Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Reality Blurs. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Reality Blurs. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 lipca 2015

Odcinek 38: Agents of Oblivion

Agents of Oblivion to kolejny setting wydany przez najpłodniejszego savage'owego licencjobiorcę, jakim jest Reality Blurs. Pierwotnie ukazała się jedynie zapowiedź gry, jką była przygoda Starfall Jungle. Wkrótce miał ukazać się pełnoprawny setting. To „wkrótce” trwało kilka lat.

Formą wydania podręcznik przypomina Iron Dynasty – podręcznik opublikowany został w miękkiej oprawie w formacie B5 w czerni i bieli. Cały tekst złożony został bez podziału na kolumny. Ilustracji jest niewiele, ale te, które są, prezentują przyzwoity poziom. Jako że poskąpiono funduszy na grafików, w znacznej liczbie miejsc zamiast ilustracji umieszczono chmurę tagów związanych z sąsiednim rozdziałem.

Agents of Oblivion opisuje współczesny świat będący połączeniem Jamesa Bonda i Jasona Bourne'a z Archiwum X i Facetami w Czerni. Pozwala na rozgrywanie scenariuszy o różnym natężeniu obcych, spisków, okultyzmu, horroru i technologii. W domyślnej wersji gry wszystkie te czynniki występują na poziomie umiarkowanym. Jeśli chcemy uzyskać coś bardziej zbliżonego do Z archiwum X, wystarczy, że zwiększymy stopień występowania obcych i spisków.

Bohaterowie Graczy są agentami tajnej organizacji zwanej Oblivion z kwaterą główną w Waszyngtonie, której jednostki organizacyjne rozsiane są po całym świecie. Choć głównym celem agencji jest walka z nadnaturalnymi zagrożeniami dla ludzkości, to po 11 września 2001 rozszerzyła ona swą działalność także na zwykłe niebezpieczeństwa. Głównymi przeciwnikami agentów są przedstawiciele Pandora Institute, organizacji, która pod przykrywką działalności charytatywnej i edukacyjnej, chce przekształcić świat na swoją modłę lub go zniszczyć. Dlaczego? Ciężko stwierdzić.

Proces kreacji bohatera przebiega niemal identycznie jak według standardowych zasad (Agents of Oblivion dostosowane jest do edycji Deluxe). Oczywiście dodano trochę nowych umiejętności, wad i zalet. Niektóre z umiejętności już na początku otrzymuje się za darmo na poziomie d4, dodatkowo można wybrać przynależność do jednej z trzech gałęzi Wydziału Wywiadu i Operacji Polowych, co niesie ze sobą kolejne korzyści. Majętność bohatera nie ma większego znaczenia, gdyż niezbędny sprzęt jest mu przydzielany wraz z rozpoczęciem misji. Dzięki temu można zaoszczędzić trochę czasu sesji normalnie poświęcanego zakupom.

Po przebiciu się przez tworzenie postaci i dobór ekwipunku, otrzymujemy część przeznaczoną tylko dla Mistrza Gry, tutaj zwanego Dyrektorem (Director). Można się w niej zapoznać z prawdziwą historią świata, poczytać o genezie Oblivion i Pandora Institute i dowiedzieć się, co prowadzić i jak prowadzić, a także jak fajnie jest połączyć horror z opowieścią szpiegowską. Ponieważ świat przedstawiony nie różni się od naszego, zamiast marnować miejsce na opisanie go, postanowiono zaprezentować inne mroczne lub nie organizacje próbujące coś dla siebie lub innych ugrać (na przykład Al-Kaida i Thule Society).

Jak już wiemy, gdzie gramy, możemy zacząć się bawić. Autorzy przygotowali potężny generator misji z mnóstwem tabelek. Nic tylko wylosować, co trzeba, dodać trochę własnej kreatywności i można grać. Dla cierpiących na blokady twórcze przygotowane zostały gotowe zarysy kampanii w różnych konwencjach, choć do nich również trzeba dołożyć sporo od siebie. Niestety nie pomyślano o leniach całkowitych i nie umieszczono ani kampanii splotów, ani nawet pojedynczego scenariusza.

W kwestii materiałów elektronicznych wydawca nie rozpieszcza graczy. Na razie ukazała się jedna darmowa mini-przygoda i dwie płatne po 3 dolary od sztuki jednostrzałówki. Więcej zabawek brak, jeśli nie liczyć wspomnianego na początku Starfall Jungle.

Ostatecznie do rąk dostajemy całkiem niezłe, choć nie do końca dopracowane połączenie horroru z opowieścią szpiegowską.

Wydawca: Reality Blurs
Autorzy: Sean Preston, Ed Wetterman
Liczba stron: 228
Cena: 29,99$

W następnym odcinku: Gaslight.

poniedziałek, 6 lipca 2015

Odcinek 36: Iron Dynasty: Way of the Ronin

Iron Dynasty: Way of the Ronin rodziło się w bólach. Upłynęło kilka lat pomiędzy publikacją Journey to Red Temple, scenariusza wprowadzającego w realia świata, a wydaniem settingu. Ostatecznie Sean Preston został dumnym ojcem książki w formacie octavo (153 mm x 228 mm – musiałem się trochę naszukać, jak się to nazywa) z nieco odstraszającą, choć mówiącą, o czym jest gra, okładką, z 282 czarno-białymi stronami.

Akcja gry umieszczona została w Konoyo, steampunkowej feudalnej pseudo-Japonii (nawet wyspy kształtem są zbliżone do japońskich). Kraj ten przeżywa kryzys w związku ze zniknięciem cesarzowej (za czym stoi jej mroczny kuzyn) i związanym z nim „rozbiciem dzielnicowym”. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, poszczególne prowincje skaczą sobie do gardeł, a kiedy trzeba, zawiązują tymczasowe sojusze. Trochę to wszystko przypomina Legendę Pięciu Kręgów z dodatkiem broni palnej i mechów. Tak, w Iron Dynasty są mechy. Wykonane z bambusa, drewna lub żelaza i napędzane silnikami parowymi. Lubię mechy od kiedy obejrzałem Generała Daimosa.

W mechanice wielkich zmian nie ma. Oczywiście dodano nowe wady, zalety i umiejętności, część wyrzucono, a niektórym pozmieniano nazwy lub zasady działania, ale to jest standard dla każdego wydanego settingu. Wprowadzono coś takiego jak rozszerzone testy umiejętności, gdzie ustala się, ile sukcesów jest potrzebnych do uzyskania pożądanego rezultatu. Dodano reguły dotyczące podziałów klasowych i reputacji, nie mogło się też obejść bez szczegółowych zasad przeprowadzania pojedynków. I to by było na tyle, jeśli chodzi o mechanikę gry.

Sporo miejsca poświęcono opisowi świata. O ile historia jest przedstawiona bardzo skrótowo i obejmuje jedynie niecałe 200 lat (co jest absolutnie wystarczające do zrozumienia kto, kogo, z kim i dlaczego), to poszczególne prowincje są opisane obszernie. Schemat jest za każdym razem taki sam: wprowadzenie, miejscowości, frakcje, przywódca, ważni mieszkańcy, ważne miejsca i plotki. Wypada dodać, że japońsko brzmiących nazw nie idzie zapamiętać bez wielogodzinnego wkuwania (niezły trening pamięci dla studentów przed sesją egzaminacyjną). Do tej pory nie odróżniam Karasu Rokku od Ikusa Kokoro i Doragon Mizu.

Czego brakuje? Jak zwykle w takim przypadku będę narzekał na brak kampanii splotów, czy choćby jednego scenariusza, od którego można by zacząć grę bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Co prawda w podręczniku znajduje się obszerny generator przygód, a do tego opublikowano kilka szkiców kampanii, ale są t tylko szkice, a nie materiał dla leniwców.

Od strony wizualnej podręcznik nie prezentuje się najlepiej. Obniżyła się jakość wydania w stosunku do RunePunka i Ravaged Earth. Wydaje się, że koszt druku w kolorze lub twardej oprawy przerasta możliwości małego wydawnictwa, jakim jest Reality Blurs. Trzeba natomiast pochwalić wydawcę za dobry dobór ilustracji, które mocno przypominają te z pierwszej edycji L5K.

Cieszy wsparcie settingu ze strony wydawcy. Na dziś do ściągnięcia (niestety dopiero po uiszczeniu stosownej opłaty) ze strony wydawcy jest kilka scenariuszy i opisów prowincji), choć mam wrażenie, że przy prowadzeniu kilku linii wydawniczych Reality Blurs nie będą zbyt często wypuszczać nowych materiałów.

Przyznam, że wyżej stawiam L5K od Iron Dynasty, choć może to wynikać z faktu, że kiedy zapoznawałem się z dziełem Wicka byłem młodszy i trawa była bardziej zielona. Nie wiem, jak wypada ono w porównaniu z innymi japońskimi settingami – nie miałem po prostu okazji się z nimi zapoznać. Zagrać w Iron Dynasty warto, jest to przyzwoity orientalny setting. I są mechy. Szkoda, że raczej niedostępne dla BG.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 282
Cena: 25,00$

W następnym odcinku: Interface Zero PL.

niedziela, 21 czerwca 2015

Odcinek 28: Realms of Cthulhu

Wiecie, że Shane Lacy Hensley nigdy nie przeczytał podręcznika do Zewu Cthulhu*? Przyznał się. Od tego szokującego wyznania rozpoczyna się wydana przez Reality Blurs konwersja wspomnianej gry na mechanikę Savage Worlds, opatrzona tytułem Realms of Cthulhu.

Co się rzuca w oczy dość szybko, to uboższa zawartość i nieco lepsze jakościowo wydanie w porównaniu z Zewem Cthulhu**(choć miłośnicy czerni i bieli będą mieli odmienne zdanie). Tym razem dostajemy podręcznik w pełnym kolorze – żółtawo-brązowe strony prezentują się bardzo dobrze. Niestety ilustracje stoją na co najwyżej przeciętnym poziomie, a wiele z nich jest po prostu słabych. Również w przypadku okładki bardziej przemawia do mnie oryginalny Cthulhu wstający z głębin niż savage'owy, choć ten drugi jest całkiem przyzwoity. Ponadto okrojono tekst ilościowo – Realms of Cthulhu ma niemal dwukrotnie mniej stron zapisanych większą czcionką niż poprzednik.

W opisie settingu ciężko znaleźć coś, co nie znalazłoby się wcześniej w oryginale. Dostajemy te same informacje o Mitach, opis ksiąg jest niemal żywcem przekopiowany z Zewu Cthulhu, podobnie rzecz ma się z czarami. Tym razem również dostajemy do wyboru trzy epoki, w których może się rozgrywać akcja przygód – lata 90 XIX wieku, lata 20 XX wieku i czasy współczesne.

Jeśli chodzi o zmiany, to najważniejszą jest podejście do rozgrywki – tym razem Strażnik Tajemnic (nadal używa się słowa Keeper na określenie prowadzącego) ma do wyboru dwa style, pulpowy i mroczny (gritty), zarówno w odniesieniu do obrażeń fizycznych, jak i do poczytalności. Można je dowolnie ze sobą łączyć, co daje w sumie cztery możliwe kombinacje. Dla konserwatystów zostaje wersja mroczno-mroczna, zwolennicy indianajonesowego Cthulhu mogą się przesiąść na opcję pulp-pulp. Dobrze jest mieć wybór.

Mechanicznie wszystko zostało dobrze przygotowane. Poza standardowym dodaniem nowych wad i zalet, opisem ekwipunku, całą stroną poświęconą na statystyki broni (tym razem można się bić, choć jeśli gra się w stylu gritty, nie jest to najlepszy pomysł), wprowadzono nowe zasady naliczania obrażeń (dla opcji gritty) i całkowitą nowość w postaci współczynników Sanity, Madness i Corruption. Ten pierwszy jest odpowiednikiem Poczytalności z ZC, a po przełożeniu na język Savage Worlds jest dla psychiki tym, czym Toughness dla spraw fizycznych. Madness z kolei to rany psychiczne. Ostatni z parametrów wynika ze znajomości Mitów i ogranicza maksymalną wartość Sanity w ten sam sposób, w jaki umiejętność Mity Cthulhu ograniczała maksymalną wartość Punktów Poczytalności.

Sporo miejsca poświęcono na porady dotyczące prowadzenia. Stoją one na przyzwoitym poziomie, choć starzy wyjadacze nie znajdą tam żadnych nowości. Nie zabrakło także bestiariusza. I tutaj spotyka nas niespodzianka. Otóż Wielcy Przedwieczni i reszta tałatajstwa nie mają statystyk, widocznie Sean Preston nie miał skrzynki piwa pod ręką.

Znaczącą część podręcznika przeznaczono na sprawy związane ze scenariuszami. Dostajemy rozbudowany generator Mythos Tales, cztery krótkie scenariusze w różnych stylach, a na deser jeden większy. Mysteries of Drake Manor niestety nie jest za dobrze skonstruowanym scenariuszem, ale jako miejsce akcji sprawdza się już przyzwoicie. Strażnik dostaje wszystkie potrzebne informacje odnośnie tego, kto jest kim i jakie ma cele, problem tylko w tym, że w proponowanym przebiegu akcji znaczna część tych danych nie jest w żaden sposób wykorzystana i trzeba sobie radzić samemu. Szkoda, bo rzecz ma potencjał.

Na koniec pozostawiono zasady konwersji pomiędzy jedną mechaniką a drugą. Jak ktoś ma ochotę przenieść postać z ZC do RoC, droga wolna. Dodatkowo, dzięki temu łatwiej jest prowadzić oryginalne scenariusze na nowej mechanice. Dużo bym dał za odpowiednią ilość czasu na poprowadzenie Horroru w Orient Ekspresie. Mniam.

Trzeba przyznać, że mimo braku pewnych rzeczy, które występują w ZC (oddajcie komiks!), jest to dobra konwersja, po którą warto sięgnąć. Polecam.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 160
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Nemezis.

* OpenOffice nie zna słowa Cthulhu. Wstyd.
** Wszelkie porównania odnoszą się do wydanej w Polsce edycji 5.5.

poniedziałek, 1 czerwca 2015

Odcinek 18: Ravaged Earth

Ravaged Earth to setting, który pierwotnie powstawał jako projekt internetowy, a który ostatecznie pod swoje skrzydła wzięło znane z RunePunka wydawnictwo Reality Blurs.

Welcome to Ravaged Earth

Akcja gry ma miejsce w połowie lat trzydziestych XX wieku. Nie wszystko jednak wygląda dokładnie tak samo jak w naszej rzeczywistości. Cały pomysł settingu opiera się na znanym z Wojny Światów Herberta George’a Wellsa ataku Marsjan na Ziemię w roku 1898. Od tego czasu niektórzy ludzie zaczęli przejawiać niezwykłe moce. W sumie daje nam to setting superbohaterski w dwudziestoleciu międzywojennym.

Do you see what I see

Reality Blurs postanowiło wydać dwie wersje podręcznika – zwykłą i Deluxe. Edycja zwykła jest w całości czarno-biała, ta druga zaś ma kolorowy layout. Kolejną różnicą jest cena, w przypadku edycji Deluxe wyższa o 10 dolarów. Niestety wydawca nie pokusił się o twardą oprawę, co sprawia, że podręcznik szybko ulega zniszczeniu (zwłaszcza jeśli tak jak ja obleje się go najpierw sokiem jabłkowym, a potem pomarańczowym). Tekst jest ułożony przejrzyście, przez co czyta się go dość szybko. Do tego dochodzą całkiem przyzwoite czarno-białe ilustracje, które od razu skojarzyły mi się z międzywojennymi komiksami (choć przyznam szczerze, że nigdy na oczy nie widziałem międzywojennego komiksu). Standardowo mamy podział na część dla graczy i dla MG, w której autorzy wyjaśniają mu, co, jak i dlaczego. Brakuje karty postaci, choć tak naprawdę teraz chyba nikt już nie kseruje ich z podręcznika. Na szczęście wydawca umieścił ją na swojej stronie internetowej.

Heroes of Ravaged Earth

Bohaterowie Graczy są ludźmi obdarzonymi specjalnymi zdolnościami. Proces tworzenia BG przebiega niemal dokładnie tak samo, jak w standardowej wersji Savage Worlds, jednak gracze dostają do swoich rąk trochę nowych narzędzi. Oprócz nowych Edge’y i Hindrance’ów, do czego już wszyscy autorzy settingów zdążyli nas przyzwyczaić, pojawiają się między innymi zainteresowania. Każda z postaci posiada określoną ich ilość, a pozwalają one uzyskać premię do testów z nimi związanych. Drugą nowością są Talenty (Knacks), czyli supermoce bohaterów – każdy wybiera jedną taką cechę.

Secrets of Ravaged Earth

Opis świata nie jest zbyt dokładny, choć pozwala poczuć, o co chodzi w settingu. Wielokrotnie podczas czytania stron podręcznika miałem przed oczami Indianę Jonesa, Larę Croft czy Kod DaVinci. Co ważne autorzy nie ograniczyli się tylko do Stanów Zjednoczonych, choć to właśnie temu krajowi zostało poświęcone najwięcej miejsca, ale też pokrótce omówili inne rejony świata. Trochę miejsca poświęcono także tajnym organizacjom, więc MG może dowiedzieć się, co knuje papież, templariusze czy naziści. Mnie osobiście zabrakło wyjaśnienia, jak naprawdę zakończyła się inwazja Marsjan. Dawałoby to świetny materiał na scenariusz, a tak trzeba sobie wszystko samemu wymyślić. Brakuje również Plot Point Campaign, w zamian za to w podręczniku umieszczony został jeden pełen scenariusz. Jest on dobry na początek, choć wybitnym bym go nie nazwał. Ponadto podczas zapoznawania się z nim niejeden raz miałem ochotę spojrzeć na jakąś mapę, żeby się nie pogubić. Niestety nie została mi ona dostarczona.

Supporting cast

Trzeba przyznać, że tuż po opublikowaniu podręcznika, wydawca na poważnie podszedł do wspierania go i postarał się o dodatki, mające pomóc Mistrzowi Gry w prowadzeniu. Są one dostępne w foracie pdf, mają po 25-30 stron i kosztują kilka dolarów. Zawierają one krótkie scenariusze specjalnie do rozegrania podczas trzygodzinnej sesji.

Finish him!

Zdecydowanie polecam, choć może nie radzę inwestować w edycję Deluxe. Różnica w cenie nie jest warta jedynie kolorowego layoutu. Uważam natomiast, że jest to idealny setting do zabawy w Indianę Jonesa.

Wydawca: Reality Blurs
Autorzy: Eric Avedissian, Sean Preston
Liczba stron: 140
Cena: 29,99$ lub 39,99$ (Deluxe Edition)

W następnym odcinku: Mars.

poniedziałek, 18 maja 2015

Odcinek 10: RunePunk: Steam & Shadow

Przyszła pora na zapoznanie się z pierwszym settingiem wydawnictwa Reality Blurs, a drugim z kolei (po Vampire Earth) wydanym przez kogoś innego niż Pinnacle. Tył okładki mówi Dark steampunk fantasy like no other. W środku faktycznie jest dark, jest steampunk i jest fantasy. Ciężko mi stwierdzić, czy jest like no other – do tej pory zapoznałem się tylko z jedną steampunkową grą (Iron Kingdoms na mechanice d20) i różnice są znaczne (IK ma więcej z fantasy w moim odczuciu, od RunePunka bardziej czuć steampunk).

Strona wizualna

Na plus należy policzyć twardą okładkę – rzecz coraz rzadziej spotykaną wśród settingów do Savage Worlds (obecnie tylko Pinnacle i Triple Ace Games wydają podręczniki w twardych oprawach, pozostali wydawcy ze względu na koszty decydują się na miękkie). Ilustracja na niej dobrze oddaje nastrój gry, choć do jej wykonania mam zastrzeżenia. Ciężko mi jednak zarzucić jej cokolwiek poza czysto subiektywnym ‘nie podoba mi się i mogłaby zostać wykonana ładniej’. Podobną uwagę mam także do grafik znajdujących się wewnątrz podręcznika. Większość jest brzydka i wygląda, jakby powstawała na lekcjach plastyki w szkole. Layout stron utrzymany jest w kolorystyce niebiesko-fioletowej (jestem pewien, że te kolory się inaczej nazywają, ale jako samiec mam problemy z nazwaniem szesnastu barw). Przyznać trzeba, że oczu to nie męczy. Beznadziejnie natomiast oznaczone są kolejne rozdziały. Niebiesko-fioletowe litery na niebieskim tle u góry strony są bardzo nieczytelne i momentami tylko dzięki analizie treści rozdziału orientowałem się, że jestem w następnym. O mapie umieszczonej na pierwszej stronie można powiedzieć tyle, że jest przynajmniej w miarę czytelna i zawiera najważniejsze miejsca. Na końcu dostajemy kartę postaci – kolorową, przez co na ksero trzeba będzie wydać trochę pieniędzy, i przejrzystą, co jest standardem w przypadku kart do Savage Worlds.

Świat

Autor postanowił ograniczyć się do jednego dużego miasta zwanego ScatterPoint. Nieco sztampowo dawno temu doszło do konfliktu między magią a techniką i nastąpił kataklizm wyrywający miasto z otaczającego je świata i umieszczający je w pustce. Skutki katastrofy są odczuwalne do dziś – wiele miejsc narażonych jest na działanie burz runicznych (runestorms), w czasie których dzieją się dziwne rzeczy, a chronią przed nimi wieże runiczne (runetowers), które służą także jako źródło zasilania miasta. ScatterPoint podzielone jest na dzielnice zbudowane wokół wież i pustkowia, gdzie szaleją burze. Najbezpieczniejszym środkiem transportu umożliwiającym przemieszczanie się pomiędzy dzielnicami jest kolej chroniona przed burzami przy pomocy runów. Istnieje jeszcze możliwość przenoszenia się z miejsca na miejsce przy pomocy tzw. fardoors. Zdarza się jednak, że podróżujący w ten sposób zaginie lub wyjdzie przemieniony w nieśmiertelnego Andari (rasa ta jest dostępna dla graczy). Jako że jest to steampunk, nie może się obyć bez magii, fabryk i dymu. Ta pierwsza jest rozwiązana na trzy sposoby – magia runiczna (reprezentowana przez runecasterów), kapłańska (używana przez Kapłanów Cienia) i tworzenie przedmiotów (gearcraft, którym zajmują się wynalazcy). Wśród klasy robotniczej pojawili się zaś ludzie, którzy zdecydowali się na połączenie swoich ciał z żelazem. W ten sposób powstała rasa zwana Overwrought, której głównym zadaniem jest wykonywanie najcięższych prac w fabrykach.

Świat zbyt dokładnie opisany nie jest. Omówione są tylko najważniejsze miejsca w poszczególnych dzielnicach i pustkowiach, a i to bez wdawania się w szczegóły. Jest to dobre rozwiązanie dla tych, którzy nie lubią mieć wszystkiego podanego na tacy, ale nie najlepsze dla leniwców takich jak ja.

Mechanika

RunePunk oparty jest o Savage Worlds w wersji sprzed Explorer’s Edition. Zmiany pomiędzy edycjami są jednak na tyle niewielkie, że granie na najnowszej edycji SW nie stanowi żadnego problemu – trzeba tylko zmienić zasady obrażeń w walce wręcz. Sama mechanika nie zajmuje wiele miejsca w podręczniku – nowe wady i zalety, nowe umiejętności, dodatkowe zasady do Common Knowledge, nowe czary, dość dokładnie opisana demonologia i handel. Wszystko opisane prosto i jasno.

Savage Tales

Savage Tales są uszeregowane według lokacji, w których mają miejsce. Po raz kolejny będę narzekał, że większość z nich jest zbyt krótka, jak na jedno kilkugodzinne spotkanie. Na szczęście dość często znajdują się w nich odwołania do losowych generatorów przygód, które mogą wydłużyć przedstawione scenariusze. Wspomnianych generatorów jest kilka, a zależą one od tego, kto zleca zadanie. Sprawiają wrażenie takich, które będą się nieźle sprawdzać w praktyce. Kolejną sprawą jest Plot Point. Wielki plus dla kampanii za to, że umożliwia granie w RunePunk również po jej zakończeniu (w przeciwieństwie do 50 Fathoms czy Necessary Evil). Tutaj poszczególne scenariusze są już bardziej rozbudowane i nie trzeba ich niczym dodatkowo wypełniać. A po wszystkim gracze mają satysfakcję z uratowania świata.

Co dalej

Reality Blurs co jakiś czas umieszcza na swojej stronie internetowej One Sheets zwane Jobber’s Tales. Na dziś opublikowane zostały cztery z nich. Ponadto ukazał się pierwszy dodatek zatytułowany DarkSummer Nights, którego nakład został już wyprzedany. Dla spóźnialskich wydawnictwo zapowiedziało poprawiony dodruk. Tam znajdziemy opis miejsca zwanego DarkSummer, kilka krótkich Savage Tales i jeden dłuższy scenariusz.

Słowo na koniec

Miłośnicy steampunka mogą swobodnie sięgnąć po podręcznik, zwłaszcza że na polskim rynku ta nisza jest słabo wykorzystana (Trójcę uznaję bardziej za ciekawostkę niż coś do grania, a Wolsung nadal nie może się urodzić*). Jak dla mnie jest to poziom nieco powyżej średniego – tak na czwórkę, może nieco naciąganą.

Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 192
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: The Savage World of Solomon Kane.

*Widzicie, jak dawno to pisałem?