez rok, uniemożliwia przeprowadzenie jednej drużyny BG przez całą kampanię bez naginania realiów settingu. W podręczniku brakuje niestety mapy do Firebase Omaha, w której toczy się jeden scenariusz. Ponieważ polega on na obronie bazy, wypada, żeby gracze znali teren, w którym poruszać się będą ich bohaterowie. Na szczęście wydawca naprawił swój błąd i umieścił tę mapę na swojej stronie internetowej.

Dostajemy również bestiariusz, w którym mamy przedstawione statystyki żołnierzy wietnamskich z południa i północy, jak również francuskich, amerykańskich, koreańskich i australijskich, a także bestii, które będą chciały wykończyć naszych bohaterów. Na samym końcu mamy rozpisane stopnie wojskowe w armiach amerykańskiej i francuskiej.

Ogólnie setting mnie nie zachwycił. O ile mroczne siły czające się wśród lasów są fajnym materiałem na sesję, to zasady zostały zbyt mocno skomplikowane. Sytuacji nie poprawia brak jakichkolwiek dodatków. Może po poprowadzeniu zmienię zdanie.

Wydawca: Great White Games
Autor: Teller
Liczba stron: 144
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: 50 Fathoms.

*Od momentu powstania tego tekstu sytuacja trochę się zmieniła i na rynku mamy trzy settingi należące do linii Weird Wars: Tour of Darkness, Weird War II i Weird War Rome.

piątek, 8 maja 2015

Odcinek 5: Low Life

Jakiś czas temu postanowiłem zakupić najdziwniejszy setting, jaki chyba można było wymyślić. Mimo ostrzeżeń Ramela stałem się posiadaczem Low Life. Po przeczytaniu podręcznika stwierdzam, że autor, Andy Hopp, jest skończonym świrem.

Sam setting jest postapokaliptycznym fantasy. Na miłującą pokój i nieznającą wojen ludzkość spadła seria nieszczęść, poczynając od dwóch nie pasujących do swego gatunku istot, które postanowiły zrzucić na siebie atomówki, przez inwazję kosmitów, kończąc na kataklizmach spowodowanych bliskim przelotem komet. Nasza kochana planeta (zwanej teraz Oith) zamieszkana jest przez bardzo ciekawe istoty będące potomkami ufo, karaluchów, robaków, być może ludzi czy choćby krewnych znanego nam marynowanego jedzenia. Żeby było jeszcze weselej, można sobie również zagrać istotami pochodzącymi ze świata zwanego Middle-Oith (rasy zwane smelf i horc). Ostatecznie zostałem dobity stronami 22-23 podręcznika, gdzie opisani są oofo i pile. O sposobie rozpoznania tych pierwszych napisany został wierszyk, który wyjaśnia, w jaki sposób można ich odróżnić od innych gatunków (w trosce o zdrowie potencjalnych czytelników nie będę wyjaśniał), drugich zaś można dość wiernie przełożyć na język polski, używając słowa ‘kupa’. Wystarczy?

Oczywiście na rasach podręcznik się nie kończy. Dostajemy do ręki nowe wady i zalety, zmienione zostają również nazwy Arcane backgrounds i odpowiadających im umiejętności ze standardowych na dziwne (m.in. Hocus Poking i Holly Rolling). Całość dostosowana jest do starszych edycji Savage Worlds i osoby grające na SWEX muszą sobie kilka drobiazgów przekonwertować.

Opis świata zbyt dokładny nie jest, ale daje możliwość zapoznania się ze wszystkimi lokacjami, które przyjdzie odwiedzić drużynie podczas rozgrywania Plot Point Campaign. Dodatkowo niemal każde miasto ma przypisanych kilka pomysłów na scenariusze, choć niektóre z nich prezentują typowy dla podręcznika humor. Jeden z takich pomysłów jest opisany słowami ‘w którym Szef próbuje być sprytniejszy od stosu/kopca (ang. heap)’. Skoro już przy tym jesteśmy, to warto zwrócić uwagę, że MG występuje jako ‘Boss’ a gracze jako ‘heap’. Sam język podręcznika sprawiał mi momentami trudność ze względu na slangowe słownictwo i zniekształcenia niektórych wyrazów. Przez cały podręcznik towarzyszą nam również komentarze autora umieszczone u dołu strony.

Jak w większości settingów do Savage Worlds, także tutaj mamy przygotowaną gotową kampanię do rozegrania. Niestety brakuje kilku luźnych Savage Tales, które można by wprowadzić między poszczególnymi scenariuszami kampanii, choć jest to pewnym stopniu rekompensowane przez losowy generator przygód, który stanowi jedno zdanie z lukami, w które należy dolosować brakujące słowa. Bez dodatkowych scenariuszy drużynie nie uda się zdobyć rangi, która pozwalałaby jej na pomyślne przejście kampanii. Na plus należy policzyć fakt, że każdy jej element zostaje wyjaśniony, choć czym jest to, czego poszukują BG, okazuje się dopiero w ostatnim akapicie.

Jeśli chodzi o wygląd podręcznika, to wszystko stoi na wysokim poziomie. Mamy twardą okładkę, a cały podręcznik jest w kolorze. Strony zdobią ilustracje wykonane własnoręcznie przez Andy’ego i dobrze przedstawiają to, co ciężko może być opisać słowami.

Low Life wydaje się być dobrą grą, ale mam wątpliwości, czy nadaje się do regularnego grania. Ja raczej traktowałbym ten setting jako swego rodzaju żart czy też odskocznię od standardowych sesji. Należy również wspomnieć, że nie jest to podręcznik dla ludzi, którym robi się niedobrze, na widok karalucha i których nie bawi pewien specyficzny humor. Problemem jest również brak jakiegokolwiek wsparcia ze strony wydawców – Andy Hopp wydał własnym sumptem pod szyldem Mutha Oith Creations jedynie ekran Mistrza Gry zwany Boss Blocker*. Niestety w internecie nie uświadczy się żadnych dodatkowych materiałów, choć kolejny numer zinu SharkBytes ma być w pewnym stopniu poświęcony właśnie temu settingowi. Pozostaje czekać.

Wydawca: Great White Games, Mutha Oith Creations
Autor: Andy Hopp
Liczba stron: 144
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Tour of Darkness.

*Obecnie dostępny jest też dodatek zawierający opis Keister Island.

wtorek, 5 maja 2015

Odcinek 4: Rippers

Każdy wie, że nie ma czegoś takiego, jak potwory... Ty wiesz lepiej.

Taki napis widnieje na tylnej okładce Rippers, jednego z pierwszych settingów do Savage Worlds (czwartego z kolei, jeśli dobrze liczę).

Great White Games, jeszcze przed powrotem do nazwy Pinnacle Entertainment Group, dało graczom do ręki niezbyt gruby, bo zaledwie 144-stronicowy, podręcznik. Został on wydany w pełnym kolorze, na kredowym papierze i w twardej oprawie, co wystawia mu wysoką ocenę za wrażenia estetyczne.

Gracze w Rippers wcielają się w rolę łowców potworów, członków sekretnego stowarzyszenia zwanego nie inaczej, jak Rippers. Ponieważ bestie są od ludzi potężniejsze, wspomagają się oni implantami pochodzącymi od potworów, co wyrównuje szanse w walce, ale ma również pewne negatywne skutki dla korzystających z nich. Głównym przeciwnikiem bohaterów, jest organizacja zwana Kabałą (The Cabal), na której czele stoi Dr. Jack znany nam szerzej, jako Kuba Rozpruwacz. Po stronie Rippersów staje wiele postaci znanych z opowieści umiejscowionych w XIX wieku - dr Abraham Van Helsing, Allan Quartermaine czy Jonathan i Mina Harker. Sprawia to, że gracz zaznajomiony choćby ze współczesną kinematografią w postaci Ligi Niezwykłych Dżentelmenów i Van Helsinga będzie się potrafił w settingu odnaleźć.

Polowanie na potwory nie jest jednak jedynym zajęciem naszych bohaterów. Podręcznik sugeruje rozgrywanie różnych typów przygód, a dla każdego z nich daje oddzielny losowy generator. Mamy więc tu miejsce na scenariusze badawcze, prowadzące do wyprodukowania nowych implantów, śledcze czy nawet socjalne, które mają zapewnić postaciom i loży, do której należą podtrzymanie odpowiedniego statusu.

Mechanika z oczywistych względów jest przystosowana do starszych edycji Savage Worlds, co sprawia, że użytkownicy Explorer's Edition będą musieli niektóre rzeczy pozmieniać tak, aby pasowały do najnowszej wersji. Spośród nowych rzeczy wprowadzono zasady działania i wytwarzania implantów (zwanych Rippertech) oraz mechanikę funkcjonowania i zakładania własnej loży przez bohaterów. Jeśli chodzi o tych ostatnich, to są oni opisywani przez dodatkowe współczynniki. Jednym z nich jest Reason, czyli poczytalność postaci, drugim zaś Status odzwierciedlający pozycję w społeczeństwie.

To, co jest charakterystyczne dla większości Dzikich Settingów, zawarte jest także w Rippers. Mowa o tak zwanej Plot Point Campaign, czyli gotowej kampanii, której poszczególnych części nie powinno się rozgrywać zaraz po sobie, ale kiedy spełnione zostaną odpowiednie warunki opisane w każdym ze scenariuszy. Oprócz kampanii znajdujemy również niezależne szkice przygód (zwane Savage Tales), przeznaczone do rozegrania, gdy gracze zdecydują się odwiedzić konkretną część świata. Wystarczy więc, że Mistrz Gry spyta graczy, w którą stronę chcą się udać ich bohaterowie następnym razem i dostaje gotowy scenariusz rozgrywający się w tym miejscu. Oczywiście ze względu na objętość podręcznika nie dało się opisać wszystkich miejsc, skupiając się na tych najbardziej klasycznych, jak Egipt, Chiny czy nawet Atlantyda. Niestety, w moim odczuciu, niektóre z Savage Tales są zbyt krótkie, żeby poprowadzić je samodzielnie nawet na szybkiej konwentowej sesji. Mogą się natomiast sprawdzić, jako dodatkowy element w prowadzonym już scenariuszu albo po połączeniu z inną Dziką Opowieścią.

Sam opis świata jest krótki i zwięzły. Nie zalewa nas szczegółową historią aż od czasów starożytnych. Opisane są jedynie te wydarzenia, które mają wpływ na działalność Kabały bądź Rippersów i które mają wpływ na wydarzenia opublikowanych w podręczniku scenariuszy.

Jest to jeden z ciekawszych settingów do Savage Worlds, jakie miałem w rękach. Nie polecam go jednak tym graczom, którzy muszą mieć dokładnie rozpisany świat, bo tego tu po prostu nie znajdą. Jest to również silnie sprofilowana gra, więc miłośnicy gier, gdzie można grać każdym nie dostaną tego, czego oczekują. Owszem, da się tu stworzyć dowolną postać, ale nie będzie się nią dobrze grało w stylu proponowanym przez Rippers.

Wydawca: Great White Games
Autorzy: Christopher W. Dolunt, Simon Lucas
Liczba stron: 144
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Low Life.

niedziela, 3 maja 2015

Odcinek 3: Deadlands: Reloaded

W 2005 roku Pinnacle Entertainment Group postanowiło wydać nową, odświeżoną edycję swojego chyba najbardziej znanego produktu. Tak powstało Deadlands: Reloaded. A że zarabiać pieniądze trzeba, do gry wymagana jest również podstawka do Savage Worlds.

Wygląd i wrażenia ogólne

Pierwsze co rzuca się w oczy, to oczywiście okładka. Utrzymana w ciemniejszej tonacji niż wersja Classic przedstawia tego samego wygrzebańca (zdaje się, że to niejaki Stone, o ile się nie mylę). Twarda, miła i przyjemna w dotyku. Wnętrze podręcznika z kolei jest tym, co mnie zachwyciło i sprawiło, że zapragnąłem sięgnąć po Savage Worlds. Ładne tło, pełen kolor, większość ilustracji prezentuje się bardzo dobrze, choć oczywiście zdarzają się słabsze. Część z nich znana jest już z edycji Classic – pamiętam je z okładek dodatków, które wydał MAG. Karta postaci typowo dla Savage Worlds mieści się na jednej stronie. Chętni do kserowania jej będą narzekać, że również ona jest w pełni kolorowa. Ja jednak wolę zapłacić parę złotych za wydruk na dobrym papierze – mimo że fetyszystą erpegowym nie jestem, to jednak materiały do Savage Worlds drukuję tak, żeby wyglądały jak najlepiej. Tak, jak w SWEX mamy tu podział na część przeznaczoną dla graczy i dla Mistrza Gry, tutaj zwanego Szeryfem. Ponadto wzorem Deadlands Classic rozdziela je Ziemia Niczyja, czyli fragment dla graczy prowadzących bohaterów wtajemniczonych w niektóre z sekretów Martwych Ziem.

Mechanika

W porównaniu z Savage Worlds autorzy wprowadzili kilka zmian. Najistotniejszą jest różnorodność sztonów, które tak jak w poprzedniej edycji Deadlands występują w czterech kolorach (białe, czerwone, niebieskie i legendy, które tutaj mają kolor złoty). Oprócz tego, że działają jak standardowe bennies, wszystkie poza białymi dają dodatkowe możliwości graczowi je wydajacemu. W porównaniu z edycja Classic z kolei, sztonów tych jest mniej (tam było 50 białych, 25 czerwonych i 10 niebieskich, w wersji Reloaded jest ich odpowiednio 20, 10 i 5). Ze swej strony polecam zakup oryginalnych Fate Chips Deadlandowych – zapakowane są w świetny, klimatyczny worek.

Deadlands: Reloaded wprowadzają również dodatkowy współczynnik, jakim jest Grit, czyli znany z polskiego wydania Hart. Określa on siłę woli postaci i jego doświadczenie w starciu z nietypowymi mieszkańcami Dziwnego Zachodu.

Oczywiście w settingu westernowym nie mogło zabraknąć zasad dotyczących pojedynkowania się. Trzeba przyznać, że kiedy dochodzi do takiej wymiany ołowiu, paść powinien przynajmniej jeden trup.

Setting

Po prostu Dziwny Zachód. Każdy oglądał kiedyś western. Teraz wystarczy sobie wyobrazić, że od pewnego czasu, a konkretnie od bitwy pod Gettysburgiem, umarli wstają z grobów, a do naszych kochanych Stanów Zjednoczonych lub Skonfederowanych wprowadziły się dziwne i przerażające bestie. Do tego Kalifornia w zasadzie przestała istnieć, a tu, gdzie niegdyś się znajdowała jest zalany wodą skalny labirynt (zwany zresztą Labiryntem). Ogromną rolę odgrywa minerał zwany ghost rock, który jest nowym źródłem energii, opętańczo wyjącym podczas spalania.

W porównaniu z Deadlands Classic, edycja Reloaded przesuwa wydarzenia w przód do roku 1879, uwzględniając storylinię poprzedniczki. Obecnie prezydent Davies i generał Lee nie żyją, tajemniczy Ghost zaś przestał dowodzić zachodnią częścią Agencji. Bardzo dobrze robi grze podział na wiadomości przeznaczone dla graczy i część dla Szeryfa. W ten sposób ma on w ręku wszystkie wiadomości, jakich może potrzebować i nie musi niczego wymyślać na poczekaniu. Co dodatkowo cieszy, wszystkie te informacje podane są w jednym podręczniku. Chyba każdy, kto wydał 190 złotych na obie podstawki z Wydawnictwa MAG, wie, jak duże jest to udogodnienie.

Czego brakuje

Jestem wielkim zwolennikiem umieszczania w podręcznikach scenariuszy wprowadzających. Dają one mistrzowi możliwość zobaczenia, jak widzą granie w daną grę jej autorzy. Niestety w Deadlands nie dostajemy tego do ręki. Faktem jest, że na stronie wydawcy ukazało się już kilka tzw. One Sheets, czyli scenariuszy spisanych na jednej kartce, ale jednak przydałoby się coś takiego w podręczniku. Brakowało mi również występującego w innych settingach losowego generatora przygód. Kolejną rzeczą, która mi się nie podobała jest umieszczenie statystyk Ravena, Hellstrome’a, Stone’a i Grimme’a. Później się przekonałem do tego pomysłu, tym bardziej, że podanie tych informacji mistrzowi wcale nie ułatwia graczom zabicia ich.

Dodatki*

Niestety w przypadku settingów do Savage Worlds na nadmiar dodatków narzekać nie można. Na tegorocznym Genconie został zaprezentowany zbiór scenariuszy zatytułowany Coffin Rock i to tyle, co można powiedzieć na temat drukowanych materiałów do Deadlands: Reloaded. Oczywiście PEG wypuściło na rynek Deadlands Fate Chips, o których już wspomniałem. Wydawnictwo Legion Publishing z kolei opublikowało dwa scenariusze w stylu groszowych powieści (oficjalnie twierdzą, że trzy, ale nie polecam w to wierzyć – jeden z nich jest na mechanice Deadlands Classic), oba jako pdf. Oprócz tego są wspomniane One Sheets na stronie wydawcy i tyle.

And the winner is

Bez wątpienia Deadlands: Reloaded to setting wart zakupu. Jest to jedna z ciekawszych, jeśli nie najciekawsza gra, jaką trzymałem w rękach.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, BD Flory
Liczba stron: 256
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Rippers.

* Tekst ten pierwotnie ukazał się w 2008 roku na moim blogu na Operze. Tutaj publikuję go w niezmienionej formie, stąd trochę nieaktualnych już informacji.

sobota, 2 maja 2015

Odcinek 2: Pirates of the Spanish Main

Pirates of the Spanish Main to pierwszy setting do Savage Worlds, jaki zakupiłem. Jest to pełna gra, zawierająca wszystkie potrzebne zasady i niewymagająca żadnych innych podręczników. Od razu zaznaczę, że będę się w porównaniach opierał na Explorer’s Edition, mimo że wyszła Piraci zostali wydani rok wcześniej. Pierwszej wersji podstawki po prostu nie posiadam.

Podobnie jak SWEX, także i ten podręcznik rozpoczyna się od krótkiego wstępu wyjaśniającego, o co chodzi w RPG, a także pokrótce przedstawiającego scenerię gry. Tutaj też po raz pierwszy przedstawiony zostaje Jack Hawkins, jeden z bohaterów niezależnych, którego podobizna zdobi rozmieszczone w całym podręczniku ramki zawierające przykłady, porady i podpowiedzi dla grających.

Drugi rozdział opisuje zasady tworzenia Bohaterów Graczy, omawia poszczególne atrybuty, umiejętności, wady i zalety. Spora część tego materiału to z oczywistych powodów powtórzenie tego, co zostało już opisane w podstawce, ale dostajemy również rzeczy charakterystyczne dla pirackiego settingu osadzonego na Karaibach. Nowym współczynnikiem dla każdej postaci jest Fame, który jak łatwo można się domyślić, określa, jak bardzo postać jest znana.

Trzeci rozdział to opis ekwipunku, bardzo standardowy, więc szkoda poświęcać mu więcej czasu i miejsca.

Dalej mamy krótki opis warunków życia w epoce, poruszane są kwestie niewolnictwa, opisana jest także ówczesna nauka. Do tego dochodzi również opis ubiorów, jedzenia, domów czy religii panujących na Karaibach. Autorzy zaznaczają tu również, iż, mimo że w rzeczywistym świecie na przełomie XVII i XVIII wieku o równouprawnieniu nikt nie próbował słyszeć, to w grze kobiece bohaterki mają większe prawa niż ich odpowiedniczki z naszych realiów. Bo tak jest Fun.

Kolejna część podręcznika to zasady gry. W sporej części pokrywają się one z tymi zaprezentowanymi w SWEX, choć ponieważ jest to starszy podręcznik, wciąż możemy dostawać doświadczenie za zachomikowane Bennies. Tutaj też znajdują się zasady dotyczące sławy i niesławy, odzwierciedlanej przez wspomniane wcześniej Fame. Oczywiście morze rządzi się swoimi prawami, więc znajdziemy tu też system karny obowiązujący na pokładzie wraz ze spisem brzydkich rzeczy, które można zrobić pokładowemu przestępcy - wraz z opisem mechanicznym.

Rozdział zatytułowany Flashing Blades zawiera opis szkół szermierczych, które stają przed graczami otworem. Następnie znajdujemy opis pojedynków wraz z zasadami ich przeprowadzania.

Life at Sea zawiera zasady typowo morskie: mechaniczne opisy statków, zasady ich projektowania, przykładowe statystyki. Dowiadujemy się również, jaka była hierarchia w marynarce – otrzymujemy nazewnictwo w trzech językach – angielskim, francuskim i hiszpańskim. Dalej opisane są zasady nawigacji czy też konserwacji statków. Nie mogło się również obyć bez zasad dotyczących bitew morskich i pościgów. Na tym kończy się część przeznaczona dla graczy.

Game Master’s Section zaczyna się od dokładniejszego opisu Karaibów, w tym wszystkich wysp, na jakie mogą się natknąć bohaterowie. MG, który chce dodać własną wyspę, również otrzymuje taką możliwość. System idzie mu z pomocą, udostępniając losowy generator wysp. W dalszej części sekcji dla Mistrza Gry znajdujemy porady dotyczące prowadzenia znajdujące się również w SWEX. Ponadto, co jest typowe dla Savage Settingów, rozdział ten zawiera losowy generator przygód i to, co pirackie lwy morskie lubią najbardziej – skarby. Co jest z kolei nietypowe dla settingów spod znaku Smiling Jacka, w podręczniku znajdujemy pełną przygodę, możemy natomiast zapomnieć o jakichkolwiek Savage Tales czy Plot Points. Sam scenariusz jest mało skomplikowany i opiera się na schemacie: dama w potrzebie – uwolnić jej ojca – otrzymać jego skarb. Niby nic oryginalnego, ale nie wymagajmy tego od scenariuszy wprowadzających. The Lady’s Favor, bo tak się owa przygoda zwie, zawiera to, co powinna. Przedstawia świat, daje graczom możliwość zapoznania się z mechaniką walki, bitwami morskimi i pościgami, czyli tym, co jest spośród zasad najbardziej skomplikowane. Podręcznik kończy opis tego, co może czekać graczy podczas podróży, w tym niebezpieczeństwa pogodowe i terenowe, bestiariusz itp. Dalej jest już tylko opis legendarnych BN-ów Hiszpańskiej Dziedziny, bardzo ładna, w pełni kolorowa karta postaci, karta statku i załogi oraz wzorniki, a także to, co każdy porządny podręcznik powinien zawierać, czyli indeks.

Podręcznik został wydany w twardej oprawie, na kredowym papierze i w pełnym kolorze. Ilustracje są ładne i, choć dla mnie ważniejsza jest treść od formy, muszę przyznać, że takie wydanie znacznie podnosi komfort czytania. Nareszcie dostałem do ręki grę, która daje mi wszystkie narzędzia potrzebne do wcielenia się w pirata – wbrew temu, co się mówi o 7th Sea, produkt Wicka traktuje sprawy pirackie po macoszemu. Wielki plus dla PEG.

Niestety wydawnictwo porzuciło plany wydawania dodatków do Piratów. Pozostaje więc zadowolić się trzema OneSheets i tym, co być może opublikują na sieci fani. Wielka szkoda, bo moim zdaniem gra zasługuje na większe wsparcie. Widocznie nie sprzedała się wystarczająco dobrze, albo Wizkids zaczęli stwarzać problemy z licencją.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 256
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Deadlands: Reloaded.

piątek, 1 maja 2015

Odcinek 1: Savage Worlds Explorers' Edition

Na sam początek zdecydowałem się opisać podręcznik zawierający zasady, czyli to, bez czego zabawy w SW nie da się rozpocząć (wiem, jest jeszcze Test Drive). Nigdy nie miałem w rękach pierwszej edycji, od razu zakupiłem SWEX, toteż właśnie nią się zajmę.

Jak to się zaczęło

Pewnego pięknego dnia odezwał się do mnie kusiciel gorszy niż wąż z Edenu. Ramel, bo o nim mowa, wiedząc, że bardzo podoba mi się Deadlands Classic, podesłał mi linka do pewnego pdf-a. Dokument ten zawierał preview Deadlands: Reloaded. Tak zachwyciłem się stroną wizualną nowej edycji, że z wrażenia niemal wylizałem ekran monitora. Stwierdziłem, że muszę to mieć. Dwa lata później zakupiłem zarówno Deadlands, jak i niezbędnego do grania w nie SWEX-a.

Pokaż kotku, co masz w środku

Pierwsza myśl: ale to małe. Druga myśl: to na tym będzie się dało fajnie grać? Potem przejrzałem podręcznik. Okazało się, że jest bardzo ładnie wydany, w pełni kolorowy. Na format przestałem narzekać, jak sobie przypomniałem, ile wysiłku kosztowało mnie dotarcie z podręcznikami na sesję D&D na drugi koniec Krakowa. Rzecz jest lekka, bez problemu mieści się do plecaka i można ją zabrać ze sobą wszędzie bez żadnego problemu.

Oprócz ciała jest też dusza

Następnym krokiem było przekonanie się, dlaczego Ramel tak bardzo zachwalał tę mechanikę (pomijając oczywiście fakt, że jest jej współautorem i pracownikiem wydawnictwa).

Mamy proste zasady dotyczące tworzenia postaci, nie ma już dokładnego kalkulowania na zasadzie 'Biorę wszystkie wady, ale tak, żeby mi za bardzo nie utrudniały gry, a potem wydaję wszystko na świetne zalety'. System wyboru wad i zalet został mocno uproszczony, teraz możemy wziąć jedynie trzy wady, w tym tylko jedną poważną. A poważne wady naprawdę utrudniają życie postaci, więc gracz powinien się dwa razy zastanowić zanim się na taką zdecyduje.

Mechanika to bardzo poobcinane Deadlands. Nie rzucamy już garścią kostek, a jedynie dwiema (z których jedna to tzw. Wild Die). NPC-e podzieleni są w przypominający 7th Sea sposób na statystów i Dzikie Karty. Walka jest nastawiona na szybkość, a nie na realizm. Ważne jest, czy ktoś jest w stanie walczyć, o tym czy przeżył decydujemy dopiero po zakończeniu starcia. Gracze, którzy chcą wiedzieć taką rzecz natychmiast, powinni sięgnąć po inną grę. Tutaj szkoda na to czasu. Podobnie jest z określaniem miejsca trafienia. Domyślnie jest to korpus. Na losowanie szkoda czasu. I dobrze. Miłośnicy Deadlands Classic nadal mają do dyspozycji oprócz kości także karty (choć mniej ich będą mieć na ręce) oraz sztony (tutaj zwane Bennies).

Ponieważ z założenia ma to być uniwersalna mechanika, zawiera zasady do zastosowania w różnych realiach (mimo że i tak wszystko tutaj ma być fast, furious and fun - na mrrrok i umartwianie się nie ma tu miejsca), stąd też mamy miejsce na superbohaterów, fantasy czy sf. Do tego dochodzi trochę szczegółowych zasad do wykorzystania w bardzo konkretnych sytuacjach (wszystkie i tak są bardzo proste).

Oprócz tego mamy coś, co pojawiło się już w Deadlands, a mianowicie Arcane Backgrounds, którym poświęcony jest oddzielny rozdział. Mamy tu więc miejsce na bardzo ogólne: magię, psionikę, cuda czy supermoce, ale również znaną z Dziwnego Zachodu szaloną naukę. Oczywiście wszystko do zastosowania w różnych settingach.

Druga część podręcznika adresowana jest do Mistrzów Gry. Wreszcie spotkałem się z dobrym poradnikiem, który skupia się nie na tym, jak zadziałać przeciwko graczowi, ale mowi, że należy ze sobą współpracować. Mamy tu krótkie porady dotyczące prowadzenia, kreacji własnych światów, czy też nagradzania doświadczeniem. Następnie dostajemy bestiariusz oraz krótką przygodę wprowadzającą (zajmuje ona jedynie dwie strony, ale świetnie nadaje się do nauki gry w Savage Worlds).

And the Oscar goes to

Muszę przyznać, że jest to najlepsza mechanika, jaką widziałem, wprost idealna dla mnie. Jestem leniwym MG, a SW podaje mi do ręki wszystko, czego potrzebuję. Shane'owi muszę kiedyś uścisnąć dłoń na GenConie.

Potrzebne wsparcie

Trzeba przyznać, że wydawca mocno dba o swojego klienta. Strona PEG jest dość często aktualizowana, autorzy wypowiadają się na forum, jednym słowem sielanka. Do tego wszystkiego niedawno Pinnacle ogłosiło, że licencja na wydawanie produktów opartych na SW jest darmowa, co spowodowało lawinę zapowiedzi z różnych stron. Pozostaje tylko czekać na ich realizację.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Liczba stron: 160
Cena: 9,99$

W następnym odcinku: Pirates of the Spanish Main.