Pokazywanie postów oznaczonych etykietą piraci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą piraci. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 12 maja 2015

Odcinek 7: 50 Fathoms

W ramach wspierania ulubionego wydawnictwa poprzez kolekcjonowanie wszystkich settingów do Savage Worlds wpadł mi w ręce podręcznik zatytułowany 50 Fathoms. Przyznam szczerze, że to, co wiedziałem o grze, wydawało mi się interesujące, ale zachwytu u mnie nie wywoływało. Zastanawiałem się, co takiego mogę otrzymać, czego nie dają mi Pirates of the Spanish Main czy też 7th Sea.

To, co zobaczyłem

Okładka prezentuje się przyzwoicie, choć żadną rewelacją nie jest. Utrzymana jest w stylistyce pierwszych settingów: u góry tytuł, na dole nazwisko autora, po środku zaś jakaś symboliczna ilustracja, która w tym przypadku przedstawia statek na falującym morzu. Do tego dochodzi tło mające oddać nastrój gry. W 50 Fathoms przypomina ono wodę morską zabarwioną w jednym miejscu krwią. Źle nie jest.

Wnętrze podręcznika jest czarno-białe. Ilustracje (Interior ARRRT, jak to ładnie zostało określone na liście płac) wykonane przez człowieka nazwiskiem Cheyenne Wright stoją na niezłym poziomie. Na plus należy zaliczyć obecność mapy świata, niestety w czerni i bieli, ale ze strony wydawcy można pobrać wersję kolorową. Na skład tekstu i layout również nie można narzekać. Karta postaci nie wyróżnia się niczym szczególnym, a oprócz niej mamy także kartę statku i jego załogi. Kolejną zaletą jest obecność indeksu na końcu podręcznika.

W jakim to świecie przyszło nam żyć

Miejscem akcji jest wodny świat o nazwie Caribdus. Jego historię mamy przybliżoną w bardzo krótkiej postaci. Mianowicie trzynaście lat temu skazane na śmierć przez utonięcie trzy siostry, przeklęły króla, który wydał wyrok. Od tego momentu poziom wód zaczął się podnosić i większość lądów zatonęła. Siostry natomiast przyjęły postać Morskich Wiedźm (Sea Hags). Od tego czasu na Caribdusie zaczęli pojawiać się przybysze z Ziemi. Są to żeglarze, którzy zgubili się na morzu w czasie sztormu bądź mgły i wypłynęli w obcym dla siebie świecie zamieszkanym przez dziwne inteligentne istoty. W kwestii ras wybór mamy spory – coś dla siebie znajdą miłośnicy istot pływających, latających, można grać nawet czymś krabopodobnym. Moim faworytem są krakeny, wywołujące dwa skojarzenia. Pierwszym było „Cthulhu”, drugim zaś „łupieżcy umysłów” znani z D&D. Trzeba im przyznać, że z wyglądu bardzo przypominają tych drugich.

Zasady

50 Fathoms nie jest pełną grą i wymaga korzystania z podręcznika do Savage Worlds. Wykorzystuje starsze edycje, więc osoby korzystające z Explorer’s Edition muszą sobie przekonwertować przede wszystkim zasady zadawania obrażeń.

Podobnie jak w innych settingach, także i w tym nie mogło zabraknąć nowych opcji dostępnych podczas tworzenia postaci. Wiele się wprawdzie nie zmieniło, ale dodatkowe wady i zalety są zawsze mile widziane, tym bardziej, że nie musimy się przy wybieraniu tych drugich ograniczać do przeznaczonych dla nowicjuszy, ze względu na to, że ma być bardziej heroicznie niż zazwyczaj (choć później w Pirates... jeszcze mocniej na to postawiono).

Skoro akcja rozgrywa się głównie na morzach, nie mogło zabraknąć części poświęconej korzystaniu ze statków, a konkretnie podróżom, naprawie, odpoczynkom w portach, czy bitwom morskim. Dokładnie takie same informacje zostały przedrukowane później w Pirates of the Spanish Main. Mnie nadal nie było dane sprawdzić ich działania w praktyce, ale dobrze, że takie zasady istnieją.

Pewnej zmianie uległa również magia. Jedyną dostępną mistyczną przeszłością jest teraz Magic, która występuje pod postacią magii żywiołów. Stąd też pojawił się podział czarów w zależności od żywiołu, któremu odpowiadają. Opanowanie mocy należących do więcej niż jednej kategorii wymaga zgromadzenia odpowiedniej ilości doświadczenia.

Zagrajmy kampanię

Po raz kolejny (w zasadzie drugi, patrząc na kolejność wydawania) dostajemy do dyspozycji pełną kampanię. Bohaterowie mają za zadanie zgromadzić trochę przedmiotów, zdobyć doświadczenie i pokonać Morskie Wiedźmy. Rzecz jest dość interesująca i złożona, momentami trudna i wymaga sporego wsparcia Bohaterów Niezależnych (wszak to Savage Worlds, tu bez pomocnych BN-ów może być ciężko przeżyć). Przy niektórych scenariuszach mamy zasugerowane, jaką rangę powinni mieć bohaterowie, żeby poradzić sobie z wyzwaniem.

O ile kampania sprawia wrażenie dobrze wykonanej, to z Savage Tales jest już nieco gorzej. Kilka z nich faktycznie jest dobrze przygotowanych, niektóre wiążą się z Plot Point Campaign (jak na przykład dwa scenariusze ze Sferą Krakenów, które przedstawione zostały w odwrotnej kolejności – ten, który powinien zostać rozegrany później, jest opisany jako pierwszy), ale większość to tylko jednorazowe spotkania. Niby nic w tym złego, jako że można na nie trafić korzystając z generatorów spotkań losowych, ale jednak wolałbym w tym miejscu coś pełniejszego.

Czym się różni wróbelek

Caribdus jest zdecydowanie mniej rozbudowanym światem niż Thea czy Karaiby. W porównaniu z tą pierwszą, zdecydowanie więcej się pływa (wiem, że są tacy, co 7th Sea prowadzą na morzach, ale gra jednak skupia się głównie na tym, co dzieje się na lądzie), no i jednak 50 Fathoms posiada szybszą i mniej skomplikowaną mechanikę. Nie jest to aż tak heroiczna gra, jak dwie pozostałe, ale jednak bohaterowie wyróżniają się spośród tłumu. Porównując 50 Fathoms z Pirates of the Spanish Main trzeba przyznać, że ta druga gra bezdyskusyjnie wygrywa rywalizację pod względem wizualnym, jest również nieco bardziej rozbudowana (choć może to być tylko wrażenie, jako że PotSM jest pełną grą). Jeśli miałbym coś polecić, sugerowałbym wybór PotSM (oczywiście dla tych, którzy mogą sobie pozwolić na tylko jedną z tych gier).

Wydawca: Great White Games
Autor: Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 144
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: Vampire Earth.

sobota, 2 maja 2015

Odcinek 2: Pirates of the Spanish Main

Pirates of the Spanish Main to pierwszy setting do Savage Worlds, jaki zakupiłem. Jest to pełna gra, zawierająca wszystkie potrzebne zasady i niewymagająca żadnych innych podręczników. Od razu zaznaczę, że będę się w porównaniach opierał na Explorer’s Edition, mimo że wyszła Piraci zostali wydani rok wcześniej. Pierwszej wersji podstawki po prostu nie posiadam.

Podobnie jak SWEX, także i ten podręcznik rozpoczyna się od krótkiego wstępu wyjaśniającego, o co chodzi w RPG, a także pokrótce przedstawiającego scenerię gry. Tutaj też po raz pierwszy przedstawiony zostaje Jack Hawkins, jeden z bohaterów niezależnych, którego podobizna zdobi rozmieszczone w całym podręczniku ramki zawierające przykłady, porady i podpowiedzi dla grających.

Drugi rozdział opisuje zasady tworzenia Bohaterów Graczy, omawia poszczególne atrybuty, umiejętności, wady i zalety. Spora część tego materiału to z oczywistych powodów powtórzenie tego, co zostało już opisane w podstawce, ale dostajemy również rzeczy charakterystyczne dla pirackiego settingu osadzonego na Karaibach. Nowym współczynnikiem dla każdej postaci jest Fame, który jak łatwo można się domyślić, określa, jak bardzo postać jest znana.

Trzeci rozdział to opis ekwipunku, bardzo standardowy, więc szkoda poświęcać mu więcej czasu i miejsca.

Dalej mamy krótki opis warunków życia w epoce, poruszane są kwestie niewolnictwa, opisana jest także ówczesna nauka. Do tego dochodzi również opis ubiorów, jedzenia, domów czy religii panujących na Karaibach. Autorzy zaznaczają tu również, iż, mimo że w rzeczywistym świecie na przełomie XVII i XVIII wieku o równouprawnieniu nikt nie próbował słyszeć, to w grze kobiece bohaterki mają większe prawa niż ich odpowiedniczki z naszych realiów. Bo tak jest Fun.

Kolejna część podręcznika to zasady gry. W sporej części pokrywają się one z tymi zaprezentowanymi w SWEX, choć ponieważ jest to starszy podręcznik, wciąż możemy dostawać doświadczenie za zachomikowane Bennies. Tutaj też znajdują się zasady dotyczące sławy i niesławy, odzwierciedlanej przez wspomniane wcześniej Fame. Oczywiście morze rządzi się swoimi prawami, więc znajdziemy tu też system karny obowiązujący na pokładzie wraz ze spisem brzydkich rzeczy, które można zrobić pokładowemu przestępcy - wraz z opisem mechanicznym.

Rozdział zatytułowany Flashing Blades zawiera opis szkół szermierczych, które stają przed graczami otworem. Następnie znajdujemy opis pojedynków wraz z zasadami ich przeprowadzania.

Life at Sea zawiera zasady typowo morskie: mechaniczne opisy statków, zasady ich projektowania, przykładowe statystyki. Dowiadujemy się również, jaka była hierarchia w marynarce – otrzymujemy nazewnictwo w trzech językach – angielskim, francuskim i hiszpańskim. Dalej opisane są zasady nawigacji czy też konserwacji statków. Nie mogło się również obyć bez zasad dotyczących bitew morskich i pościgów. Na tym kończy się część przeznaczona dla graczy.

Game Master’s Section zaczyna się od dokładniejszego opisu Karaibów, w tym wszystkich wysp, na jakie mogą się natknąć bohaterowie. MG, który chce dodać własną wyspę, również otrzymuje taką możliwość. System idzie mu z pomocą, udostępniając losowy generator wysp. W dalszej części sekcji dla Mistrza Gry znajdujemy porady dotyczące prowadzenia znajdujące się również w SWEX. Ponadto, co jest typowe dla Savage Settingów, rozdział ten zawiera losowy generator przygód i to, co pirackie lwy morskie lubią najbardziej – skarby. Co jest z kolei nietypowe dla settingów spod znaku Smiling Jacka, w podręczniku znajdujemy pełną przygodę, możemy natomiast zapomnieć o jakichkolwiek Savage Tales czy Plot Points. Sam scenariusz jest mało skomplikowany i opiera się na schemacie: dama w potrzebie – uwolnić jej ojca – otrzymać jego skarb. Niby nic oryginalnego, ale nie wymagajmy tego od scenariuszy wprowadzających. The Lady’s Favor, bo tak się owa przygoda zwie, zawiera to, co powinna. Przedstawia świat, daje graczom możliwość zapoznania się z mechaniką walki, bitwami morskimi i pościgami, czyli tym, co jest spośród zasad najbardziej skomplikowane. Podręcznik kończy opis tego, co może czekać graczy podczas podróży, w tym niebezpieczeństwa pogodowe i terenowe, bestiariusz itp. Dalej jest już tylko opis legendarnych BN-ów Hiszpańskiej Dziedziny, bardzo ładna, w pełni kolorowa karta postaci, karta statku i załogi oraz wzorniki, a także to, co każdy porządny podręcznik powinien zawierać, czyli indeks.

Podręcznik został wydany w twardej oprawie, na kredowym papierze i w pełnym kolorze. Ilustracje są ładne i, choć dla mnie ważniejsza jest treść od formy, muszę przyznać, że takie wydanie znacznie podnosi komfort czytania. Nareszcie dostałem do ręki grę, która daje mi wszystkie narzędzia potrzebne do wcielenia się w pirata – wbrew temu, co się mówi o 7th Sea, produkt Wicka traktuje sprawy pirackie po macoszemu. Wielki plus dla PEG.

Niestety wydawnictwo porzuciło plany wydawania dodatków do Piratów. Pozostaje więc zadowolić się trzema OneSheets i tym, co być może opublikują na sieci fani. Wielka szkoda, bo moim zdaniem gra zasługuje na większe wsparcie. Widocznie nie sprzedała się wystarczająco dobrze, albo Wizkids zaczęli stwarzać problemy z licencją.

Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 256
Cena: 39,99$

W następnym odcinku: Deadlands: Reloaded.