Tak jest! Po ponad dwóch latach milczenia wracam z prezentacją kolejnego settingu do Savage Worlds. Cisza spowodowana była kilkoma czynnikami. Przede wszystkim skupiłem się na literaturze i to książkom poświęcam teraz zdecydowaną większość wolnego czasu. Trochę godzin spędziłem też przy Playstation, a do tego pewne wydarzenia w życiu sprawiły, że odsunąłem erpegi na boczny tor (i to zarówno jak chodzi o granie, jak i czytanie). Ostatnio jednak wróciłem do grania i prowadzenia, znalazłem też czas, żeby przeczytać jakiś setting, a szczerze przyznam, że w czasie mojego letargu sporo nowych rzeczy zostało wydanych (co przegapiłem, bo rzadko sprawdzałem na stronach wydawców, co w trawie piszczy). Ważne jest, że w końcu zebrałem się do napisania pięćdziesiątego tekstu na In a Savage World, a z okazji jubileuszu możecie się wkrótce spodziewać małego konkursu. Tymczasem zapraszam do przeczytania paru zdań na temat kolejnego minisettingu wydanego przez Mystical Throne Entertainment, jakim jest Mercenary Breed.
Jak wskazuje tytuł, jest to gra o najemnikach. Odnoszę wrażenie, że Mystical Throne przoduje w tworzeniu settingów, gdzie postacie graczy są silnie sprofilowane (choć może to być ocena na wyrost, bo zapoznałem się dopiero z dwoma). Tutaj wprost jest powiedziane, że gramy najemnymi żołnierzami pracującymi dla korporacji w odległej galaktyce. Ponieważ rzecz się dzieje w kosmosie, i to dalekim, nie mogło zabraknąć obcych gatunków. Do dyspozycji graczy, oprócz w stu procentach ludzkich gemini, oddani zostali inteligentni pacyfiści zwani festoon, agresywni wężowaci l'nel i prymitywni małpowaci primas; innymi słowy nic oryginalnego, ale lekka różnorodność została zagwarantowana. Przedstawione zostały też dwie przykładowe korporacje, dla których walczyć mają nasi bohaterowie: jedna jest typowo militarna, druga zajmuje się przemysłem wydobywczym i obróbką tego, co uda się z ziemi wydobyć. Żeby jednak nie było nudno, w zasadzie do każdego rozdziału został dodany generator czegoś. I tak: możemy wygenerować sobie własny grywalny gatunek obcych, nową korporację, planetę, schemat scenariusza albo wzbogacić skromny bestiariusz. Rzecz może i jest ciekawa, ale jestem zbyt leniwy, żeby ją stosować.
Jeśli chodzi o schemat, według którego został setting stworzony, to jest on typowy dla większości produktów sygnowanych logiem Savage Worlds. Jest część poświęcona na kreację postaci, z typowymi dodatkami w postaci wad i zalet, trochę sprzętu dostępnego bohaterom (z ciekawym rozwiązaniem dotyczącym zdobywania nowych gadżetów) i parę słów na temat ras, jakimi można grać. O samym miejscu, w którym toczy się akcja napisano niewiele, pozostawiając mistrzowi gry możliwość uzupełnienia go o szczegóły; w tekście jest to po prostu genericowy kosmos, gdzieś tam daleko od Matki Ziemi, co umożliwia tworzenie w zasadzie dowolnych scenariuszy rozgrywających się w przestrzeni. Krótko mówiąc: mamy podane, kim gramy, gdzie gramy, dla kogo pracujemy i kogo będziemy bić.
Do tego dochodzą trzy dość rozbudowane, jak na standardy savage'owe scenariusze. Wymagają one od bohaterów nie tylko zdolności bojowych, ale także innych umiejętności, więc wpakowanie wszystkich punktów w Fighting, Shooting i Intimidate uniemożliwi zakończenie ich sukcesem. Znalazło się tu miejsce i na dungeon crawl, i na mały kryminał – nawet mi się te przygody podobają. Nie ma tu natomiast kampanii splotów, podejrzewam, że ze względu na brak miejsca spowodowaną chęcią wydania małego settingu.
W sumie lektura okazała się całkiem przyjemna, ale na jakieś dłuższe granie bym się nie nastawiał. Choć jeśli ktoś lubi militarystyczne przygody, to czemu miałby nie spędzić nad tą grą więcej czasu?
Wydawca: Mystical Throne Entertainment
Autor: Aaron T. Huss
Liczba stron: 138
Cena: 9,95$
W następnym odcinku: Darwin's World.
In a Savage World
piątek, 28 sierpnia 2015
sobota, 8 sierpnia 2015
Odcinek 49: All for One: Régime Diabolique
Po dłuższej przerwie wróciłem do czytania settingów erpegowych. Zgodnie z obietnicą na pierwszy ogień idzie zapowiadane pół roku temu All for One: Régime Diabolique autorstwa Wiggy'ego. Triple Ace Games zdążyło mnie rozpieścić jakością wydawania podręczników – do czasu Wonderland No More wszystkie miały twardą oprawę i były w pełnym kolorze, więc tym razem pozwolę sobie trochę ponarzekać. Wyraźnie widać cięcie kosztów i chęć obniżenia ceny podręcznika, po raz drugi z rzędu bowiem dostajemy produkt w miękkiej okładce i w czerni i bieli. Ilustracji w środku nie ma zbyt wiele, a do tego są mocno średniej jakości.
Kiedy sięgałem po podręcznik, miałem spore oczekiwania; Francja za panowania Ludwika XIV i kardynała Richelieu jest bardzo barwnym okresem i w wersji przedstawionej w powieściach Dumasa idealnie nadaje się do przeniesienia na karty podręczników RPG. Swego czasu próbowało się za to zabrać Wydawnictwo Portal, publikując na łamach swojego magazynu system Szermierz, który dość szybko przestał się ukazywać. Tym razem próba się udała, co prawda nie w Polsce i nie w naszym języku, ale przy powszechnym dostępnie do internetu i języku angielskim nauczanym od wczesnej podstawówki nie jest to żaden problem. Założeniem settingu jest, że wszyscy grają królewskimi muszkieterami. Bardzo mi się ten pomysł podoba, zdejmuje bowiem z ramion Mistrza Gry lub graczy konieczność łączenia nieprzystającej do siebie zbieraniny w sprawnie funkcjonującą drużynę. Bardzo interesującym elementem jest też pomysł na to, kim jest Człowiek w Żelaznej Masce. Niestety na tym można zakończyć listę rzeczy, które sprawiają, że warto się All for One zainteresować.
Zawartość podręcznika na kolana nie powala. Oczywiście znajduje się w nim sporo nowych opcji dostępnych przy kreacji postaci, nieco nowości mechanicznych, brakuje natomiast solidnego opisu świata. Owszem, jest w podręczniku rozdział dotyczący życia w epoce, ale autor założył, że XVII-wieczną Francję każdy zna z telewizji lub Trzech Muszkieterów. Niestety, kupując podręcznik do gry fabularnej, oczekuję, że wyczytam w nim co nieco o miejscu, w którym przyjdzie żyć prowadzonym przeze mnie bohaterom. Brakuje też jakichś sensowniejszych pomysłów na to, co można postaciami robić, nie powielając fabuł Trzech Muszkieterów czy Hrabiego Monte Christo. Słabo zaprezentowane zostały też szkoły szermiercze. O ile fluff ich dotyczący jest dość interesujący, to oferta mechaniczna, jaką ze sobą niosą jest bardzo uboga. Zyski okazują się niewielkie, a koszt ich zdobycia jest naprawdę spory. Mój zawód podręcznikiem osłabł dopiero po dobrnięciu do bestiariusza, fragmentu podręcznika, który zazwyczaj czytam od niechcenia. Tym razem jednak jest on kopalnią pomysłów na przygody, zwłaszcza w części poświęconej tajnym stowarzyszeniom. Jest to zdecydowanie najlepsza część settingu.
Przykro mi, że Wiggy, którego jako autora settingów bardzo cenię, nie postarał się bardziej i oddał produkt, moim zdaniem, mocno niedopracowany. Sprawne poprowadzenie muszkieterów wymaga sporo pracy od Mistrza Gry, a co się z tym wiąże, poświęcenia pewnej, znacznej ilości czasu. Niestety, jako pracujący człowiek po trzydziestce, nie jestem w stanie i nie chce mi się sprostać tym warunkom.
Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 164
Cena: 26,99$
W następnym odcinku: Mercenary Breed.
Kiedy sięgałem po podręcznik, miałem spore oczekiwania; Francja za panowania Ludwika XIV i kardynała Richelieu jest bardzo barwnym okresem i w wersji przedstawionej w powieściach Dumasa idealnie nadaje się do przeniesienia na karty podręczników RPG. Swego czasu próbowało się za to zabrać Wydawnictwo Portal, publikując na łamach swojego magazynu system Szermierz, który dość szybko przestał się ukazywać. Tym razem próba się udała, co prawda nie w Polsce i nie w naszym języku, ale przy powszechnym dostępnie do internetu i języku angielskim nauczanym od wczesnej podstawówki nie jest to żaden problem. Założeniem settingu jest, że wszyscy grają królewskimi muszkieterami. Bardzo mi się ten pomysł podoba, zdejmuje bowiem z ramion Mistrza Gry lub graczy konieczność łączenia nieprzystającej do siebie zbieraniny w sprawnie funkcjonującą drużynę. Bardzo interesującym elementem jest też pomysł na to, kim jest Człowiek w Żelaznej Masce. Niestety na tym można zakończyć listę rzeczy, które sprawiają, że warto się All for One zainteresować.
Zawartość podręcznika na kolana nie powala. Oczywiście znajduje się w nim sporo nowych opcji dostępnych przy kreacji postaci, nieco nowości mechanicznych, brakuje natomiast solidnego opisu świata. Owszem, jest w podręczniku rozdział dotyczący życia w epoce, ale autor założył, że XVII-wieczną Francję każdy zna z telewizji lub Trzech Muszkieterów. Niestety, kupując podręcznik do gry fabularnej, oczekuję, że wyczytam w nim co nieco o miejscu, w którym przyjdzie żyć prowadzonym przeze mnie bohaterom. Brakuje też jakichś sensowniejszych pomysłów na to, co można postaciami robić, nie powielając fabuł Trzech Muszkieterów czy Hrabiego Monte Christo. Słabo zaprezentowane zostały też szkoły szermiercze. O ile fluff ich dotyczący jest dość interesujący, to oferta mechaniczna, jaką ze sobą niosą jest bardzo uboga. Zyski okazują się niewielkie, a koszt ich zdobycia jest naprawdę spory. Mój zawód podręcznikiem osłabł dopiero po dobrnięciu do bestiariusza, fragmentu podręcznika, który zazwyczaj czytam od niechcenia. Tym razem jednak jest on kopalnią pomysłów na przygody, zwłaszcza w części poświęconej tajnym stowarzyszeniom. Jest to zdecydowanie najlepsza część settingu.
Przykro mi, że Wiggy, którego jako autora settingów bardzo cenię, nie postarał się bardziej i oddał produkt, moim zdaniem, mocno niedopracowany. Sprawne poprowadzenie muszkieterów wymaga sporo pracy od Mistrza Gry, a co się z tym wiąże, poświęcenia pewnej, znacznej ilości czasu. Niestety, jako pracujący człowiek po trzydziestce, nie jestem w stanie i nie chce mi się sprostać tym warunkom.
Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 164
Cena: 26,99$
W następnym odcinku: Mercenary Breed.
czwartek, 6 sierpnia 2015
Odcinek 48: Judgment Day
Judgment Day to pierwszy minisetting wydany przez prężnie działające w ostatnim czasie na rynku savage'owym wydawnictwo Mystical Throne Entertainment. Autor sugeruje, aby wykorzystać go jak nakładkę na inny, pełnoprawny setting.
Zawartość podręcznika jest dość skromna. Krótko wspomniano, czym jest Inkwizycja, w której członków bądź współpracowników wcielają się gracze, oczywiście z uwzględnieniem, że instytucja ta może funkcjonować w rozmaitych settingach. Bycie inkwizytorem sprowadza się do polowania na czarownice i istoty magiczne, podręcznik wyróżnia kilka typów łowców, w zależności od „zwierzyny”, na którą polują. Oprócz tego istnieje jeszcze funkcja Wielkiego Inkwizytora, który zarządza podległymi mu „myśliwymi” i organizuje ich działania, ale jest ona dostępna graczom dopiero od pewnego poziomu doświadczenia. Domyślnym światem, do którego dostosowane mają być publikowane teksty, jest nasz współczesny świat, wzbogacony o mityczne stworzenia, jak smoki, duchy czy wampiry, wobec czego autor postanowił nie poświęcać w ogóle miejsca na jego opisanie. Jest to słuszne rozwiązanie, które pozwoliło na zmniejszenie objętości i ceny podręcznika. Jak zwykle umieszczono nowy zestaw wad i zalet, te ostatnie otrzymały nową kategorię – inquisitional edges – dostępną wyłącznie dla inkwizytorów. Bestiariusz jest krótki i oznacza większość potworów jako Wild Card, sugerując, że na scenariusz powinien przypadać tylko jedno istotne wynaturzenie do zwalczenia. Nieźle napisana jest sekcja dotycząca prowadzenia przygód w Judgment Day wraz z losowym generatorem (za generatorami nie przepadam) i gotową Savage Tale. Ta ostatnia opowiada o śledztwie mającym powstrzymać grupę magów. Byłaby całkiem niezła, jak na standardy przygód wprowadzających, gdyby nie to, że w pewnym momencie bohaterowie szukają śladów, nic nie znajdują, a rozwiązanie samo do nich przychodzi.
W kwestii wizualnej podręcznik prezentuje się nieźle. Format jest mniejszy od B5, druk czarno-biały, a ilustracje przyzwoite, choć mogłoby ich być więcej.
Z uwagą będę śledził dalsze losy wydawnictwa.
Wydawca: Mystical Throne Entertainment
Autor: Aaron T. Huss
Liczba stron: 90
Cena: 8,95$
W następnym odcinku: All for One: Régime Diabolique.
Zawartość podręcznika jest dość skromna. Krótko wspomniano, czym jest Inkwizycja, w której członków bądź współpracowników wcielają się gracze, oczywiście z uwzględnieniem, że instytucja ta może funkcjonować w rozmaitych settingach. Bycie inkwizytorem sprowadza się do polowania na czarownice i istoty magiczne, podręcznik wyróżnia kilka typów łowców, w zależności od „zwierzyny”, na którą polują. Oprócz tego istnieje jeszcze funkcja Wielkiego Inkwizytora, który zarządza podległymi mu „myśliwymi” i organizuje ich działania, ale jest ona dostępna graczom dopiero od pewnego poziomu doświadczenia. Domyślnym światem, do którego dostosowane mają być publikowane teksty, jest nasz współczesny świat, wzbogacony o mityczne stworzenia, jak smoki, duchy czy wampiry, wobec czego autor postanowił nie poświęcać w ogóle miejsca na jego opisanie. Jest to słuszne rozwiązanie, które pozwoliło na zmniejszenie objętości i ceny podręcznika. Jak zwykle umieszczono nowy zestaw wad i zalet, te ostatnie otrzymały nową kategorię – inquisitional edges – dostępną wyłącznie dla inkwizytorów. Bestiariusz jest krótki i oznacza większość potworów jako Wild Card, sugerując, że na scenariusz powinien przypadać tylko jedno istotne wynaturzenie do zwalczenia. Nieźle napisana jest sekcja dotycząca prowadzenia przygód w Judgment Day wraz z losowym generatorem (za generatorami nie przepadam) i gotową Savage Tale. Ta ostatnia opowiada o śledztwie mającym powstrzymać grupę magów. Byłaby całkiem niezła, jak na standardy przygód wprowadzających, gdyby nie to, że w pewnym momencie bohaterowie szukają śladów, nic nie znajdują, a rozwiązanie samo do nich przychodzi.
W kwestii wizualnej podręcznik prezentuje się nieźle. Format jest mniejszy od B5, druk czarno-biały, a ilustracje przyzwoite, choć mogłoby ich być więcej.
Z uwagą będę śledził dalsze losy wydawnictwa.
Wydawca: Mystical Throne Entertainment
Autor: Aaron T. Huss
Liczba stron: 90
Cena: 8,95$
W następnym odcinku: All for One: Régime Diabolique.
środa, 5 sierpnia 2015
Odcinek 47: Welcome to Mortiston, USA
Po raz pierwszy opisuję setting na podstawie jego wersji .pdf i nie jest to wcale moja wina. Zamówiłem bezpośrednio od wydawcy wersję drukowaną. Po miesiącu, kiedy postanowiłem nawiązać kontakt mailowy okazało się, że przesyłka odbiła się od granicy amerykańsko-polskiej. Druga próba wysłania również zakończyła się pozostaniem podręcznika po drugiej stronie Wielkiej Wody, więc wydawca w swej wspaniałości postanowił zwrócić mi pieniądze i udostępnić za darmo wersję elektroniczną. To się nazywa dbałość o klienta. Swoją drogą jest to pierwszy i jak na razie jedyny przypadek, kiedy miałem teki problem z otrzymaniem paczki ze Stanów Zjednoczonych, a zamawiałem je wielokrotnie i z różnych źródeł. Do tej pory największym kłopotem była konieczność opłacenia cła za bennies, bo ktoś w Urzędzie Celnym potraktował je jak materiały do hazardu. Wobec powyższego tym razem nie będzie ani słowa o jakości papieru, formacie, ani o tym jak czarny jest atrament. Przykro mi.
Welcome to Mortiston, USA jest minisettingiem przeznaczonym do kilku różnych systemów, między innymi d20, Pathfinder i interesującego mnie najbardziej Savage Worlds. W trakcie czytania okazuje się, że nie ma to prawie żadnego znaczenia, gdyż mechanika objawia się jedynie pod postacią statystyk bohaterów niezależnych. W żadnej innej formie jej nie uświadczymy. Nie ma nawet dodatkowych zasad tworzenia postaci, przez co gracze skazani są na korzystanie wyłącznie z podręcznika podstawowego.
Wydawca zaoszczędził stron na mechanice, mógł więc w całości skupić się na opisie settingu. Ten zaś ogranicza się do niewielkiego miasteczka zwanego (jak można się domyślić po przeczytaniu tytułu) Mortiston, leżącego gdzieś w USA. Dokładne położenie zależy od Mistrza Gry. Miasteczko owo zostaje jednego dnia dotknięte wieloma plagami: terroryści detonują miniaturową bombę atomową, która uszkadza przejeżdżający akurat przez Mortiston pociąg wojskowy z bardzo tajnymi materiałami. Do tego dochodzi bardzo zła pogoda uniemożliwiająca sprawną akcję ratunkową, atak zombi i uaktywnienie się gangów. Ostatecznie otrzymujemy przyjemny survival horror, gdzie bohaterowie próbują przetrwać kolejne dni w oczekiwaniu na pomoc. A ta, zgodnie z zasadami gatunku, nadchodzi dopiero wtedy, kiedy sami sobie poradzą.
Co do samej zawartości podręcznika, to zapoznajemy się dokładnie z przebiegiem dnia zero, a w dalszej części również z wydarzeniami kolejnych dni. Sporo miejsca poświęcono na opisanie bohaterów niezależnych i ich motywacji, poznajemy również ich prawdopodobne działania po dniu zero (o ile BG im nie pomieszają szyków). Jeszcze więcej stron przeznaczonych zostało na istotniejsze miejsca rozrzucone po mieście (więcej będzie w planowanych dodatkach) wraz z informacjami, kto w nich urzęduje, kogo lubi, a kogo najchętniej wysłałby na drugi lepszy świat. Dalej możemy poczytać o frakcjach zgromadzonych w miasteczku, a na koniec dowiadujemy się, co naprawdę miało miejsce i to również jest mocny punkt podręcznika.
Całość odbiega nieco od standardów znanych z dotychczasowych savage settingów. Jest to jednak doskonale przygotowany opis miasta, a w zasadzie gotowy scenariusz do gry w atak zombi. Przypomina nieco konstrukcją warhammerową „Szarą eminencję”, przy czym tutaj bohaterowie mają motywację do działania (są mieszkańcami Mortiston, którzy po prostu chcą przeżyć), nie muszą jej szukać na siłę.
Dla miłośników żywych trupów jest to pozycja obowiązkowa, choć sugerowałbym zostać przy wersji elektronicznej. Z drukowaną mogą być problemy. Poza tym, o ile strona wydawcy nie kłamie, w druku jest jedynie wersja czarno-biała, .pdf-y natomiast otrzymuje się w dwóch wersjach – czarno-białej i kolorowej.
Wydawca: Scrying Eye Games
Autor: Mark Cookman
Liczba stron: 74
Cena: 14,99$
W następnym odcinku: Judgment Day.
Welcome to Mortiston, USA jest minisettingiem przeznaczonym do kilku różnych systemów, między innymi d20, Pathfinder i interesującego mnie najbardziej Savage Worlds. W trakcie czytania okazuje się, że nie ma to prawie żadnego znaczenia, gdyż mechanika objawia się jedynie pod postacią statystyk bohaterów niezależnych. W żadnej innej formie jej nie uświadczymy. Nie ma nawet dodatkowych zasad tworzenia postaci, przez co gracze skazani są na korzystanie wyłącznie z podręcznika podstawowego.
Wydawca zaoszczędził stron na mechanice, mógł więc w całości skupić się na opisie settingu. Ten zaś ogranicza się do niewielkiego miasteczka zwanego (jak można się domyślić po przeczytaniu tytułu) Mortiston, leżącego gdzieś w USA. Dokładne położenie zależy od Mistrza Gry. Miasteczko owo zostaje jednego dnia dotknięte wieloma plagami: terroryści detonują miniaturową bombę atomową, która uszkadza przejeżdżający akurat przez Mortiston pociąg wojskowy z bardzo tajnymi materiałami. Do tego dochodzi bardzo zła pogoda uniemożliwiająca sprawną akcję ratunkową, atak zombi i uaktywnienie się gangów. Ostatecznie otrzymujemy przyjemny survival horror, gdzie bohaterowie próbują przetrwać kolejne dni w oczekiwaniu na pomoc. A ta, zgodnie z zasadami gatunku, nadchodzi dopiero wtedy, kiedy sami sobie poradzą.
Co do samej zawartości podręcznika, to zapoznajemy się dokładnie z przebiegiem dnia zero, a w dalszej części również z wydarzeniami kolejnych dni. Sporo miejsca poświęcono na opisanie bohaterów niezależnych i ich motywacji, poznajemy również ich prawdopodobne działania po dniu zero (o ile BG im nie pomieszają szyków). Jeszcze więcej stron przeznaczonych zostało na istotniejsze miejsca rozrzucone po mieście (więcej będzie w planowanych dodatkach) wraz z informacjami, kto w nich urzęduje, kogo lubi, a kogo najchętniej wysłałby na drugi lepszy świat. Dalej możemy poczytać o frakcjach zgromadzonych w miasteczku, a na koniec dowiadujemy się, co naprawdę miało miejsce i to również jest mocny punkt podręcznika.
Całość odbiega nieco od standardów znanych z dotychczasowych savage settingów. Jest to jednak doskonale przygotowany opis miasta, a w zasadzie gotowy scenariusz do gry w atak zombi. Przypomina nieco konstrukcją warhammerową „Szarą eminencję”, przy czym tutaj bohaterowie mają motywację do działania (są mieszkańcami Mortiston, którzy po prostu chcą przeżyć), nie muszą jej szukać na siłę.
Dla miłośników żywych trupów jest to pozycja obowiązkowa, choć sugerowałbym zostać przy wersji elektronicznej. Z drukowaną mogą być problemy. Poza tym, o ile strona wydawcy nie kłamie, w druku jest jedynie wersja czarno-biała, .pdf-y natomiast otrzymuje się w dwóch wersjach – czarno-białej i kolorowej.
Wydawca: Scrying Eye Games
Autor: Mark Cookman
Liczba stron: 74
Cena: 14,99$
W następnym odcinku: Judgment Day.
niedziela, 2 sierpnia 2015
Odcinek 46: The Kerberos Club
Wygląda na to, że twórcy gier fabularnych lubią erę wiktoriańską. Kolejnym wydawcą, który pokusił się na umieszczenie akcji swojego settingu w dziewiętnastowiecznej Anglii jest Arc Dream Publishing ze swoim prawie trzystustronicowym The Kerberos Club.
Mechaniki w książce jest jak na lekarstwo, większość podanych informacji to mięso do wykorzystania na sesji. Aby móc bawić się w The Kerberos Club, oprócz opisywanego właśnie podręcznika, potrzebna jest też podstawka do Savage Worlds w wersji Explorers' Edition lub Deluxe (co jest zresztą wymogiem dla wszystkich z wyjątkiem dwóch settingów), a także Superpowers Companion/Almanach superbohaterów.
Wielka Brytania z kart podręcznika nie jest dokładnie tą, którą znamy z historii. Tym razem czynnikiem zmieniającym wydarzenia jest obecność Dziwu (ang. Strangeness, Strange). Nie wiadomo, czym dokładnie jest to zjawisko. Ważne jest, że daje ono ludziom niezwykłe moce. W miarę upływu czasu w dziewiętnastym stuleciu zmienia się sposób patrzenia na nie. O ile najpierw specjalne zdolności są ukrywane, o tyle później można je ujawniać. Technologicznie świat podręcznikowy wyprzedza nasz z analogicznej epoki o jakieś dwadzieścia lat – Anglicy wykorzystują już statki powietrzne w działaniach wojennych. Do tego dochodzi obecność automatonów – robotów stworzonych do zastąpienia ludzi przy wykonywaniu różnych czynności. Oprócz tego Królestwu przydarza się również atak z Atlantydy – coś, bez czego podręcznik mógłby się spokojnie obejść i nikt nie poczułby straty. Oprócz świata materialnego istnieje również świat faerie zwany Otherworld. Przemieszczać się między nimi można jedynie na określonych warunkach. Otherworld ma coś wspólnego z Dziwem i królową Wiktorią, która może bez problemu dostrzegać, co się w nim dzieje. Królowa zaś cieszy się boską czcią wśród poddanych.
Tytułowy Kerberos Club jest jednym z licznych dżentelmeńskich klubów Londynu. Jego członkowie są w jakiś sposób dotknięci Dziwem – bohaterowie graczy są jednymi z nich. Co charakterystyczne dla tego klubu, jego członkiem może zostać każdy, niezależnie od statusu społecznego. Jest to proste wytłumaczenie, dlaczego BG z różnych warstw wiktoriańskiego społeczeństwa mogą się znać i ze sobą współpracować. Bohaterowie graczy mogą być także fae.
Parę słów o samym podręczniku. Wydany został w miękkiej oprawie w formacie A4 i jest w całości czarno-biały, ilustracje zaś stoją na przyzwoitym poziomie. Autor postanowił pokazywać czytelnikowi świat po kawałku. Zaczyna od przedstawienia Kerberos Club, jego członków i przeciwników. Następnie opisuje XIX-wieczną Anglię, podziały społeczne panujące w epoce, zasady zachowania, życie codzienne i technikę. W kolejnym rozdziale mamy możliwość zapoznania się z XIX-wieczną historią Imperium Brytyjskiego. Dowiedzieć się można m.in. o pojawieniu się takiej choroby jak syfilityczny wampiryzm. Poważnie. Nie żartuję. Poświęcono jej całą stronę. Czwarty rozdział skupia się na Londynie i absolutnie wszystkim, co go dotyczy. W sumie w pierwszych czterech rozdziałach dostajemy ogrom informacji do wykorzystania na sesji i ani jednego zbędnego zdania (przymykam oko na wampiryzm i Atlantów). Nawet nie marudzę na obecność historii świata, gdyż dotyczy ona wyłącznie czasu, w którym rozgrywane są sesje. Rozdział piąty dotyczy tworzenia postaci i prowadzenia gry. Jest standardowy do bólu: rasy (ludzie i fae), zawady, przewagi, ekwipunek, kilka zasad specjalnych, co nieco o magii – to dla wszystkich, a dla MG dodatkowo kilka porad, jak sobie radzić z superbohaterskim XIX wiekiem. Ostatni rozdział to zbiór bohaterów, z których część została przygotowana tak, aby mogła posłużyć za gotowe postaci dla graczy. Jest to kawał solidnej roboty. Na koniec zaś umieszczono scenariusz wprowadzający. Autor sugeruje, aby grać bohaterami z rozdziału szóstego i do nich odnosi się część jego uwag. Sam scenariusz dotyczy śledztwa i zbuntowanych automatonów. Jest to coś innego niż zazwyczaj spotykane „znajdźcie i zabijcie” albo „poczekajcie aż przyjdzie i zabijcie”.
Trzeba przyznać, że Benjamin Baugh wykonał dużo dobrej pracy przy przygotowywaniu podręcznika. Tak naładowane informacjami settingi ciężko dziś spotkać. Gdzieniegdzie zdarzają się wpadki, jak wzmianka przy bohaterach niezależnych wzięta z jakiejś innej mechaniki. Szkoda tylko, że wydawnictwo po wydaniu wersji na mechanikę FATE zostawiło The Kerberos Club samemu sobie i w zasadzie w żaden sposób go nie wspiera.
Wydawca: Arc Dream Publishing
Autor: Benjamin Baugh
Liczba stron: 296
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Welcome to Mortiston, USA.
Mechaniki w książce jest jak na lekarstwo, większość podanych informacji to mięso do wykorzystania na sesji. Aby móc bawić się w The Kerberos Club, oprócz opisywanego właśnie podręcznika, potrzebna jest też podstawka do Savage Worlds w wersji Explorers' Edition lub Deluxe (co jest zresztą wymogiem dla wszystkich z wyjątkiem dwóch settingów), a także Superpowers Companion/Almanach superbohaterów.
Wielka Brytania z kart podręcznika nie jest dokładnie tą, którą znamy z historii. Tym razem czynnikiem zmieniającym wydarzenia jest obecność Dziwu (ang. Strangeness, Strange). Nie wiadomo, czym dokładnie jest to zjawisko. Ważne jest, że daje ono ludziom niezwykłe moce. W miarę upływu czasu w dziewiętnastym stuleciu zmienia się sposób patrzenia na nie. O ile najpierw specjalne zdolności są ukrywane, o tyle później można je ujawniać. Technologicznie świat podręcznikowy wyprzedza nasz z analogicznej epoki o jakieś dwadzieścia lat – Anglicy wykorzystują już statki powietrzne w działaniach wojennych. Do tego dochodzi obecność automatonów – robotów stworzonych do zastąpienia ludzi przy wykonywaniu różnych czynności. Oprócz tego Królestwu przydarza się również atak z Atlantydy – coś, bez czego podręcznik mógłby się spokojnie obejść i nikt nie poczułby straty. Oprócz świata materialnego istnieje również świat faerie zwany Otherworld. Przemieszczać się między nimi można jedynie na określonych warunkach. Otherworld ma coś wspólnego z Dziwem i królową Wiktorią, która może bez problemu dostrzegać, co się w nim dzieje. Królowa zaś cieszy się boską czcią wśród poddanych.
Tytułowy Kerberos Club jest jednym z licznych dżentelmeńskich klubów Londynu. Jego członkowie są w jakiś sposób dotknięci Dziwem – bohaterowie graczy są jednymi z nich. Co charakterystyczne dla tego klubu, jego członkiem może zostać każdy, niezależnie od statusu społecznego. Jest to proste wytłumaczenie, dlaczego BG z różnych warstw wiktoriańskiego społeczeństwa mogą się znać i ze sobą współpracować. Bohaterowie graczy mogą być także fae.
Parę słów o samym podręczniku. Wydany został w miękkiej oprawie w formacie A4 i jest w całości czarno-biały, ilustracje zaś stoją na przyzwoitym poziomie. Autor postanowił pokazywać czytelnikowi świat po kawałku. Zaczyna od przedstawienia Kerberos Club, jego członków i przeciwników. Następnie opisuje XIX-wieczną Anglię, podziały społeczne panujące w epoce, zasady zachowania, życie codzienne i technikę. W kolejnym rozdziale mamy możliwość zapoznania się z XIX-wieczną historią Imperium Brytyjskiego. Dowiedzieć się można m.in. o pojawieniu się takiej choroby jak syfilityczny wampiryzm. Poważnie. Nie żartuję. Poświęcono jej całą stronę. Czwarty rozdział skupia się na Londynie i absolutnie wszystkim, co go dotyczy. W sumie w pierwszych czterech rozdziałach dostajemy ogrom informacji do wykorzystania na sesji i ani jednego zbędnego zdania (przymykam oko na wampiryzm i Atlantów). Nawet nie marudzę na obecność historii świata, gdyż dotyczy ona wyłącznie czasu, w którym rozgrywane są sesje. Rozdział piąty dotyczy tworzenia postaci i prowadzenia gry. Jest standardowy do bólu: rasy (ludzie i fae), zawady, przewagi, ekwipunek, kilka zasad specjalnych, co nieco o magii – to dla wszystkich, a dla MG dodatkowo kilka porad, jak sobie radzić z superbohaterskim XIX wiekiem. Ostatni rozdział to zbiór bohaterów, z których część została przygotowana tak, aby mogła posłużyć za gotowe postaci dla graczy. Jest to kawał solidnej roboty. Na koniec zaś umieszczono scenariusz wprowadzający. Autor sugeruje, aby grać bohaterami z rozdziału szóstego i do nich odnosi się część jego uwag. Sam scenariusz dotyczy śledztwa i zbuntowanych automatonów. Jest to coś innego niż zazwyczaj spotykane „znajdźcie i zabijcie” albo „poczekajcie aż przyjdzie i zabijcie”.
Trzeba przyznać, że Benjamin Baugh wykonał dużo dobrej pracy przy przygotowywaniu podręcznika. Tak naładowane informacjami settingi ciężko dziś spotkać. Gdzieniegdzie zdarzają się wpadki, jak wzmianka przy bohaterach niezależnych wzięta z jakiejś innej mechaniki. Szkoda tylko, że wydawnictwo po wydaniu wersji na mechanikę FATE zostawiło The Kerberos Club samemu sobie i w zasadzie w żaden sposób go nie wspiera.
Wydawca: Arc Dream Publishing
Autor: Benjamin Baugh
Liczba stron: 296
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Welcome to Mortiston, USA.
sobota, 1 sierpnia 2015
Odcinek 45: Suzerain
Suzerain jest nietypowym settingiem. Nietypowym o tyle, że nie przedstawia on jednego świata, w którym przyszło żyć bohaterom, ale wiele z nich, do tego w różnych epokach historycznych.
Multiwersum
Podstawowy podręcznik do Suzerain, choć wspomina o mnogości światów, skupia się na jednym z nich. Jest nim Relic w roku 208 Trzeciej Ery, jeden z wielu dostępnych na rynku światów fantasy, w którym ciężko znaleźć coś szczególnie charakterystycznego. Jego historia przedstawiona jest skrótowo. Wiadomo, że w czasie Drugiej Ery doszło do wojny pomiędzy rządzącym Imperium Handlowym a Czarnoksiężnikami, którzy niszczyli wszystko, co stanęło im na drodze, przy okazji grzebiąc pod ziemią wiele miast. Ten okres znany jest jako War of the Wild. Sporo miejsca poświęcono też krainom, które tworzą Maelstorm – niedostępne dla zwykłych śmiertelników miejsce zamieszkane przez istoty o boskiej mocy. Tutaj właśnie znaleźć można panteony grecki i nordycki, a także krainę wzorowaną na chrześcijańskim niebie. Ilość informacji zawarta w podstawce jest niesatysfakcjonująca, jak na grę, w której podróżuje się pomiędzy światami, dlatego też do sprawnej gry trzeba albo wysilić się twórczo, albo sięgnąć po dodatki. Tutaj mamy już nieco większy wybór. W formie martwego drzewa ukazały się trzy światy, dodatkowo jeden jako .pdf.* Oto one:
American Grit – opisane w dodatku Noir Knights Stany Zjednoczone w latach trzydziestych XX wieku. Jest to pulpowy setting, gdzie bohaterowie są agentami bądź współpracownikami Special Projects Administration, którzy zajmują się zwalczaniem nadnaturalnych zagrożeń dla kraju.
Gardens of Athena – setting dalekiej przyszłości z dodatku Dogs of Hades określany przez autorów jako Spartanie w kosmosie.
Relic – znany z podstawowego podręcznika Relic, ale umieszczony w czasie War of the Wild. Jest to militarny setting opisany w Caladon Falls.
Szanghaj 2048 – opisane w dodatku Shanghai Vampocalypse cyberpunkowe miasto w połączeniu z dalekowschodnim mistycyzmem. Dodatek dostępny jest wyłącznie jako .pdf.
Millenium Knights – w dalszym ciągu jest to American Grit, ale umieszczone w roku 1999. Opublikowane zostało w odcinkach, wprowadzenie do niego jest darmowe.
Sporo innych informacji, o których w podręczniku nie ma ani słowa, można znaleźć na suzerainowej wiki pod adresem www.suzerain.info.
Bohaterowie
Postaci graczy są z początku zwykłymi ludźmi (gra się wyłącznie ludźmi, można co prawda wybrać inną rasę, ale dokonuje się tego poprzez wykupienie Edge'a), których bogowie upatrzyli sobie na wybrańców. Każdy z BG otrzymał od nich częściowo świadomy klejnot zwany Telesmą, który w otoczeniu innych klejnotów generuje miejsce będące schronieniem dla całej drużyny, bazą, gdzie mogą odpocząć. Telesma, podobnie jak schronienie ewoluują wraz z rozwojem drużyny. Prawdziwa gra zaczyna się, kiedy BG osiągną rangę Heroic, czyli po zdobyciu 60 PD. Wówczas zdobywają oni możliwość przemieszczania się pomiędzy światami. Jeszcze ciekawiej robi się po osiągnięciu 120 PD, kiedy to bohaterowie stają się półbogami. Specjalnie na potrzeby Suzerain wprowadzona została bowiem ranga Demigod. Teraz mogą się oni przemieszczać do alternatywnych wersji znanych światów. Oprócz nowych możliwości transportowych osiągnięcie tych rang daje nowe zdolności, jak na przykład zwiększenie Wild Die. Niestety, w moim odczuciu, musi minąć zbyt wiele czasu zanim bohaterowie będą mogli odczuć, że znajdują się w multiwersum, a nie w kolejnym nudnym świecie fantasy. Sytuację ratują nieco wydane dodatki, ale wiąże się to z wydaniem kolejnych dolarów.
Mechanika
W kwestii mechanicznego opisu bohaterów zostało wprowadzonych kilka zmian. Pierwsza z nich dotyczy Bennies, które tutaj nazwano Karma. Dostają one nowe zastosowania, jak na przykład uratowanie bohatera przed śmiercią. Druga rzecz to zastąpienie Power Points przez Pulse. Jest to parametr, który posiadają wszyscy bohaterowie i który zwiększa się wraz z awansem na kolejne rangi. Dodano także trzeci stopień Fatigue.
Plot Point Campaign i Savage Tales
Kampania Splotów składa się z sześciu scenariuszy – po dwa na rangę Seasoned, Heroic i Demigod – i dotyczy powstrzymania smoczego boga przed wyrządzeniem wielkiego zła. Podręcznik proponuje dwa sposoby prowadzenia jej – pierwszy to przeskakiwanie z doświadczeniem na wymagany poziom, drugi to rozgrywanie pomiędzy scenariuszami różnych Savage Tales. Istotną wadą kampanii jest brak map sytuacyjnych. Autorzy próbują wyciągnąć pieniądze od klientów, zachęcając do zakupu ze sklepu wydawnictwa serii Gamescapes, gdzie można znaleźć mapy przydatne w umieszczonych w podręczniku scenariuszach. Jeśli chodzi o Savage Tales, to opublikowano ich w sumie dwadzieścia cztery, po osiem dla bohaterów z pierwszych trzech rang, herosów i półbogów. Choć są one dłuższe od tych, do których zdążyłem się przyzwyczaić (mają po kilka stron), sprawiają wrażenie niedopracowanych. Często pojawiają się fragmenty typu „BG mają znaleźć, a jak znajdą to...”. Brakuje opisów, jak można osiągnąć cel, sporo przerzucone zostaje na barki MG.
Jakość wydania
Na ten element nie można narzekać. Podręcznik wydany został w twardej oprawie na dobrej jakości papierze. Wnętrze jest w całości kolorowe, a strony zdobią dobrej jakości ilustracje (nie tak dobre jak w Deadlands albo Solomonie Kanie, ale wystarczająco dobre, żeby dało się na nie patrzeć). Karta postaci jest przejrzysta i czytelna, a mimo że kolorowa, da się po niej pisać ołówkiem w sposób widoczny. Za wydanie należą się ludziom z Savage Mojo brawa.
Internet
Kiedyś na stronie wydawcy był dział Treasure, z którego można było pobrać sporo darmowych materiałów. Teraz jest on wyczyszczony. Od czasu do czasu pojawiają się za to materiały płatne, jak wspomniana już kampania Millenium Knights, czy seria scenariuszy Quantum Sliders, z których każdy rozgrywa się w innych realiach. Kopalnią wiedzy na temat multiwersum jest też strona suzerain.info.
Słowo na koniec
Z całą pewnością jest to ciekawy setting, z wieloma dobrymi rozwiązaniami. Niestety z punktu widzenia graczy, swoją cechę charakterystyczną, jaką jest podróż między światami, pokazuje dość późno. Oczywiście można to naprawić, modyfikując nieco zasady podręcznikowe, ale konieczność wprowadzenia takich zmian jest wadą produktu, za który zapłaciło się niemałe pieniądze. Również niestety okazuje się, że autorzy settingów nie potrafią pisać dobrych scenariuszy. Dobrze wspominam wyłącznie warhammerowy Kontrakt Oldenhallera, ale byłem wtedy młody i niebo było bardziej niebieskie. Jeśli chodzi więc o ulokowanie zawartości portfela, lepiej sięgnąć po inny produkt.
Wydawca: Savage Mojo
Autorzy: Zach Welhouse, Clyde Clark, Richard Mendenhall, Aaron Rosenberg
Liczba stron: 192
Cena: 34,99$
W następnym odcinku: The Kerberos Club.
*Stan na rok 2011
Multiwersum
Podstawowy podręcznik do Suzerain, choć wspomina o mnogości światów, skupia się na jednym z nich. Jest nim Relic w roku 208 Trzeciej Ery, jeden z wielu dostępnych na rynku światów fantasy, w którym ciężko znaleźć coś szczególnie charakterystycznego. Jego historia przedstawiona jest skrótowo. Wiadomo, że w czasie Drugiej Ery doszło do wojny pomiędzy rządzącym Imperium Handlowym a Czarnoksiężnikami, którzy niszczyli wszystko, co stanęło im na drodze, przy okazji grzebiąc pod ziemią wiele miast. Ten okres znany jest jako War of the Wild. Sporo miejsca poświęcono też krainom, które tworzą Maelstorm – niedostępne dla zwykłych śmiertelników miejsce zamieszkane przez istoty o boskiej mocy. Tutaj właśnie znaleźć można panteony grecki i nordycki, a także krainę wzorowaną na chrześcijańskim niebie. Ilość informacji zawarta w podstawce jest niesatysfakcjonująca, jak na grę, w której podróżuje się pomiędzy światami, dlatego też do sprawnej gry trzeba albo wysilić się twórczo, albo sięgnąć po dodatki. Tutaj mamy już nieco większy wybór. W formie martwego drzewa ukazały się trzy światy, dodatkowo jeden jako .pdf.* Oto one:
American Grit – opisane w dodatku Noir Knights Stany Zjednoczone w latach trzydziestych XX wieku. Jest to pulpowy setting, gdzie bohaterowie są agentami bądź współpracownikami Special Projects Administration, którzy zajmują się zwalczaniem nadnaturalnych zagrożeń dla kraju.
Gardens of Athena – setting dalekiej przyszłości z dodatku Dogs of Hades określany przez autorów jako Spartanie w kosmosie.
Relic – znany z podstawowego podręcznika Relic, ale umieszczony w czasie War of the Wild. Jest to militarny setting opisany w Caladon Falls.
Szanghaj 2048 – opisane w dodatku Shanghai Vampocalypse cyberpunkowe miasto w połączeniu z dalekowschodnim mistycyzmem. Dodatek dostępny jest wyłącznie jako .pdf.
Millenium Knights – w dalszym ciągu jest to American Grit, ale umieszczone w roku 1999. Opublikowane zostało w odcinkach, wprowadzenie do niego jest darmowe.
Sporo innych informacji, o których w podręczniku nie ma ani słowa, można znaleźć na suzerainowej wiki pod adresem www.suzerain.info.
Bohaterowie
Postaci graczy są z początku zwykłymi ludźmi (gra się wyłącznie ludźmi, można co prawda wybrać inną rasę, ale dokonuje się tego poprzez wykupienie Edge'a), których bogowie upatrzyli sobie na wybrańców. Każdy z BG otrzymał od nich częściowo świadomy klejnot zwany Telesmą, który w otoczeniu innych klejnotów generuje miejsce będące schronieniem dla całej drużyny, bazą, gdzie mogą odpocząć. Telesma, podobnie jak schronienie ewoluują wraz z rozwojem drużyny. Prawdziwa gra zaczyna się, kiedy BG osiągną rangę Heroic, czyli po zdobyciu 60 PD. Wówczas zdobywają oni możliwość przemieszczania się pomiędzy światami. Jeszcze ciekawiej robi się po osiągnięciu 120 PD, kiedy to bohaterowie stają się półbogami. Specjalnie na potrzeby Suzerain wprowadzona została bowiem ranga Demigod. Teraz mogą się oni przemieszczać do alternatywnych wersji znanych światów. Oprócz nowych możliwości transportowych osiągnięcie tych rang daje nowe zdolności, jak na przykład zwiększenie Wild Die. Niestety, w moim odczuciu, musi minąć zbyt wiele czasu zanim bohaterowie będą mogli odczuć, że znajdują się w multiwersum, a nie w kolejnym nudnym świecie fantasy. Sytuację ratują nieco wydane dodatki, ale wiąże się to z wydaniem kolejnych dolarów.
Mechanika
W kwestii mechanicznego opisu bohaterów zostało wprowadzonych kilka zmian. Pierwsza z nich dotyczy Bennies, które tutaj nazwano Karma. Dostają one nowe zastosowania, jak na przykład uratowanie bohatera przed śmiercią. Druga rzecz to zastąpienie Power Points przez Pulse. Jest to parametr, który posiadają wszyscy bohaterowie i który zwiększa się wraz z awansem na kolejne rangi. Dodano także trzeci stopień Fatigue.
Plot Point Campaign i Savage Tales
Kampania Splotów składa się z sześciu scenariuszy – po dwa na rangę Seasoned, Heroic i Demigod – i dotyczy powstrzymania smoczego boga przed wyrządzeniem wielkiego zła. Podręcznik proponuje dwa sposoby prowadzenia jej – pierwszy to przeskakiwanie z doświadczeniem na wymagany poziom, drugi to rozgrywanie pomiędzy scenariuszami różnych Savage Tales. Istotną wadą kampanii jest brak map sytuacyjnych. Autorzy próbują wyciągnąć pieniądze od klientów, zachęcając do zakupu ze sklepu wydawnictwa serii Gamescapes, gdzie można znaleźć mapy przydatne w umieszczonych w podręczniku scenariuszach. Jeśli chodzi o Savage Tales, to opublikowano ich w sumie dwadzieścia cztery, po osiem dla bohaterów z pierwszych trzech rang, herosów i półbogów. Choć są one dłuższe od tych, do których zdążyłem się przyzwyczaić (mają po kilka stron), sprawiają wrażenie niedopracowanych. Często pojawiają się fragmenty typu „BG mają znaleźć, a jak znajdą to...”. Brakuje opisów, jak można osiągnąć cel, sporo przerzucone zostaje na barki MG.
Jakość wydania
Na ten element nie można narzekać. Podręcznik wydany został w twardej oprawie na dobrej jakości papierze. Wnętrze jest w całości kolorowe, a strony zdobią dobrej jakości ilustracje (nie tak dobre jak w Deadlands albo Solomonie Kanie, ale wystarczająco dobre, żeby dało się na nie patrzeć). Karta postaci jest przejrzysta i czytelna, a mimo że kolorowa, da się po niej pisać ołówkiem w sposób widoczny. Za wydanie należą się ludziom z Savage Mojo brawa.
Internet
Kiedyś na stronie wydawcy był dział Treasure, z którego można było pobrać sporo darmowych materiałów. Teraz jest on wyczyszczony. Od czasu do czasu pojawiają się za to materiały płatne, jak wspomniana już kampania Millenium Knights, czy seria scenariuszy Quantum Sliders, z których każdy rozgrywa się w innych realiach. Kopalnią wiedzy na temat multiwersum jest też strona suzerain.info.
Słowo na koniec
Z całą pewnością jest to ciekawy setting, z wieloma dobrymi rozwiązaniami. Niestety z punktu widzenia graczy, swoją cechę charakterystyczną, jaką jest podróż między światami, pokazuje dość późno. Oczywiście można to naprawić, modyfikując nieco zasady podręcznikowe, ale konieczność wprowadzenia takich zmian jest wadą produktu, za który zapłaciło się niemałe pieniądze. Również niestety okazuje się, że autorzy settingów nie potrafią pisać dobrych scenariuszy. Dobrze wspominam wyłącznie warhammerowy Kontrakt Oldenhallera, ale byłem wtedy młody i niebo było bardziej niebieskie. Jeśli chodzi więc o ulokowanie zawartości portfela, lepiej sięgnąć po inny produkt.
Wydawca: Savage Mojo
Autorzy: Zach Welhouse, Clyde Clark, Richard Mendenhall, Aaron Rosenberg
Liczba stron: 192
Cena: 34,99$
W następnym odcinku: The Kerberos Club.
*Stan na rok 2011
czwartek, 30 lipca 2015
Odcinek 44: Totems of the Dead
Totems of the Dead to drugi po Interface Zero setting, w którym wydawnictwo Gun Metal Games mierzy się z mechaniką Savage Worlds. Tym razem graczom zaproponowano świat fantasy, ale inny od tych, z którymi zazwyczaj gatunek ten jest kojarzony.
Wydanie
Setting został wydany w dwóch podręcznikach – po jednym dla gracza i Mistrza Gry. Nie jestem zwolennikiem takiego podejścia, uważam je za zwykłe wyciąganie pieniędzy z klienta. Oba podręczniki mają w sumie tyle stron, co Interface Zero, a zapłacić trzeba za nie o 20$ więcej i to przy gorszej jakości wydania. A że jeszcze nie spotkałem się z drużyną, w której gracze nie znaliby materiałów tylko dla oczu MG, tym bardziej ciężko mi znaleźć usprawiedliwienie dla rozdzielenia settingu na dwie części. Oba podręczniki oprawione są w miękką okładkę z przyzwoitymi ilustracjami i wydane w czerni i bieli. Grafiki zdobiące strony są na różnym poziomie, a w ogólnej ocenie te z Player's Guide są dużo lepsze od umieszczonych w Game Master's Guide. Na szczególną uwagę zasługują pejzaże autorstwa kogoś podpisującego się literą J. Karta postaci jest przejrzysta, choć po pierwsze jest umieszczona w złym podręczniku (w tekście jest napisane, że znaleźć ją można na końcu Podręcznika Gracza, a tymczasem umieszczono ją w Podręczniku MG), a po drugie jeden jej bok jest nieco przycięty. Usprawiedliwieniem dla wydawcy, składacza i drukarza niech będzie fakt, że dzisiaj mało kto kopiuje karty z podręcznika, większość ściąga je z sieci i drukuje.
Świat
Miejscem akcji Totems of the Dead jest kontynent przypominający Amerykę Północną w takim stopniu jak warhammerowy Stary Świat przypomina Europę. W odróżnieniu od standardowych światów fantasy, tutaj autor nie oparł się na mitologii nordyckiej, lecz postanowił odwołać się do wierzeń Indian. Świat opisany jest dość dokładnie, region po regionie, a w lepszej orientacji pomaga czytelna mapa. Żeby nie było nudno, a przygody nie ograniczały się tylko do polowań na bizony i uprowadzania squaw z sąsiedniej wioski, autor postanowił nieco zróżnicować społeczeństwo Dziewiczych Ziem (ang. Untamed Lands). W ramach dodatku do rdzennych mieszkańców (wzorowanych na Indianach Ameryki Północnej) występują Atlantydzi (w większości zbiegli rewolucjoniści z Atlantydy), Amizani (znane u nas jako Amazonki), Ruskar (odpowiadający Rusinom poddani Kniazia), Shenese (przybysze z pseudo-Chin), Skadian (wzorowani na Wikingach), Bantanu (pochodzący z Borei czarnoskórzy), a także przedstawiciele pochodzących z południa imperiów (tacy Majowie i Aztekowie). Opis poszczególnych nacji jest dość rozległy, często różnią się one jedynie miejscem zamieszkania i nazwą, a przewagi i zawady rasowe mają takie same. Sporo miejsca poświęcono na przedstawienie sportów i innych rozrywek preferowanych przez poszczególne plemiona. Jak dla mnie są to rzeczy całkowicie zbędne, niepasujące do rozgrywki w Savage Worlds i chyba nawet sam autor nie widzi dla nich miejsca w czasie gry – żadna z opublikowanych w podręczniku Savage Tales nie nawiązuje do tych informacji.
Mechanika
W mechanice nie dokonano wielu zmian. Oczywiście dodano sporo nowych czarów, zawad i przewag, ale z takimi dodatkami spotykamy się przy każdym savage'owym settingu. Wprowadzone zostały dwa dodatkowe współczynniki obrazujące poziom odwagi bohaterów – Bravery i Despair. Ten pierwszy otrzymuje się za bohaterstwo i jest on dodatnim modyfikatorem testów Spirit. Drugi zaś jest karą za tchórzostwo i niesprawiedliwość i wpływa negatywnie na rzuty w Tabeli Strachu. Opisana została mechanika rytualnych tańców i śpiewów oraz zielarstwa. Bohaterowie z założenia zaczynają grę z wyższą rangą – sugerowaną jest seasoned, choć podręcznik dopuszcza postaci o randze novice.
Dla Mistrza Gry
Game Master's Guide składa się w większości z przyzwoicie przygotowanego bestiariusza, w skład którego wchodzą opisy potworów i ludzi. Dalej umieszczony został generator przygód, a następnie gotowe Savage Tales, po jednej dla każdego z regionów z wyjątkiem Imperiów Południowych, którym dostały się po dwa scenariusze. Niestety nie ma w nich niczego zachwycającego. W zasadzie wszystkie sprowadzają się do odnalezienia i pobicia kogoś lub bycia napadniętym i pobicia kogoś albo po prostu pobicia kogoś. Jednym słowem nuda.
Podsumowanie
W zasadzie jedyne, co można powiedzieć dobrego o tym settingu, to pomysł na świat fantasy oparty na mitologii Ameryki Północnej. Pomysł zepsuty przez marne wykonanie. Podręczniki zawierają masę zbędnych informacji, których i tak się nie zapamięta, poszczególne plemiona rdzennej ludności za mało się między sobą różnią, żeby je rozbijać na tyle podgrup. Savage Tales są marnej jakości. W skrócie – 60 dolarów to o przynajmniej 20 za dużo jak na ten setting, mimo że coś ciekawego da się z niego wyciągnąć, choć trzeba w to włożyć trochę pracy.
Wydawca: Gun Metal Games
Autor: Matthew E. Kaiser
Liczba stron: Player's Guide 160, Game Master's Guide 140
Cena: 29,99$ za każdy z podręczników
W następnym odcinku: Suzerain.
Wydanie
Setting został wydany w dwóch podręcznikach – po jednym dla gracza i Mistrza Gry. Nie jestem zwolennikiem takiego podejścia, uważam je za zwykłe wyciąganie pieniędzy z klienta. Oba podręczniki mają w sumie tyle stron, co Interface Zero, a zapłacić trzeba za nie o 20$ więcej i to przy gorszej jakości wydania. A że jeszcze nie spotkałem się z drużyną, w której gracze nie znaliby materiałów tylko dla oczu MG, tym bardziej ciężko mi znaleźć usprawiedliwienie dla rozdzielenia settingu na dwie części. Oba podręczniki oprawione są w miękką okładkę z przyzwoitymi ilustracjami i wydane w czerni i bieli. Grafiki zdobiące strony są na różnym poziomie, a w ogólnej ocenie te z Player's Guide są dużo lepsze od umieszczonych w Game Master's Guide. Na szczególną uwagę zasługują pejzaże autorstwa kogoś podpisującego się literą J. Karta postaci jest przejrzysta, choć po pierwsze jest umieszczona w złym podręczniku (w tekście jest napisane, że znaleźć ją można na końcu Podręcznika Gracza, a tymczasem umieszczono ją w Podręczniku MG), a po drugie jeden jej bok jest nieco przycięty. Usprawiedliwieniem dla wydawcy, składacza i drukarza niech będzie fakt, że dzisiaj mało kto kopiuje karty z podręcznika, większość ściąga je z sieci i drukuje.
Świat
Miejscem akcji Totems of the Dead jest kontynent przypominający Amerykę Północną w takim stopniu jak warhammerowy Stary Świat przypomina Europę. W odróżnieniu od standardowych światów fantasy, tutaj autor nie oparł się na mitologii nordyckiej, lecz postanowił odwołać się do wierzeń Indian. Świat opisany jest dość dokładnie, region po regionie, a w lepszej orientacji pomaga czytelna mapa. Żeby nie było nudno, a przygody nie ograniczały się tylko do polowań na bizony i uprowadzania squaw z sąsiedniej wioski, autor postanowił nieco zróżnicować społeczeństwo Dziewiczych Ziem (ang. Untamed Lands). W ramach dodatku do rdzennych mieszkańców (wzorowanych na Indianach Ameryki Północnej) występują Atlantydzi (w większości zbiegli rewolucjoniści z Atlantydy), Amizani (znane u nas jako Amazonki), Ruskar (odpowiadający Rusinom poddani Kniazia), Shenese (przybysze z pseudo-Chin), Skadian (wzorowani na Wikingach), Bantanu (pochodzący z Borei czarnoskórzy), a także przedstawiciele pochodzących z południa imperiów (tacy Majowie i Aztekowie). Opis poszczególnych nacji jest dość rozległy, często różnią się one jedynie miejscem zamieszkania i nazwą, a przewagi i zawady rasowe mają takie same. Sporo miejsca poświęcono na przedstawienie sportów i innych rozrywek preferowanych przez poszczególne plemiona. Jak dla mnie są to rzeczy całkowicie zbędne, niepasujące do rozgrywki w Savage Worlds i chyba nawet sam autor nie widzi dla nich miejsca w czasie gry – żadna z opublikowanych w podręczniku Savage Tales nie nawiązuje do tych informacji.
Mechanika
W mechanice nie dokonano wielu zmian. Oczywiście dodano sporo nowych czarów, zawad i przewag, ale z takimi dodatkami spotykamy się przy każdym savage'owym settingu. Wprowadzone zostały dwa dodatkowe współczynniki obrazujące poziom odwagi bohaterów – Bravery i Despair. Ten pierwszy otrzymuje się za bohaterstwo i jest on dodatnim modyfikatorem testów Spirit. Drugi zaś jest karą za tchórzostwo i niesprawiedliwość i wpływa negatywnie na rzuty w Tabeli Strachu. Opisana została mechanika rytualnych tańców i śpiewów oraz zielarstwa. Bohaterowie z założenia zaczynają grę z wyższą rangą – sugerowaną jest seasoned, choć podręcznik dopuszcza postaci o randze novice.
Dla Mistrza Gry
Game Master's Guide składa się w większości z przyzwoicie przygotowanego bestiariusza, w skład którego wchodzą opisy potworów i ludzi. Dalej umieszczony został generator przygód, a następnie gotowe Savage Tales, po jednej dla każdego z regionów z wyjątkiem Imperiów Południowych, którym dostały się po dwa scenariusze. Niestety nie ma w nich niczego zachwycającego. W zasadzie wszystkie sprowadzają się do odnalezienia i pobicia kogoś lub bycia napadniętym i pobicia kogoś albo po prostu pobicia kogoś. Jednym słowem nuda.
Podsumowanie
W zasadzie jedyne, co można powiedzieć dobrego o tym settingu, to pomysł na świat fantasy oparty na mitologii Ameryki Północnej. Pomysł zepsuty przez marne wykonanie. Podręczniki zawierają masę zbędnych informacji, których i tak się nie zapamięta, poszczególne plemiona rdzennej ludności za mało się między sobą różnią, żeby je rozbijać na tyle podgrup. Savage Tales są marnej jakości. W skrócie – 60 dolarów to o przynajmniej 20 za dużo jak na ten setting, mimo że coś ciekawego da się z niego wyciągnąć, choć trzeba w to włożyć trochę pracy.
Wydawca: Gun Metal Games
Autor: Matthew E. Kaiser
Liczba stron: Player's Guide 160, Game Master's Guide 140
Cena: 29,99$ za każdy z podręczników
W następnym odcinku: Suzerain.
środa, 29 lipca 2015
Odcinek 43: Beasts & Barbarians
Beasts & Barbarians to pierwszy i na razie jedyny setting Wydawnictwa GRAmel przeznaczony na rynek amerykański. Żeby było jeszcze bardziej międzynarodowo, podręcznik wydrukowano w Chinach, a jego autorem jest Włoch, Umberto Pignatelli.
Strona wizualna
Podręcznik wydany został w formacie B5 w miękkiej oprawie. Tekst wdrukowany został w czerni i bieli na kredowym papierze. Ilustracji jest sporo i stoją one w większości na wysokim poziomie, a te wykonane przez Tomka Tworka są po prostu genialne. Chciało by się więcej takich.
Świat
Dread Sea Dominions, czyli świat Beasts & Barbarians jest settingiem fantasy w wersji sword & sorcery znanej z dzieł Roberta E. Howarda o Conanie. Nie znajdziemy tu elfów, krasnoludów ani innych tego typu ras – jedynymi inteligentnymi mieszkańcami świata są ludzie. Magia oczywiście występuje, ale jest ona mroczna i wiąże się z kontaktami z demonami, więc stosując ją należy mieć się na baczności. W związku z tym podręcznik zaleca, aby co najwyżej jedna postać w drużynie parała się tym niebezpiecznym zajęciem. „Prawie dwa i pół tysiąca lat temu” (tak, to jest to, co irytuje mnie w większości settingów – bohaterowie nie mają szansy się tego dowiedzieć, nie jest to do niczego potrzebne, ale i tak poświęcimy kilka drzew, żeby cię o tym, misiu gry, poinformować) miał miejsce kataklizm, po którym upadło wielkie imperium. Ludy, które zamieszkiwały jego tereny podniosły się po upadku (choć nie do końca – technika wytwarzania stali pozostaje zapomniana, stąd też stalowa broń jest uważana za magiczną), utworzyły nowe imperium, które obecnie również się rozpada. Na mapie pojawiło się kilka nowych państw, gdzieniegdzie niewolnicy uwolnili się spod jarzma ciemiężycieli, a w międzyczasie Królestwa Morza Grozy zostały najechane przez lud ze stepów zwany Valk. Skojarzenia z Mongołami są jak najbardziej na miejscu, gdyż wszystkie nacje w Beasts & Barbarians oparte są na ludach żyjących w rzeczywistym świecie. W podręczniku umieszczono mapę świata, więc łatwo można się zorientować, gdzie kto mieszka i kogo ma za sąsiadów.
Bohaterowie
Bohaterowie graczy są potężniejsi niż w innych settingach – zaczynają grę z rangą seasoned (dla nieznających SW – druga z kolei ranga doświadczenia otrzymywana po zdobyciu 20 PD, pozwalająca na czterokrotne rozwinięcie zdolności postaci). Do dyspozycji graczy oddano wszystkie ludy zamieszkujące opisane lądy za wyjątkiem dwóch nacji. Zakazani są Pygmy (Pigmeje) i Caled (wzorowani na Celtach). Proponowane archetypy postaci są typowe dla światów sword & sorcery – barbarzyńcy, magowie, kapłani, amazonki – wszystko, co można wynieść z Conana lub Czerwonej Sonii. Standardowo opublikowano zestaw nowych przewag i zawad. Na szczególną uwagę zwracają dwie: Loincloth Hero/Bikini Heroine i Loincloth God/Bikini Goddess premiujące walkę z gołym torsem lub w chainmail bikini (podobny zabieg zastosował autor Legends of Steel – taka konwencja).
Mechanika
Beasts & Barbarians dostosowane jest do najnowszej wersji Savage Worlds, czyli do edycji Deluxe. Nie dokonano wielu modyfikacji zasad, ale o tym, co zmieniono lub dodano warto wspomnieć. Po pierwsze wprowadzono dwa nowe rodzaje przeciwników stojące pomiędzy Wild Card a Extra. Są to Henchman, który posiada trzy poziomy ran, ale nie korzysta z Kości Figury, oraz Right Hand, który posiada Kość Figury, ale jest eliminowany już przez pierwszą ranę. Ciekawym dodatkiem jest również generator wydarzeń pomiędzy przygodami. Jest on całkowicie dobrowolny i od gracza zależy, czy chce ryzykować. Ma wówczas 50% szans na pozytywne wydarzenie i 50% na negatywne. Do tego dochodzi zasada, że cały zdobyty a niewydany majątek, drużyna wydaje na alkohol i dziewczynki lub chłopców w zależności od preferencji. W części dla Mistrza Gry opublikowano alternatywne i opcjonalne zasady heroicznego leczenia. Zgodnie z nimi bohaterowie będą szybciej dochodzić do siebie i, według mnie, takie zasady powinny być standardowymi. Obecnie gracz prowadzący ciężko ranną postać jest wyłączony z sesji na zbyt długo przez zbyt długi czas leczenia.
Przygody
W podręczniku opublikowano scenariusz Vengeance of the Branded Devils. Nie jest on zbyt oryginalny, ale od przygód wprowadzających nie należy tego oczekiwać. Przygoda jest mocno nastawiona na walkę, do tego w starciach bierze udział wielu przeciwników. Brakuje również mapki sytuacyjnej do sceny finałowej, a bardzo by się przydała do zorientowania się w panującym tam chaosie.
Kreatywnym podano pomocną dłoń w postaci opartego na kartach generatora przygód. Jest ciekawy i porządnie przygotowany.
Wsparcie
Wydawnictwo GRAmel regularnie publikuje nowe materiały do Beasts & Barbarians. Przeważnie są to scenariusze dostępne w formacie .pdf. Niektóre z nich są darmowe, ale za większość trzeba zapłacić zielonymi banknotami.
Słowo na koniec
Ilość materiałów publikowanych do settingu i wydanie go na rynku amerykańskim, który bardzo pozytywnie przyjmuje kolejne produkty spod znaku Savage Worlds, sugeruje, że linia wydawnicza Beasts & Barbarians prędko nie zostanie zamknięta, czego Ramelowi szczerze życzę. W porównaniu do Legends of Steel jest to dużo lepiej i dokładniej opracowany setting, idealny dla miłośników Howardowskiego barbarzyńcy (i chainmail bikini).
Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Autor: Umberto Pignatelli
Liczba stron: 208
Cena: 24,99$
W następnym odcinku: Totems of the Dead.
Strona wizualna
Podręcznik wydany został w formacie B5 w miękkiej oprawie. Tekst wdrukowany został w czerni i bieli na kredowym papierze. Ilustracji jest sporo i stoją one w większości na wysokim poziomie, a te wykonane przez Tomka Tworka są po prostu genialne. Chciało by się więcej takich.
Świat
Dread Sea Dominions, czyli świat Beasts & Barbarians jest settingiem fantasy w wersji sword & sorcery znanej z dzieł Roberta E. Howarda o Conanie. Nie znajdziemy tu elfów, krasnoludów ani innych tego typu ras – jedynymi inteligentnymi mieszkańcami świata są ludzie. Magia oczywiście występuje, ale jest ona mroczna i wiąże się z kontaktami z demonami, więc stosując ją należy mieć się na baczności. W związku z tym podręcznik zaleca, aby co najwyżej jedna postać w drużynie parała się tym niebezpiecznym zajęciem. „Prawie dwa i pół tysiąca lat temu” (tak, to jest to, co irytuje mnie w większości settingów – bohaterowie nie mają szansy się tego dowiedzieć, nie jest to do niczego potrzebne, ale i tak poświęcimy kilka drzew, żeby cię o tym, misiu gry, poinformować) miał miejsce kataklizm, po którym upadło wielkie imperium. Ludy, które zamieszkiwały jego tereny podniosły się po upadku (choć nie do końca – technika wytwarzania stali pozostaje zapomniana, stąd też stalowa broń jest uważana za magiczną), utworzyły nowe imperium, które obecnie również się rozpada. Na mapie pojawiło się kilka nowych państw, gdzieniegdzie niewolnicy uwolnili się spod jarzma ciemiężycieli, a w międzyczasie Królestwa Morza Grozy zostały najechane przez lud ze stepów zwany Valk. Skojarzenia z Mongołami są jak najbardziej na miejscu, gdyż wszystkie nacje w Beasts & Barbarians oparte są na ludach żyjących w rzeczywistym świecie. W podręczniku umieszczono mapę świata, więc łatwo można się zorientować, gdzie kto mieszka i kogo ma za sąsiadów.
Bohaterowie
Bohaterowie graczy są potężniejsi niż w innych settingach – zaczynają grę z rangą seasoned (dla nieznających SW – druga z kolei ranga doświadczenia otrzymywana po zdobyciu 20 PD, pozwalająca na czterokrotne rozwinięcie zdolności postaci). Do dyspozycji graczy oddano wszystkie ludy zamieszkujące opisane lądy za wyjątkiem dwóch nacji. Zakazani są Pygmy (Pigmeje) i Caled (wzorowani na Celtach). Proponowane archetypy postaci są typowe dla światów sword & sorcery – barbarzyńcy, magowie, kapłani, amazonki – wszystko, co można wynieść z Conana lub Czerwonej Sonii. Standardowo opublikowano zestaw nowych przewag i zawad. Na szczególną uwagę zwracają dwie: Loincloth Hero/Bikini Heroine i Loincloth God/Bikini Goddess premiujące walkę z gołym torsem lub w chainmail bikini (podobny zabieg zastosował autor Legends of Steel – taka konwencja).
Mechanika
Beasts & Barbarians dostosowane jest do najnowszej wersji Savage Worlds, czyli do edycji Deluxe. Nie dokonano wielu modyfikacji zasad, ale o tym, co zmieniono lub dodano warto wspomnieć. Po pierwsze wprowadzono dwa nowe rodzaje przeciwników stojące pomiędzy Wild Card a Extra. Są to Henchman, który posiada trzy poziomy ran, ale nie korzysta z Kości Figury, oraz Right Hand, który posiada Kość Figury, ale jest eliminowany już przez pierwszą ranę. Ciekawym dodatkiem jest również generator wydarzeń pomiędzy przygodami. Jest on całkowicie dobrowolny i od gracza zależy, czy chce ryzykować. Ma wówczas 50% szans na pozytywne wydarzenie i 50% na negatywne. Do tego dochodzi zasada, że cały zdobyty a niewydany majątek, drużyna wydaje na alkohol i dziewczynki lub chłopców w zależności od preferencji. W części dla Mistrza Gry opublikowano alternatywne i opcjonalne zasady heroicznego leczenia. Zgodnie z nimi bohaterowie będą szybciej dochodzić do siebie i, według mnie, takie zasady powinny być standardowymi. Obecnie gracz prowadzący ciężko ranną postać jest wyłączony z sesji na zbyt długo przez zbyt długi czas leczenia.
Przygody
W podręczniku opublikowano scenariusz Vengeance of the Branded Devils. Nie jest on zbyt oryginalny, ale od przygód wprowadzających nie należy tego oczekiwać. Przygoda jest mocno nastawiona na walkę, do tego w starciach bierze udział wielu przeciwników. Brakuje również mapki sytuacyjnej do sceny finałowej, a bardzo by się przydała do zorientowania się w panującym tam chaosie.
Kreatywnym podano pomocną dłoń w postaci opartego na kartach generatora przygód. Jest ciekawy i porządnie przygotowany.
Wsparcie
Wydawnictwo GRAmel regularnie publikuje nowe materiały do Beasts & Barbarians. Przeważnie są to scenariusze dostępne w formacie .pdf. Niektóre z nich są darmowe, ale za większość trzeba zapłacić zielonymi banknotami.
Słowo na koniec
Ilość materiałów publikowanych do settingu i wydanie go na rynku amerykańskim, który bardzo pozytywnie przyjmuje kolejne produkty spod znaku Savage Worlds, sugeruje, że linia wydawnicza Beasts & Barbarians prędko nie zostanie zamknięta, czego Ramelowi szczerze życzę. W porównaniu do Legends of Steel jest to dużo lepiej i dokładniej opracowany setting, idealny dla miłośników Howardowskiego barbarzyńcy (i chainmail bikini).
Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Autor: Umberto Pignatelli
Liczba stron: 208
Cena: 24,99$
W następnym odcinku: Totems of the Dead.
czwartek, 23 lipca 2015
Odcinek 42: Wonderland No More
W 1865 roku Charles Dodgson, korzystając z pseudonimu Lewis Carroll, wydał „Przygody Alicji w Krainie Czarów”, a sześć lat później „Po drugiej stronie lustra”, w których opisywał pełną absurdów krainę niezwykłości, do której zawitała kilkuletnia dziewczynka Alicja. Autorzy Wonderland No More zadali sobie pytanie, co by było, gdyby Kraina Czarów istniała dalej po opuszczeniu jej przez Alicję i jak zmieniałaby się wraz z dorastaniem dziewczyny. Przedstawiona w podręczniku wizja nie jest optymistyczna.
Czas akcji settingu w rzeczywistym świecie ustalono na lata drugiej wojny światowej. Alicja jest pogrążoną w śpiączce staruszką, na świecie trwają badania snów i możliwości przedostawania się do Krainy Czarów, swoje usiłują też osiągnąć naziści. W Krainie Czarów nie dzieje się lepiej. W czasie pierwszej wojny światowej pojawiła się w niej kolejna dziewczynka, Victoria, która doprowadziła zgromadziła sporą armię, podporządkowując sobie Królową Kier i Czerwoną Królową i pozbywając się przeciwników, a wszystko to w celu powstrzymania wojny w rzeczywistym świecie. W ten świat wkraczają bohaterowie graczy, którzy posiadają pewną wspólną szczególną cechę (której nie zdradzę, żeby uniknąć spoilerów).
Tworzenie postaci jest dokładnie takie samo jak w standardowych zasadach Savage Worlds. Można grać zwierzętami, roślinami, kartami do gry, figurami szachowymi, ludźmi i tweedle'ami (nie czytałem żadnej z przygód Alicji, więc nie wiem, jakie jest tłumaczenie). Jak zwykle każda z nich posiada zestaw rasowych przewag i zawad, w większości ciekawych. Mnie najbardziej spodobała się zdolność kart do przeciskania się pod drzwiami. Oprócz tego dostajemy zestaw nowych przewag i zawad, którymi można wzbogacić bohaterów.
Zmianie uległy Arcane Backgrounds. Większość znanych z Savage Worlds usunięto, do wyboru dając jedynie cztery zdolności nadprzyrodzone. Pierwszą z nich jest gourmancy, czyli magia zaklęta w jedzeniu. Są to na przykład znane z książek buteleczki z napisem „Wypij mnie” powodujące powiększenie lub pomniejszenie postaci. Drugim Arcane Background jest haberdashery polegające na wyciąganiu przedmiotów z kapelusza. Zdolność ta posiada własną listę pięciu unikalnych mocy. Kolejną zdolnością nadprzyrodzoną jest Witch Queen dostępna jedynie dla królowych i działa tak jak Arcane Background (Magic). Trzeba jednak spełnić określone warunki, aby móc ją wybrać. Ostatnią zdolnością są miracles podzielone na dwa rodzaje – dla kapłanów Spirit of Conflict, którymi są gońcy szachowi (po angielsku bishop) i wyznawców Kościoła Alicji, którzy wierzą, że to Alicja stworzyła Krainę Czarów.
Bardzo dobrze przygotowano rozdziały poświęcone opisowi świata zarówno te dla graczy, jak i poświęcone Mistrzowi Gry. Ten ostatni otrzymuje wyjaśnienie wszystkich tajemnic, nie pozostawia się go z informacją „wymyśl sobie sam”. Lokacje i bohaterowie znani z książek są opisani w stopniu wystarczającym, żeby się poznać ich nawet nie zagłębiając się w lekturę utworów Carrolla. Zresztą na początku podręcznika znajduje się streszczenie obu powieści. Z ciekawostek warto wspomnieć, że autorzy założyli, iż Lewis Carroll to nie jest Charles Dodgson, a Alicja nie ma nic wspólnego z Alice Liddell, a wydarzenia z książek miały faktycznie miejsce, choć nie dokładnie w taki sposób, w jaki zostały opisane.
Bohaterowie Plot Point Campaign umieszczonej w podręczniku będą zwiedzać Krainę Czarów i odkrywać jej powiązania ze światem rzeczywistym, aby w końcu powstrzymać działania Victorii, uratować Białego Królika (którego Królowa Kier skazała na ścięcie), Króla Kier i Białego Króla. Ciekawą sprawą jest powiązanie kampanii z niektórymi luźnymi Savage Tales. Autorzy sugerują, w którym momencie można wprowadzić poszczególne miniprzygody. Minusem kampanii jest zbytnie nastawienie jej na walkę. W każdym ze scenariuszy graczy czeka sporo turlania kośćmi, bo przygotowana została jakaś solidniejsza potyczka. Brakuje fragmentów detektywistycznych (no dobrze, pojawiają się, ale wszystko zostaje podane na tacy, a ślady przedstawiane są bohaterom z subtelnością huraganu Katrina). Wszystko sprowadza się do: idziemy gdzieś, bijemy się, przeszukujemy zwłoki, idziemy za wskazówkami, bijemy się, przesłuchujemy jeńców i tak dalej.
Na koniec umieszczono wskazówki, jak można dostosować scenariusz Egg of Seven Parts, który ukazał się jako samodzielna przygoda długo przed settingiem, do realiów kampanii splotów. Mam nadzieję, że okażą się przydatne. „Jajka...” jeszcze nie zakupiłem.
W kwestii jakości wydania, to jest ona niższa niż ta, do której panowie z Triple Ace Games nas przyzwyczaili. Porównując podręcznik do Necropolis 2350, Sundered Skies czy Hellfrost, okazuje się, że można było go wydać lepiej. Tym razem dostajemy wydanie w miękkiej oprawie na czarno-białym papierze. Przynajmniej format się zgadza i jest to standardowe A4. Wiele lat temu do głowy by mi nie przyszło, żeby domagać się koloru, papieru kredowego i twardej okładki. Rozpieścili mnie panowie z TAG i PEG. Cóż zrobić.
Jeśli chodzi o wsparcie dla settingu, to jest ono niewielkie. Wydawca poza wydaniem podręcznika i Egg of Seven Parts raczej ignoruje produkt i skupia się na innych swoich liniach wydawniczych. Gdzieś w czeluściach internetu można znaleźć materiały z logiem Savage Worlds Fan napisane przez autorów settingu.
Czy warto kupić podręcznik? Moim zdaniem tak. Świat jest opisany porządnie, a jedynym mankamentem jest średniej jakości Plot Point Campaign. Powiem tylko, że zostałem zachęcony do przeczytania utworów Carrolla.
Wydawca: Triple Ace Games
Autorzy: Kevin L. Anderson, Lansing D. Tryon, Jordan Peacock
Liczba stron: 192
Cena: 29,99$
W następnym odcinku: Beasts & Barbarians.
Czas akcji settingu w rzeczywistym świecie ustalono na lata drugiej wojny światowej. Alicja jest pogrążoną w śpiączce staruszką, na świecie trwają badania snów i możliwości przedostawania się do Krainy Czarów, swoje usiłują też osiągnąć naziści. W Krainie Czarów nie dzieje się lepiej. W czasie pierwszej wojny światowej pojawiła się w niej kolejna dziewczynka, Victoria, która doprowadziła zgromadziła sporą armię, podporządkowując sobie Królową Kier i Czerwoną Królową i pozbywając się przeciwników, a wszystko to w celu powstrzymania wojny w rzeczywistym świecie. W ten świat wkraczają bohaterowie graczy, którzy posiadają pewną wspólną szczególną cechę (której nie zdradzę, żeby uniknąć spoilerów).
Tworzenie postaci jest dokładnie takie samo jak w standardowych zasadach Savage Worlds. Można grać zwierzętami, roślinami, kartami do gry, figurami szachowymi, ludźmi i tweedle'ami (nie czytałem żadnej z przygód Alicji, więc nie wiem, jakie jest tłumaczenie). Jak zwykle każda z nich posiada zestaw rasowych przewag i zawad, w większości ciekawych. Mnie najbardziej spodobała się zdolność kart do przeciskania się pod drzwiami. Oprócz tego dostajemy zestaw nowych przewag i zawad, którymi można wzbogacić bohaterów.
Zmianie uległy Arcane Backgrounds. Większość znanych z Savage Worlds usunięto, do wyboru dając jedynie cztery zdolności nadprzyrodzone. Pierwszą z nich jest gourmancy, czyli magia zaklęta w jedzeniu. Są to na przykład znane z książek buteleczki z napisem „Wypij mnie” powodujące powiększenie lub pomniejszenie postaci. Drugim Arcane Background jest haberdashery polegające na wyciąganiu przedmiotów z kapelusza. Zdolność ta posiada własną listę pięciu unikalnych mocy. Kolejną zdolnością nadprzyrodzoną jest Witch Queen dostępna jedynie dla królowych i działa tak jak Arcane Background (Magic). Trzeba jednak spełnić określone warunki, aby móc ją wybrać. Ostatnią zdolnością są miracles podzielone na dwa rodzaje – dla kapłanów Spirit of Conflict, którymi są gońcy szachowi (po angielsku bishop) i wyznawców Kościoła Alicji, którzy wierzą, że to Alicja stworzyła Krainę Czarów.
Bardzo dobrze przygotowano rozdziały poświęcone opisowi świata zarówno te dla graczy, jak i poświęcone Mistrzowi Gry. Ten ostatni otrzymuje wyjaśnienie wszystkich tajemnic, nie pozostawia się go z informacją „wymyśl sobie sam”. Lokacje i bohaterowie znani z książek są opisani w stopniu wystarczającym, żeby się poznać ich nawet nie zagłębiając się w lekturę utworów Carrolla. Zresztą na początku podręcznika znajduje się streszczenie obu powieści. Z ciekawostek warto wspomnieć, że autorzy założyli, iż Lewis Carroll to nie jest Charles Dodgson, a Alicja nie ma nic wspólnego z Alice Liddell, a wydarzenia z książek miały faktycznie miejsce, choć nie dokładnie w taki sposób, w jaki zostały opisane.
Bohaterowie Plot Point Campaign umieszczonej w podręczniku będą zwiedzać Krainę Czarów i odkrywać jej powiązania ze światem rzeczywistym, aby w końcu powstrzymać działania Victorii, uratować Białego Królika (którego Królowa Kier skazała na ścięcie), Króla Kier i Białego Króla. Ciekawą sprawą jest powiązanie kampanii z niektórymi luźnymi Savage Tales. Autorzy sugerują, w którym momencie można wprowadzić poszczególne miniprzygody. Minusem kampanii jest zbytnie nastawienie jej na walkę. W każdym ze scenariuszy graczy czeka sporo turlania kośćmi, bo przygotowana została jakaś solidniejsza potyczka. Brakuje fragmentów detektywistycznych (no dobrze, pojawiają się, ale wszystko zostaje podane na tacy, a ślady przedstawiane są bohaterom z subtelnością huraganu Katrina). Wszystko sprowadza się do: idziemy gdzieś, bijemy się, przeszukujemy zwłoki, idziemy za wskazówkami, bijemy się, przesłuchujemy jeńców i tak dalej.
Na koniec umieszczono wskazówki, jak można dostosować scenariusz Egg of Seven Parts, który ukazał się jako samodzielna przygoda długo przed settingiem, do realiów kampanii splotów. Mam nadzieję, że okażą się przydatne. „Jajka...” jeszcze nie zakupiłem.
W kwestii jakości wydania, to jest ona niższa niż ta, do której panowie z Triple Ace Games nas przyzwyczaili. Porównując podręcznik do Necropolis 2350, Sundered Skies czy Hellfrost, okazuje się, że można było go wydać lepiej. Tym razem dostajemy wydanie w miękkiej oprawie na czarno-białym papierze. Przynajmniej format się zgadza i jest to standardowe A4. Wiele lat temu do głowy by mi nie przyszło, żeby domagać się koloru, papieru kredowego i twardej okładki. Rozpieścili mnie panowie z TAG i PEG. Cóż zrobić.
Jeśli chodzi o wsparcie dla settingu, to jest ono niewielkie. Wydawca poza wydaniem podręcznika i Egg of Seven Parts raczej ignoruje produkt i skupia się na innych swoich liniach wydawniczych. Gdzieś w czeluściach internetu można znaleźć materiały z logiem Savage Worlds Fan napisane przez autorów settingu.
Czy warto kupić podręcznik? Moim zdaniem tak. Świat jest opisany porządnie, a jedynym mankamentem jest średniej jakości Plot Point Campaign. Powiem tylko, że zostałem zachęcony do przeczytania utworów Carrolla.
Wydawca: Triple Ace Games
Autorzy: Kevin L. Anderson, Lansing D. Tryon, Jordan Peacock
Liczba stron: 192
Cena: 29,99$
W następnym odcinku: Beasts & Barbarians.
poniedziałek, 20 lipca 2015
Odcinek 41: Deadlands PL
Przyszła pora na opisanie kolejnego wydanego na rynku polskojęzycznym przez Wydawnictwo GRAmel settingu do Savage Worlds, jakim jest Deadlands. Został on przygotowany (jak zwykle w przypadku GRAmela) w dwóch wersjach: standardowej i limitowanej. Tę pierwszą stanowi podręcznik w miękkiej oprawie, druga zaś (za dwukrotnie większą cenę) to umieszczony w solidnym pudełku podręcznik w twardej okładce (wzbogacony o autograf Shane'a), dwie talie kart, zestaw kartonowych sztonów, mapa Dziwnego Zachodu (albo dwie mapy, bo tyle znalazło się w moim pudełku i nie wiem, czy to celowy zabieg, czy pomyłka*) i płyta CD, o zawartości której parę słów napiszę później.
Wizualnie polska wersja nie odbiega od amerykańskiej. Jedyną znaczącą różnicą jest format, gdyż tym razem mamy do czynienia z B5, do którego rodzimy wydawca zdążył nas przyzwyczaić. Ilustracja na okładce ciągle przedstawia starego, nie-tak-dobrego Stone'a, którego kiedyś tam namalował Brom, choć w nieco innej pozycji niż w oryginale. Cały podręcznik wydrukowany został w kolorze na kredowym papierze. Do tego dochodzą kapitalne ilustracje znane z poprzednich edycji Deadlands (i to zarówno rpg, jak i karcianki). Po prostu podręcznik jest prześliczny. Chwała wydawcy należy się również za to, że nie poszedł śladem Amerykanów i nie zdecydował się na rozbicie podręcznika na dwie sztuki, po jednej dla graczy i Szeryfa, jak to ma miejsce w przypadku nowej anglojęzycznej edycji dostosowanej do edycji Deluxe.
Parę informacji o świecie, dla tych którzy wygrzebali się w ostatnim czasie. Rzecz dzieje się w ogarniętych wojną secesyjną Stanach Zjednoczonych w roku 1879. Odkrycie minerału zwanego upiorytem sprawiło, że wojna potoczyła się nico inaczej niż pamiętamy z lekcji historii (pamiętamy, prawda?). Po pierwsze – ona ciągle trwa. Po drugie na scenie mamy nieco więcej graczy niż tylko Północ i Południe. Tutaj swoje próbują też ugrać dwa państwa indiańskie (Konfederacja Kojota i Kraj Siuksów) oraz mormońska Republika Deseret i Kalifornia ze szczególnym uwzględnieniem Miasta Zatraconych Aniołów, którym przewodzi oszołom wielebny Grimme. W to wszystko wrzucona jest rywalizacja linii kolejowych o kontrakt rządowy na dostawę upiorytu z Kalifornii (najpierw trzeba położyć tory, co nie jest takie proste, kiedy konkurencja próbuje je wysadzić w powietrze). Do tego nagle na świecie pojawiła się magia. Duchy zaczęły odpowiadać szamanom, karciarze, zakładając się z manitou, otrzymują zdolności magiczne, a świątobliwi częściej zostają wysłuchani przez Pana. Wraz z magią i upiorytem zaczęto spotykać potwory, których istnienie jest sprzeczne z rozumem. No i niektórym przestało się podobać na ciepłym, przytulnym cmentarnym wzgórzu i postanowili się wygrzebać. I lepiej, żeby im nie odbiło, bo mogą zrobić straszne rzeczy.
Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do poprzedniej edycji, to nie ma ich wiele. W opisie świata nie dostrzegłem żadnych. Nieco zmienione zostało działanie fuksów. Tym razem (zgodnie ze zmianą zasad pomiędzy edycjami SW) nie zostają one zamieniane na Punkty Doświadczenia na koniec sesji (za wyjątkiem sztonów legend), lecz przepadają. Zapobiega to chomikowaniu ich w celu zdobycia PD-ków. W porównaniu z wersją oryginalną wyrzucono moce, które pojawiają się w podręczniku do Savage Worlds. Jest to uzasadniony ruch, gdyż do grania i tak potrzebne są oba podręczniki (i do Savage Worlds, i do Deadlands). Okrojony został również bestiariusz, choć pozbyto się mniej istotych bestii. Miejsce zaoszczędzono również na opisie bohaterów niezależnych. W polskiej wersji rozpisano mechanicznie jedynie czterech wasali Mścicieli, w oryginale zatrzymano się również przy ważniejszych rewolwerowcach, stróżach prawa i baronach kolejowych. Szkoda, że zabrakło stron na Wyatta Earpa czy barona LaCroix. Dodano natomiast generator miasteczek. Przygotowany został solidnie, choć wolałbym więcej na temat BN-ów, niż kilka nowych tabelek.
Pora pomęczyć resztę pudełka. Sztony losu są zwykłymi kartonowymi żetonami i niczym szczególnym się nie wyróżniają (poza tym, że są i nie trzeba wydawać pieniędzy na ich zamiennik, choć te plastikowe wydane przez Pinnacle i traktowane przez nasz kochany Urząd Celny jak materiały hazardowe są boskie). Karty do gry mają ładny layout, przeciętne ilustracje i są nieco zbyt miękkie. Wolałbym, żeby się nie wyginały tak łatwo. Mapa Dziwnego Zachodu jest rewelacyjna. Ładna i czytelna, zawiera wszystko, co istotne. Do tego wszystkiego dochodzi płyta CD z materiałami dodatkowymi. Można na niej znaleźć trzy ścieżki dźwiękowe do prowadzenia westernów (całkiem przyjemnie się ich słucha), zestaw plaskaczy (po angielsku figure flats – kartonowy substytut figurek), plany różnych lokacji i przygodę opublikowaną dawno temu w Magii i Mieczu zatytułowaną „Co się wydarzyło w Finnegans Lake” autorstwa Tomasza Z. Majkowskiego. Dobrze, że ją umieszczono – jest całkiem niezła i wypełnia lukę w podręczniku (nie zawiera on ani kampanii splotów, ani scenariusza wprowadzającego). Prowadziłem ją na edycji Classic – następnym razem gracze wykupywali swoim postaciom umiejętność pływania.
Deadlands można śmiało kupować. Przy odpowiednich funduszach polecam edycję limitowaną, jest warta tych pieniędzy. Ci, którzy robią zakupy w el taniocha, spokojnie mogą zainwestować w edycję standardową. Nie zawiodą się.
Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, BD Flory
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Aleksandra Sontowska, Piotr Koryś
Liczba stron: 272
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 175 PLN (edycja limitowana)
W następnym odcinku: Wonderland No More.
Wizualnie polska wersja nie odbiega od amerykańskiej. Jedyną znaczącą różnicą jest format, gdyż tym razem mamy do czynienia z B5, do którego rodzimy wydawca zdążył nas przyzwyczaić. Ilustracja na okładce ciągle przedstawia starego, nie-tak-dobrego Stone'a, którego kiedyś tam namalował Brom, choć w nieco innej pozycji niż w oryginale. Cały podręcznik wydrukowany został w kolorze na kredowym papierze. Do tego dochodzą kapitalne ilustracje znane z poprzednich edycji Deadlands (i to zarówno rpg, jak i karcianki). Po prostu podręcznik jest prześliczny. Chwała wydawcy należy się również za to, że nie poszedł śladem Amerykanów i nie zdecydował się na rozbicie podręcznika na dwie sztuki, po jednej dla graczy i Szeryfa, jak to ma miejsce w przypadku nowej anglojęzycznej edycji dostosowanej do edycji Deluxe.
Parę informacji o świecie, dla tych którzy wygrzebali się w ostatnim czasie. Rzecz dzieje się w ogarniętych wojną secesyjną Stanach Zjednoczonych w roku 1879. Odkrycie minerału zwanego upiorytem sprawiło, że wojna potoczyła się nico inaczej niż pamiętamy z lekcji historii (pamiętamy, prawda?). Po pierwsze – ona ciągle trwa. Po drugie na scenie mamy nieco więcej graczy niż tylko Północ i Południe. Tutaj swoje próbują też ugrać dwa państwa indiańskie (Konfederacja Kojota i Kraj Siuksów) oraz mormońska Republika Deseret i Kalifornia ze szczególnym uwzględnieniem Miasta Zatraconych Aniołów, którym przewodzi oszołom wielebny Grimme. W to wszystko wrzucona jest rywalizacja linii kolejowych o kontrakt rządowy na dostawę upiorytu z Kalifornii (najpierw trzeba położyć tory, co nie jest takie proste, kiedy konkurencja próbuje je wysadzić w powietrze). Do tego nagle na świecie pojawiła się magia. Duchy zaczęły odpowiadać szamanom, karciarze, zakładając się z manitou, otrzymują zdolności magiczne, a świątobliwi częściej zostają wysłuchani przez Pana. Wraz z magią i upiorytem zaczęto spotykać potwory, których istnienie jest sprzeczne z rozumem. No i niektórym przestało się podobać na ciepłym, przytulnym cmentarnym wzgórzu i postanowili się wygrzebać. I lepiej, żeby im nie odbiło, bo mogą zrobić straszne rzeczy.
Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do poprzedniej edycji, to nie ma ich wiele. W opisie świata nie dostrzegłem żadnych. Nieco zmienione zostało działanie fuksów. Tym razem (zgodnie ze zmianą zasad pomiędzy edycjami SW) nie zostają one zamieniane na Punkty Doświadczenia na koniec sesji (za wyjątkiem sztonów legend), lecz przepadają. Zapobiega to chomikowaniu ich w celu zdobycia PD-ków. W porównaniu z wersją oryginalną wyrzucono moce, które pojawiają się w podręczniku do Savage Worlds. Jest to uzasadniony ruch, gdyż do grania i tak potrzebne są oba podręczniki (i do Savage Worlds, i do Deadlands). Okrojony został również bestiariusz, choć pozbyto się mniej istotych bestii. Miejsce zaoszczędzono również na opisie bohaterów niezależnych. W polskiej wersji rozpisano mechanicznie jedynie czterech wasali Mścicieli, w oryginale zatrzymano się również przy ważniejszych rewolwerowcach, stróżach prawa i baronach kolejowych. Szkoda, że zabrakło stron na Wyatta Earpa czy barona LaCroix. Dodano natomiast generator miasteczek. Przygotowany został solidnie, choć wolałbym więcej na temat BN-ów, niż kilka nowych tabelek.
Pora pomęczyć resztę pudełka. Sztony losu są zwykłymi kartonowymi żetonami i niczym szczególnym się nie wyróżniają (poza tym, że są i nie trzeba wydawać pieniędzy na ich zamiennik, choć te plastikowe wydane przez Pinnacle i traktowane przez nasz kochany Urząd Celny jak materiały hazardowe są boskie). Karty do gry mają ładny layout, przeciętne ilustracje i są nieco zbyt miękkie. Wolałbym, żeby się nie wyginały tak łatwo. Mapa Dziwnego Zachodu jest rewelacyjna. Ładna i czytelna, zawiera wszystko, co istotne. Do tego wszystkiego dochodzi płyta CD z materiałami dodatkowymi. Można na niej znaleźć trzy ścieżki dźwiękowe do prowadzenia westernów (całkiem przyjemnie się ich słucha), zestaw plaskaczy (po angielsku figure flats – kartonowy substytut figurek), plany różnych lokacji i przygodę opublikowaną dawno temu w Magii i Mieczu zatytułowaną „Co się wydarzyło w Finnegans Lake” autorstwa Tomasza Z. Majkowskiego. Dobrze, że ją umieszczono – jest całkiem niezła i wypełnia lukę w podręczniku (nie zawiera on ani kampanii splotów, ani scenariusza wprowadzającego). Prowadziłem ją na edycji Classic – następnym razem gracze wykupywali swoim postaciom umiejętność pływania.
Deadlands można śmiało kupować. Przy odpowiednich funduszach polecam edycję limitowaną, jest warta tych pieniędzy. Ci, którzy robią zakupy w el taniocha, spokojnie mogą zainwestować w edycję standardową. Nie zawiodą się.
Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: Shane Lacy Hensley, BD Flory
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Aleksandra Sontowska, Piotr Koryś
Liczba stron: 272
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 175 PLN (edycja limitowana)
W następnym odcinku: Wonderland No More.
Subskrybuj:
Posty (Atom)