Pokazywanie postów oznaczonych etykietą edycja polska. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą edycja polska. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 20 lipca 2015

Odcinek 41: Deadlands PL

Przyszła pora na opisanie kolejnego wydanego na rynku polskojęzycznym przez Wydawnictwo GRAmel settingu do Savage Worlds, jakim jest Deadlands. Został on przygotowany (jak zwykle w przypadku GRAmela) w dwóch wersjach: standardowej i limitowanej. Tę pierwszą stanowi podręcznik w miękkiej oprawie, druga zaś (za dwukrotnie większą cenę) to umieszczony w solidnym pudełku podręcznik w twardej okładce (wzbogacony o autograf Shane'a), dwie talie kart, zestaw kartonowych sztonów, mapa Dziwnego Zachodu (albo dwie mapy, bo tyle znalazło się w moim pudełku i nie wiem, czy to celowy zabieg, czy pomyłka*) i płyta CD, o zawartości której parę słów napiszę później.

Wizualnie polska wersja nie odbiega od amerykańskiej. Jedyną znaczącą różnicą jest format, gdyż tym razem mamy do czynienia z B5, do którego rodzimy wydawca zdążył nas przyzwyczaić. Ilustracja na okładce ciągle przedstawia starego, nie-tak-dobrego Stone'a, którego kiedyś tam namalował Brom, choć w nieco innej pozycji niż w oryginale. Cały podręcznik wydrukowany został w kolorze na kredowym papierze. Do tego dochodzą kapitalne ilustracje znane z poprzednich edycji Deadlands (i to zarówno rpg, jak i karcianki). Po prostu podręcznik jest prześliczny. Chwała wydawcy należy się również za to, że nie poszedł śladem Amerykanów i nie zdecydował się na rozbicie podręcznika na dwie sztuki, po jednej dla graczy i Szeryfa, jak to ma miejsce w przypadku nowej anglojęzycznej edycji dostosowanej do edycji Deluxe.

Parę informacji o świecie, dla tych którzy wygrzebali się w ostatnim czasie. Rzecz dzieje się w ogarniętych wojną secesyjną Stanach Zjednoczonych w roku 1879. Odkrycie minerału zwanego upiorytem sprawiło, że wojna potoczyła się nico inaczej niż pamiętamy z lekcji historii (pamiętamy, prawda?). Po pierwsze – ona ciągle trwa. Po drugie na scenie mamy nieco więcej graczy niż tylko Północ i Południe. Tutaj swoje próbują też ugrać dwa państwa indiańskie (Konfederacja Kojota i Kraj Siuksów) oraz mormońska Republika Deseret i Kalifornia ze szczególnym uwzględnieniem Miasta Zatraconych Aniołów, którym przewodzi oszołom wielebny Grimme. W to wszystko wrzucona jest rywalizacja linii kolejowych o kontrakt rządowy na dostawę upiorytu z Kalifornii (najpierw trzeba położyć tory, co nie jest takie proste, kiedy konkurencja próbuje je wysadzić w powietrze). Do tego nagle na świecie pojawiła się magia. Duchy zaczęły odpowiadać szamanom, karciarze, zakładając się z manitou, otrzymują zdolności magiczne, a świątobliwi częściej zostają wysłuchani przez Pana. Wraz z magią i upiorytem zaczęto spotykać potwory, których istnienie jest sprzeczne z rozumem. No i niektórym przestało się podobać na ciepłym, przytulnym cmentarnym wzgórzu i postanowili się wygrzebać. I lepiej, żeby im nie odbiło, bo mogą zrobić straszne rzeczy.

Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do poprzedniej edycji, to nie ma ich wiele. W opisie świata nie dostrzegłem żadnych. Nieco zmienione zostało działanie fuksów. Tym razem (zgodnie ze zmianą zasad pomiędzy edycjami SW) nie zostają one zamieniane na Punkty Doświadczenia na koniec sesji (za wyjątkiem sztonów legend), lecz przepadają. Zapobiega to chomikowaniu ich w celu zdobycia PD-ków. W porównaniu z wersją oryginalną wyrzucono moce, które pojawiają się w podręczniku do Savage Worlds. Jest to uzasadniony ruch, gdyż do grania i tak potrzebne są oba podręczniki (i do Savage Worlds, i do Deadlands). Okrojony został również bestiariusz, choć pozbyto się mniej istotych bestii. Miejsce zaoszczędzono również na opisie bohaterów niezależnych. W polskiej wersji rozpisano mechanicznie jedynie czterech wasali Mścicieli, w oryginale zatrzymano się również przy ważniejszych rewolwerowcach, stróżach prawa i baronach kolejowych. Szkoda, że zabrakło stron na Wyatta Earpa czy barona LaCroix. Dodano natomiast generator miasteczek. Przygotowany został solidnie, choć wolałbym więcej na temat BN-ów, niż kilka nowych tabelek.

Pora pomęczyć resztę pudełka. Sztony losu są zwykłymi kartonowymi żetonami i niczym szczególnym się nie wyróżniają (poza tym, że są i nie trzeba wydawać pieniędzy na ich zamiennik, choć te plastikowe wydane przez Pinnacle i traktowane przez nasz kochany Urząd Celny jak materiały hazardowe są boskie). Karty do gry mają ładny layout, przeciętne ilustracje i są nieco zbyt miękkie. Wolałbym, żeby się nie wyginały tak łatwo. Mapa Dziwnego Zachodu jest rewelacyjna. Ładna i czytelna, zawiera wszystko, co istotne. Do tego wszystkiego dochodzi płyta CD z materiałami dodatkowymi. Można na niej znaleźć trzy ścieżki dźwiękowe do prowadzenia westernów (całkiem przyjemnie się ich słucha), zestaw plaskaczy (po angielsku figure flats – kartonowy substytut figurek), plany różnych lokacji i przygodę opublikowaną dawno temu w Magii i Mieczu zatytułowaną „Co się wydarzyło w Finnegans Lake” autorstwa Tomasza Z. Majkowskiego. Dobrze, że ją umieszczono – jest całkiem niezła i wypełnia lukę w podręczniku (nie zawiera on ani kampanii splotów, ani scenariusza wprowadzającego). Prowadziłem ją na edycji Classic – następnym razem gracze wykupywali swoim postaciom umiejętność pływania.

Deadlands można śmiało kupować. Przy odpowiednich funduszach polecam edycję limitowaną, jest warta tych pieniędzy. Ci, którzy robią zakupy w el taniocha, spokojnie mogą zainwestować w edycję standardową. Nie zawiodą się.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, BD Flory
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Aleksandra Sontowska, Piotr Koryś
Liczba stron: 272
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 175 PLN (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Wonderland No More.

wtorek, 7 lipca 2015

Odcinek 37: Interface Zero PL

O Interface Zero pisałem już w odcinku 32. Ponieważ setting jest identyczny zarówno w wersji oyginalnej, jak i w wydanej przez Wydawnictwo GRAmel polskiej wersji jęzkowej, nie będę się powtarzał i skupię się wyłącznie na formie rodzimego wydania i różnicach pomiędzy podręcznikami.

Pierwsze, co rzuca się w oczy to format podręcznika. GRAmel zdecydował się zmniejszyć go do B5 (w takim formacie wydane są wszystkie podręczniki polskiego wydawnictwa), co spowodowało zwiększenie liczby stron. Podręcznik został wydany w dwóch wersjach – standardowej z miękką okładką i limitowanej w twardej oprawie. Ilustracja na okładce jest wyższej jakości niż w wersji oryginalnej, choć jak na mój gust mogłaby być bardziej cyberpunkowa. Prędzej spodziewałbym się czegoś takiego w systemie postapokaliptycznym.

Wnętrze prezentuje się bardziej elegancko niż w wydaniu Gun Metal Games. Tekst został wydrukowany na szarym tle. Część ilustracji z oryginału nie zmieściła się w polskiej edycji, co jest zrozumiałe ze względu na mniejszy format. Bura należy się wydawnictwu za przygotowanie map do rozdziału 5. Mapa Afryki jest nieczytelna, ta podpisana jako Chiński Mandarynat pozostała nieprzetłumaczona, Wielka Unia Euroazjatycka opisana została jako Unia Wielkich Jezior, Kazachstan powinno się pisać przez „ch”, a mapa Technoszogunatu pojawia się nieco zbyt często jak na mój gust. Poza tym w kwestii oprawy graficznej wszystko gra.

Na końcu podręcznika umieszczono dodatki nieobecne w wersji oryginalnej. Pierwszy z nich to opis gangów przetłumaczony z Boston: The Broken Cradle of Liberty. Drugi dodatek to przygoda Dostawa ekspresowa będąca tłumaczeniem The Package dostępnej do kupienia na stronie wydawnictwa za jedyne półtora dolara. Dzięki opublikowaniu jej w podręczniku można zaoszczędzić pieniądze i pójść na piwo lub wodę mineralną, jeśli się jest niepełnoletnim. Trzeci dodatek opisuje Region Przywiślański. Niestety jest to opis bardzo skromny, ograniczony do nieco ponad jednej strony, a prosiłoby się o więcej.

Płacąc dodatkowe pieniądze za edycję limitowaną, dostajemy, poza twardą okładką, wydany drukiem dodatek Zeeks opisujący psioników, a także elektroniczne wersje dodatków Zeeks w języku polskim i Boston w języku angielskim. Polecam mającym chrapkę na sewedżowego cyberpunka zanim Ramel ucieknie z rynku polskiego na amen.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wdawca wersji oryginalnej: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Mathew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine, Jakub Osiejewski
Wersja polska: Michał Azerowicz
Liczba stron: 352
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 134,90 PLN (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Agents of Oblivion.

czwartek, 2 lipca 2015

Odcinek 33: Sensacja i Przygoda

Wydana przez Wydawnictwo GRAmel Sensacja i Przygoda jest polską edycją opisywanego już przeze mnie Thrilling Tales. Nie jest to tylko tłumaczenie, gdyż dodano sporo materiałów dotyczących II Rzeczypospolitej. Jako że nie chcę się powtarzać, wspomnę tylko o różnicach pomiędzy oboma wydaniami.

Podręcznik wydany został w formcie B5, czyli większym od oryginału, w czerni i bieli. Zmieniona została okładka, moim zdaniem na ładniejszą. Layout strony również prezentuje się korzystniej niż w oryginale.

Polski wydawca mocno przyłożył się do dostosowania gry do realiów Polski w czasach dwudziestolecia międzywojennego. Dostajemy historię naszego kraju od przewrotu majowego w 1926 roku do wybuchu drugiej wojny światowej. Ponadto dochodzą specjalne przewagi i zawady dla Polaków, a także gotowe archetypy, jak kasiarz czy ułan. Rozdział poświęcony ekwipunkowi również został wzbogacony o broń i pojazdy II Rzeczypospolitej. Sporo miejsca poświęcono nowym pulpowym łotrom, którymi są Sowieci. Dokładnie opisane zostały ich metody działań i historia dojścia do władzy. Bardzo dobrze, że poświęcono im miejsce – wiadomo, że w pulpowych amerykańskich historiach komuniści nie występowali jako wrogowie, ale w naszych realiach nie powinno było ich zabraknąć. Dodano także 33-stronicowy rozdział przedstawiający życie w Polsce. Omówiona w nim została sytuacja polityczna naszego kraju w międzywojennej Europie, sporo miejsca poświęcono ówczesnym rozrywkom (knajpom, rewiom, kabaretom, początkom polskiej kinematografii), opisano sensacyjną prasę, a także służby państwowe. Ciekawy jest fragment dotyczący polskiej polityki kolonialnej. Całość zakończona została pomysłami na przygody.

Niestety podręcznik nie jest z gumy i pewnych rzeczy trzeba było się pozbyć. Wybór padł na kampanię splotów The Crimson Emperor, której nie uświadczymy w podręczniku. Na szczęście wydawca publikuje ją w odcinkach (na razie ukazały się dwie części z pięciu).

Podobnie jak oryginał, jest to bardzo dobry setting, a umieszczenie w nim Polski jeszcze podnosi jego wartość. Dla miłośników pulpy pozycja obowiązkowa.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Tomasz Smejlis, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh
Wersja polska: Jakub Osiejewski
Liczba stron: 200
Cena: 39,90 PLN

W następnym odcinku: Strike Force 7.

poniedziałek, 22 czerwca 2015

Odcinek 29: Nemezis

Dawno, dawno temu, nieistniejące już Wydawnictwo Alea (szumna nazwa, zważywszy na fakt, że nic nie wydało) ogłosiło konkurs na setting do d20. Zwycięzcą został Andrzej 'Enc' Stój ze swoim światem zwanym Nemezis. Z różnych przyczyn wydawca swojej części zadania nie wypełnił, przez co świat mógł nigdy o tymże dziele nie usłyszeć, tym bardziej że mało kto w ogóle wiedział o istnieniu konkursu (na którymś Falkonie bodajże Magnes prowadził prelekcję o największych porażkach polskiego rpg i na pierwszym miejscu umieścił Megakonkurs – tylko dwie osoby na sali wiedziały, o co chodzi). Po kilku latach, kiedy wydawało się, że słuch po Nemezis zaginął, Ramel ogłosił, że setting zostanie wydany na mechanice Savage Worlds. Encowi można było pogratulować.

Do rąk dostałem estetyczny podręcznik w twardej oprawie, wydrukowany w pełnym kolorze na kredowym papierze, czyli dokładnie tak, jak lubię. Do formatu B5 zdążyłem się już przyzwyczaić, a nawet czyta mi się go szybciej niż A4. Ilustracje stoją na przyzwoitym poziomie, choć większość nie zachwyca, a nawet zdarza się trochę słabych. Najlepiej wypadają te, które otwierają kolejne rozdziały. Co ciekawe, w Nemezis występują różne rodzaje tła, inne dla każdego rozdziału. Dzięki temu nie trzeba męczyć oczu jedną ilustracją. Niestety w podręczniku brakuje karty postaci , ale w dobie internetu nie jest to duży problem. W ramach dodatków zostałem poczęstowany zakładką pełniącą funkcję miarki calowej, dwustronnym plakatem (ładne ilustracje, jedna pochodzi z okładki, a druga pojawia się wewnątrz podręcznika) oraz płytą z muzyką i materiałami pomocniczymi.

Zaczęło się od katastrofy. W Układzie Słonecznym pojawiła się gwiazda zwana Nemezis i towarzysząca jej planeta Nyks, którą zamieszkiwał robal imieniem Pożeracz Światów. Wielki wij został obudzony i pożarł Ziemię, a następnie, wysługując się istotami zwanymi pieszczotliwie Hordą, parę innych światów zamieszkanych przez ludzi. Teraz rozproszona po kosmosie ludzkość próbuje się przed nim bronić, o ile w danym rejonie Wszechświata pamięta się o jego istnieniu. Głównym miejscem akcji jest układ Eclipse, a konkretnie trzy jego planety: Ash, Bariz i Cor. Ash to planeta, która niegdyś była rajem dla przedsiębiorców, a obecnie po awarii urządzeń terraformujących zmierza ku zagładzie, zamieniając się w bryłę lodu, a wszystko to wzbogacone o działalność największej korporacji Infinity i Syndykatu – organizacji przestępczej przypominającej strukturą feudalną Japonię. Bariz to ośrodek władzy, intryg i spisków, to miejsce, gdzie rody szlacheckie knują przeciwko sobie, próbując uzyskać jak największe wpływy. Cor z kolei jest miejscem walki ze sługami Pożeracza Światów. Tutaj bawimy się w marines, którzy wypruwają magazynki, eliminując tony robactwa. Warto też dodać, że myśl techniczna rozwinęła cybertechnikę, tak że widok człowieka ze sztuczną ręką nie jest niczym dziwnym. W żyłach ludzi krążą nanoidy usprawniające funkcje organizmu. Niektórzy ludzie opanowali również umiejętność kontroli rzeczywistości siłą swojego umysłu. Taki ogólny zarys można przeczytać już we wprowadzeniu.

Dalej przechodzimy do rozdziału dotyczącego bohaterów. Jest on bardzo standardowy. Zaczyna się od zaprezentowania konceptów postaci, potem przechodzimy do wyboru rasy. Tutaj inaczej niż zazwyczaj, nie wybiera się spośród już dostępnych ras, ale tworzy się własną. Wszyscy bohaterowie są ludźmi, którzy ze względu na planetę, na której przyszli na świat, dysponują cechami, które pozwoliły im dostosować się do warunków tam panujących (co musiało nastąpić po tysiącach lat rozproszenia). Jest to bardzo dobre rozwiązanie, dużo lepsze niż k66 różnych ras, z których żadna nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Do tego dochodzi zestaw nowych zawad i przewag.

Kolejny rozdział dotyczy ekwipunku. Broń, pancerze, tarcze energetyczne, implanty (dość pokaźna lista) wraz z mechaniką ich dotyczącą i przedmioty codziennego użytku bez wdawania się w niepotrzebne detale. Całość wygląda tak, jak powinna. Na koniec opisano statki kosmiczne wraz z zasadami dotyczącymi ich budowy. Karty statków oraz rozbudowane zasady pilotażu znalazły się na płycie.

Po nacieszeniu oczu rzeczami materialnymi przechodzimy do rozdziału dotyczącego psioniki i magii. W Nemezis tylko ta pierwsza jest dostępna bohaterom, tą drugą parają się wyłącznie kultyści mrocznych bogów. Autor przedstawił proces kształcenia psioników, ich rolę w społeczeństwie poszczególnych planet, nie mogło się obyć bez listy mocy i zasad dodatkowych dotyczących tego, co się stanie, jak się nie uda i dlaczego nie warto używać mocy ciągle w jednym miejscu. Nieco słabiej została opisana magia kultystów. Wiadomo, że wymaga ona poświęceń i można dzięki niej uzyskać dowolny efekt, ale brakuje podpowiedzi, jak przenieść czary z Savage Worlds na Nemezis. Oczywiście dostajemy opis zaklęć dostępnych kultystom, ale jest ich trochę mało.

Następne trzy rozdziały poświęcono trzem planetom. Wszystkie informacje podane zostały w sposób przejrzysty i zwięzły. Nie ma tu żadnego lania wody, za co należy autora pochwalić. Schemat opisu każdej z planet jest podobny – najpierw jest ogólne przedstawienie planety, następnie idzie opis najważniejszych organizacji wraz z tajemnicami tylko-dla-MG i opis kilku najciekawszych lokacji. Dokładnie tak powinny wyglądać opisy światów. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej, na płycie znajduje się materiał dodatkowy Tour de Galaxy opisujące inne planety poza trzema podstawowymi.

Po tym wszystkim przychodzi czas na kilka słów o wrogu. Zaczyna się od opisu mrocznych bogów. Jak na mój gust jest tego za dużo. O większości z nich pierwsza wzmianka pada dopiero w tym rozdziale, czyli nie mają za dużego wpływu na wydarzenia. Należało zostawić Pożeracza Światów, Lij i Mesu, cała reszta jest zbędna, choć Nnyrt, Mieszkaniec Światła i Zei-Aes, Pan o Dwóch Obliczach są ciekawi. W dalszej kolejności są podane wskazówki, jak wprowadzać bogów i ich wyznawców na sesjach, opisano kilka sekretnych kultów i wspomniano co nieco o Hordzie. Przydatna rzecz.

Ostatni rozdział to bestiariusz. Co się rzuca w oczy to inna stylistyka graficzna, moim zdaniem gorsza, niż w reszcie podręcznika. Opisano raptem dziewięć bestii, ale jest to liczba wystarczająca. Ciekawostką może być wrzucenie evernightowych pająków. Lubię easter eggi.

Do edycji limitowanej dołączona została płyta z muzyką. Zawiera ona dwanaście elektronicznych utworów, podzielonych na trzy grupy – po jednej dla każdej z planet. Słucha się tego bardzo dobrze. Jedyną wadą, jaką zaobserwowałem jest dodatkowa pierwsza ścieżka – 19 minut ciszy. Nie wiem, skąd wziął się ten bug. Czyżby był to wynik umieszczenia na płycie dodatkowych plików, co sprawia, że odtwarzacz CD głupieje?

Pora pomarudzić. Brakuje choćby jednego scenariusza w podręczniku. Nie wymagam od razu całej kampanii (choć kampania splotów byłaby bardzo pożądana), ale jeden, nawet króciutki, scenariusz zobaczyłbym bardzo chętnie. Na szczęście można ściągnąć kilka sztuk ze strony GRAmela. Po cichy liczę na kolejne. Ponadto, czytając podręcznik, ciągle miałem wrażenie, że wszystko już gdzieś widziałem. Trochę Cyberpunka, trochę Gasnących Słońc, trochę Starship Troopers. Faktem jest, że ciężko jest stworzyć coś zupełnie nowego, a wszystko już kiedyś było. Trzeba jednak Encowi przyznać, że sprawnie połączył wszystkie elementy.

Podręcznik zajmuje niszę, jaką był brak settingu science fiction na Savage Worlds (Slipstream nie liczę, to inna bajka). Jest bardzo dobrze wykonany, zawiera to, co opis świata zawierać powinien bez zbędnego wodolejstwa. Dobra robota.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Autor: Andrzej 'Enc' Stój
Liczba stron: 208
Cena: 59 zł (edycja standardowa), 84 zł (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Bedlam City.

środa, 17 czerwca 2015

Odcinek 25: Evernight: Noc bohaterów

Evernight to pierwszy setting, jaki nakładem wydawnictwa Pinnacle Entertainment Group ukazał się do Savage Worlds. Niedawno został wydany również w polskiej wersji językowej przez Wydawnictwo Gramel. Z uwagi na niedostępność papierowego wydania anglojęzycznego podręcznika (znaleźć go można w zasadzie wyłącznie w wersji elektronicznej), skupię się na opisaniu polskiego wydania.

W naszym kraju ukazała się wersja poprawiona, dostosowana do Explorer's Edition. W odróżnieniu od oryginału, otrzymaliśmy do rąk podręcznik w pełnym kolorze i nowoedycyjnym formacie (chyba B5, nie znam się na tym). Ci, którzy zamówili edycję limitowaną, otrzymali podręcznik oprawiony w obwolutę, a do tego sześć stron plaskaczy i dwie strony z kartami przedmiotów magicznych, z których część pojawia się w kampanii splotów.

Evernight to cukierkowe do bólu heroic fantasy. Takie z elfami, krasnoludami, niziołkami i orkami. Wszystko jest piękne, bohaterowie są uwielbiani przez pospólstwo, które nie zmierza sobie samo radzić z własnymi problemami, bo przecież ma bohaterów. Nawet kanały ściekowe pachną. W taką oto scenerię wkraczają bohaterowie graczy, podejmując się udziału w kampanii splotów. Potem jest już tylko gorzej, ale szczegółów zdradzać nie zamierzam. Miejscem akcji jest świat zwany Tarth, ze szczególnym uwzględnieniem jednego z krajów – Waluzji. Jest on opisany bardzo pobieżnie, ale tak naprawdę nie ma to znaczenia dla gry. Trzeba bowiem przyznać, że użycie słowa setting w odniesieniu do Evernight jest nieco na wyrost, gdyż mamy tu do czynienia bardziej z kampanią niż z opisem świata. Ta zaś polega na, bez wdawania się w zbędne szczegóły, obaleniu najeźdźów plugawiących znany BG świat.

Warto zaznaczyć, że Evernight wspiera grę drużynową. Tutaj bohaterowie Tarth zbierają się w drużyny, które są znane pod konkretnymi nazwami, a przynależność do których daje dostęp do nowych Przewag.

W porównaniu z podstawowymi zasadami, nieco została zmodyfikowana magia. Tutaj dostęp do Zdolności nadprzyrodzonych mają wyłącznie kapłani i rycerze Solariona, boga słońca. Jak to w sztampowym erpegowym fantasy bywa, najważniejszym czarem kapłanów jest leczenie, którego muszą się nauczyć jako pierwszego. Inną ciekawostką jest pozbycie się problemu identyfikacji magicznych przedmiotów. Tutaj każdy bohater może spróbować się dostroić do takowego i, jeśli mu się uda, ma dostęp do wszystkich jego właściwości.

To tyle, co jestem w stanie napisać o tym settingu, bez zdradzania szczegółów fabuły kampanii. Mam wrażenie, że zapewni mi sporo zabawy. Jest to najlepsze klasyczne fantasy na Savage Worlds, jakie udało mi się przeczytać.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Shane Lacy Hensley
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Przemysław Bednarski, Jakub Góra, Paweł Kumorek, Jakub Osiejewski, Łukasz Maludy, Szymon Pitek
Liczba stron: 192
Cena: 55 PLN edycja standardowa, 70 PLN edycja limitowana

W następnym odcinku: Thrilling Tales.

wtorek, 16 czerwca 2015

Odcinek 24: Savage Worlds Edycja Polska

Dawno nie pisałem. Obiecuję poprawę, może się uda. Tym razem na tapetę wziąłem tłumaczenie podręcznika podstawowego do Savage Worlds, które ukazało się nakładem Wydawnictwa Gramel. Niewiele czekając, zamówiłem edycję limitowaną podręcznika. Niech Ramel jedzie na Seszele za moje pieniądze. A co!

O samej treści nie zamierzam się zbytnio rozpisywać – jest ona niemal identyczna z wersją oryginalną. Zmieniona została okładka – można ją podziwiać na ilustracji obok. Przedmowę do polskiego wydania napisał sam Shane, zaś hasło przewodnie gry zostało zmienione z fast, furious and fun na brawurowo i grywalnie, do czego w dalszym ciągu nie mogę się przyzwyczaić, choć trzeba przyznać, że sens pierwowzoru oddaje. Zmodyfikowane lekko zostały zasady dotyczące sztuczek – teraz korzysta się nie tylko ze Sprytu i Zręczności, ale również z Siły. Dodano także nowe ilustracje, stworzone z myślą o powstających w Polsce settingach. Pozostaje trzymać kciuki za ich szybkie ukazanie się. Trzeba też wspomnieć, że naprawiony został błąd oryginału – tym razem w podręczniku umieszczony został indeks. Tłumaczenie stoi na wysokim poziomie, choć nie mogę się przyzwyczaić do nazywania bennies fuksami, ale to jest już mój problem. Osoby zaczynające przygodę z Savage Worlds od polskiej edycji niczego nie zauważą.

Tyle o wersji standardowej, teraz pora wspomnieć, czym wyróżnia się edycja limitowana. Po pierwsze umieszczona jest w estetycznym pudełku, do którego będzie można w przyszłości dokładać kolejne wydane przez Gramela settingi. No to skoro już mamy pudełko, to wypadałoby coś w nim oprócz samego podręcznika znaleźć. I dokładnie tak jest. Do edycji limitowanej została dodana kostka k6 wyprodukowana przez Q-Workshop, przeznaczona do Deadlands (w zestawie kostek deadlandowych pełni funkcję Kości Figury, talia 54 kart do gry, dwa arkusze z wzornikami, cztery karty postaci (z przetłumaczonym na odwrocie Combat Survival Guide, czyli Poradnikiem wojownika), dwa egzemplarze zebranych tabel i 24-stronicowa broszura zawierająca tłumaczenia Gritty Damage i Wizards and Warriors oraz niepublikowaną wcześniej przygodę Najczarniejsza Afryka (Tomek Wilmowski w wersji Savage). Warto wydać trochę więcej pieniędzy, żeby położyć ręce na tych dodatkach. Jedynym mankamentem są karty do gry – źle wycięte i zbyt giętkie, ale ważne, że są.

W skrócie trzeba napisać, że Ramel wykonał kawał świetnej roboty, do tego nie pozwala zapomnieć o swoich produktach. Marketingowo trzyma wysoki poziom. W chwili, kiedy piszę te słowa, na rynku dostępne jest już polskie tłumaczenie Evernight i Almanachu Superbohaterów, zapowiedziane zostały natomiast: znane z Megakonkursu Nemezis Enca i polskie tłumaczenia Deadlands: Reloaded, Thrilling Tales i Interface Zero. Trwa również konkurs na setting pod hasłem Świtotworzenie. Do tego obiło mi się o uszy coś zatytułowanego Dwa miecze, ale nie wiem, czy mam się tego spodziewać na papierze. W dwóch słowach – dzieje się.

Kup, bo warto.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Autorzy: Shane Lacy Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś i inni
Wersja polska:Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł Kumorek, Robert Rosół, Piotr Koryś i inni
Liczba stron: 176 plus dodatki w edycji limitowanej
Cena: 39,90 PLN edycja standardowa, 75 PLN edycja limitowana

W następnym odcinku: Evernight: Noc bohaterów.