wtorek, 2 czerwca 2015

Odcinek 19: Mars

Pewnego pięknego dnia niejaki Gareth-Michael Skarka ogłosił wydanie settingu o wiele mówiącym tytule Mars na mechanice Savage Worlds (wcześniej ukazywał się on z logiem d20 na okładce). Podręcznik zakupiłem przedpremierowo w celach kolekcjonerskich, nie spodziewając się niczego wielkiego, i muszę przyznać, że bardzo zaimponowała mi postawa wydawcy. Niedługo po opłaceniu zamówienia został mi przysłany podręcznik w formacie pdf (o tym akurat wiedziałem z góry), dzięki któremu mogłem się zapoznać z grą zanim powędrowała ona do druku, zaś jakiś czas po otrzymaniu wersji drukowanej dotarł do mnie drogą mailową darmowy scenariusz. A to jeszcze nie wszystko. Jako że wydanie podręcznika opóźniło się o jakieś trzy tygodnie, autor i wydawca zarazem postanowił umożliwić darmowe pobranie jednego dowolnie wybranego pedeefowego materiału ze sklepu wydawnictwa. Proponuję polskim wydawcom wziąć przykład z kolegi zza oceanu.

Po tym przydługim wstępie pora przyjrzeć się podręcznikowi. Wydany on został w miękkiej oprawie w całości w czerni i bieli. Ilustracje są mocno przeciętne, na plus wybijają się jedynie te, których autorem jest Christophe Swall. Mocno nieczytelna jest mapa Marsa, choć do wersji pdf dołączono ją w kolorze i dużej rozdzielczości. Okładka również nie zachwyca i przegrywa z użytą w wersji d20, która obok tytułu przedstawiała jedynie piasek. W wersji dla Savage Worlds, gdzie mamy przedstawione trzy spośród czterech grywalnych rasy settingu, najbardziej w oczy rzuca się małpa, co sugeruje, że to na nich najbardziej skupia się gra. Mnie od razu nasunęły się skojarzenia z Planetą małp. Myliłem się*.

Do dyspozycji graczy oddane zostały, jak już wspomniałem, cztery rasy: Czerwoni Marsjanie, Zieloni Marsjanie, Białe Małpy i Ziemianie. Domyślnie gra się Czerwonymi Marsjanami, którzy są najbardziej cywilizowani z całej dostępnej graczom grupy. Zieloni Marsjanie i Białe Małpy to barbarzyńcy, natomiast Ziemianie, jacy są, wie każdy. Tutaj dodatkowo pobyt na Czerwonej Planecie wykształcił w nich pewne nadnaturalne zdolności, możliwe do wyboru przy kreacji postaci.

Mars jest settingiem postapokaliptycznym. Kiedyś na planecie życie było bujne, a potem coś się stało i woda wyschła, a od tego czasu stare technologie zostały utracone. Podręcznik przedstawia trzy królestwa Czerwonych Marsjan – są to jedyne zorganizowane jednostki państwowe. Podczas czytania ich opisu czułem się, jakbym przebijał się przez świat do Dungeons and Dragons. Nie robią dobrego wrażenia, są nijakie. Pustkowia poza tymi królestwami nie należą w zasadzie do nikogo – krąż po nich nomadzi Czerwonych i Zielonych Marsjan, a także małpy. W całym opisie świata nie wspomina się nic o Ziemianach. Wychodzi na to, że zostali oni wprowadzeni na siłę, tylko po to, żeby ktoś pragnąc takim zagrać, mógł to zrobić. Często brakuje też konkretnego wyjaśnienia pewnych tajemnic, w zamian za to pozostawia się decyzję o faktycznym stanie rzeczy Mistrzowi Gry. Tak jest na przykład z Szarymi Marsjanami, o których wiadomo, że żyją pod ziemią, są tajemniczy i porywają ludzi. Ale jaki jest ich cel? Mistrzu, wymyśl sobie sam.

Zmiany mechaniczne w stosunku do Savage Worlds prezentują się lepiej. Jedną z nich są nowe zastosowania bennies. Gracz może je otrzymać za utrudnienie sobie wykonania zadania i wydać do przejęcia w niewielkim stopniu od MG kontroli nad wydarzeniami, na przykład stwierdzając, że ma w kieszeni potrzebny mu w danym momencie przedmiot. Kolejną zmianą jest dodanie nowych typów bohaterów niezależnych. Do znanych już wcześniej Wild Cards i Extras dochodzą Henchmen i Mooks. Z tymi pierwszymi była już szansa spotkania się we wcześniejszych bestiariuszach, gdzie BN czy potwór dostawał cechę o takiej właśnie nazwie. Mooks również już się pojawiali (byli to Extrasi z zastosowaniem dodatkowych zasad na przykład w Pirates of the Spanish Main), choć nigdy nie byli tak nazywani. Są to BN-i stojący w hierarchii jeszcze niżej niż Extras – ot, trafiasz takiego i pada, zupełnie jak Draby w 7th Sea. Poza tym, dla zwiększenia heroiczności, domyślnie zaczyna się z większą ilością doświadczenia. No i nie można zginąć. Oczywiście standardowo dodane zostały nowe wady i zalety, ale te znajdują się w każdym settingu, więc nie ma się co o nich rozpisywać.

Autorzy określają gatunek settingu jako planetery romance, albo inaczej sword and planet. Dla tych, którzy po raz pierwszy stykają się z tym terminem, podręcznik podaje cechy tego gatunku. Przywołane są również utwory literackie bądź filmowe, z których pierwsze powstawały już na początku dwudziestego wieku. Muszę przyznać, że żaden z podanych tytułów nie jest mi znany, ale autorzy z przedstawienia gatunku niezaznajomionym wywiązali się dobrze.

W podręczniku znalazło się również miejsce dla Plot Point Capaign, choć jest to określenie nieco na wyrost. Bardziej niż z klasyczną kampanią tego typu mamy do czynienia z długim scenariuszem. Całość zatytułowana Slavers of Mars podzielona jest na pięć części i polega na uwolnieniu kobiety z opresji. Fabuła jest prosta i nieskomplikowana, a gracze nie są zmuszani do wielkiego kombinowania. Scenariusz pozwala natomiast dobrze przetestować mechanikę. Niestety w opisach bohaterów niezależnych brakuje określenia, kto jest Wild Cardem, a kto Extrasem. Dałoby się to opracować lepiej.

Niestety nie mogę tego settingu określić mianem pozycji obowiązkowej dla Mistrza Gry. Nie chodzi o to, że jest to zła gra. Problem w tym, że nie jest też zbyt dobra, ot, normalny przeciętny erpeg. Rzecz do zakupu dla kolekcjonerów settingów do Savage Worlds, takich jak ja, albo dla miłośników gatunku.

Wydawca: Adamant Entertainment
Autorzy: Lizard, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski, Aaron Rosenberg, Jess Nevins
Liczba stron: 180
Cena: 34,95$

W następnym odcinku: Winterweir.

*Po przeczytaniu „Księżniczki Marsa” wiem już, że podstawowym źródłem inspiracji dla autorów settingu był cykl „Barsoom” Edgara Rice'a Burroughsa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz