poniedziałek, 22 czerwca 2015

Odcinek 29: Nemezis

Dawno, dawno temu, nieistniejące już Wydawnictwo Alea (szumna nazwa, zważywszy na fakt, że nic nie wydało) ogłosiło konkurs na setting do d20. Zwycięzcą został Andrzej 'Enc' Stój ze swoim światem zwanym Nemezis. Z różnych przyczyn wydawca swojej części zadania nie wypełnił, przez co świat mógł nigdy o tymże dziele nie usłyszeć, tym bardziej że mało kto w ogóle wiedział o istnieniu konkursu (na którymś Falkonie bodajże Magnes prowadził prelekcję o największych porażkach polskiego rpg i na pierwszym miejscu umieścił Megakonkurs – tylko dwie osoby na sali wiedziały, o co chodzi). Po kilku latach, kiedy wydawało się, że słuch po Nemezis zaginął, Ramel ogłosił, że setting zostanie wydany na mechanice Savage Worlds. Encowi można było pogratulować.

Do rąk dostałem estetyczny podręcznik w twardej oprawie, wydrukowany w pełnym kolorze na kredowym papierze, czyli dokładnie tak, jak lubię. Do formatu B5 zdążyłem się już przyzwyczaić, a nawet czyta mi się go szybciej niż A4. Ilustracje stoją na przyzwoitym poziomie, choć większość nie zachwyca, a nawet zdarza się trochę słabych. Najlepiej wypadają te, które otwierają kolejne rozdziały. Co ciekawe, w Nemezis występują różne rodzaje tła, inne dla każdego rozdziału. Dzięki temu nie trzeba męczyć oczu jedną ilustracją. Niestety w podręczniku brakuje karty postaci , ale w dobie internetu nie jest to duży problem. W ramach dodatków zostałem poczęstowany zakładką pełniącą funkcję miarki calowej, dwustronnym plakatem (ładne ilustracje, jedna pochodzi z okładki, a druga pojawia się wewnątrz podręcznika) oraz płytą z muzyką i materiałami pomocniczymi.

Zaczęło się od katastrofy. W Układzie Słonecznym pojawiła się gwiazda zwana Nemezis i towarzysząca jej planeta Nyks, którą zamieszkiwał robal imieniem Pożeracz Światów. Wielki wij został obudzony i pożarł Ziemię, a następnie, wysługując się istotami zwanymi pieszczotliwie Hordą, parę innych światów zamieszkanych przez ludzi. Teraz rozproszona po kosmosie ludzkość próbuje się przed nim bronić, o ile w danym rejonie Wszechświata pamięta się o jego istnieniu. Głównym miejscem akcji jest układ Eclipse, a konkretnie trzy jego planety: Ash, Bariz i Cor. Ash to planeta, która niegdyś była rajem dla przedsiębiorców, a obecnie po awarii urządzeń terraformujących zmierza ku zagładzie, zamieniając się w bryłę lodu, a wszystko to wzbogacone o działalność największej korporacji Infinity i Syndykatu – organizacji przestępczej przypominającej strukturą feudalną Japonię. Bariz to ośrodek władzy, intryg i spisków, to miejsce, gdzie rody szlacheckie knują przeciwko sobie, próbując uzyskać jak największe wpływy. Cor z kolei jest miejscem walki ze sługami Pożeracza Światów. Tutaj bawimy się w marines, którzy wypruwają magazynki, eliminując tony robactwa. Warto też dodać, że myśl techniczna rozwinęła cybertechnikę, tak że widok człowieka ze sztuczną ręką nie jest niczym dziwnym. W żyłach ludzi krążą nanoidy usprawniające funkcje organizmu. Niektórzy ludzie opanowali również umiejętność kontroli rzeczywistości siłą swojego umysłu. Taki ogólny zarys można przeczytać już we wprowadzeniu.

Dalej przechodzimy do rozdziału dotyczącego bohaterów. Jest on bardzo standardowy. Zaczyna się od zaprezentowania konceptów postaci, potem przechodzimy do wyboru rasy. Tutaj inaczej niż zazwyczaj, nie wybiera się spośród już dostępnych ras, ale tworzy się własną. Wszyscy bohaterowie są ludźmi, którzy ze względu na planetę, na której przyszli na świat, dysponują cechami, które pozwoliły im dostosować się do warunków tam panujących (co musiało nastąpić po tysiącach lat rozproszenia). Jest to bardzo dobre rozwiązanie, dużo lepsze niż k66 różnych ras, z których żadna nie ma nic ciekawego do zaoferowania. Do tego dochodzi zestaw nowych zawad i przewag.

Kolejny rozdział dotyczy ekwipunku. Broń, pancerze, tarcze energetyczne, implanty (dość pokaźna lista) wraz z mechaniką ich dotyczącą i przedmioty codziennego użytku bez wdawania się w niepotrzebne detale. Całość wygląda tak, jak powinna. Na koniec opisano statki kosmiczne wraz z zasadami dotyczącymi ich budowy. Karty statków oraz rozbudowane zasady pilotażu znalazły się na płycie.

Po nacieszeniu oczu rzeczami materialnymi przechodzimy do rozdziału dotyczącego psioniki i magii. W Nemezis tylko ta pierwsza jest dostępna bohaterom, tą drugą parają się wyłącznie kultyści mrocznych bogów. Autor przedstawił proces kształcenia psioników, ich rolę w społeczeństwie poszczególnych planet, nie mogło się obyć bez listy mocy i zasad dodatkowych dotyczących tego, co się stanie, jak się nie uda i dlaczego nie warto używać mocy ciągle w jednym miejscu. Nieco słabiej została opisana magia kultystów. Wiadomo, że wymaga ona poświęceń i można dzięki niej uzyskać dowolny efekt, ale brakuje podpowiedzi, jak przenieść czary z Savage Worlds na Nemezis. Oczywiście dostajemy opis zaklęć dostępnych kultystom, ale jest ich trochę mało.

Następne trzy rozdziały poświęcono trzem planetom. Wszystkie informacje podane zostały w sposób przejrzysty i zwięzły. Nie ma tu żadnego lania wody, za co należy autora pochwalić. Schemat opisu każdej z planet jest podobny – najpierw jest ogólne przedstawienie planety, następnie idzie opis najważniejszych organizacji wraz z tajemnicami tylko-dla-MG i opis kilku najciekawszych lokacji. Dokładnie tak powinny wyglądać opisy światów. Jeśli ktoś ma ochotę na więcej, na płycie znajduje się materiał dodatkowy Tour de Galaxy opisujące inne planety poza trzema podstawowymi.

Po tym wszystkim przychodzi czas na kilka słów o wrogu. Zaczyna się od opisu mrocznych bogów. Jak na mój gust jest tego za dużo. O większości z nich pierwsza wzmianka pada dopiero w tym rozdziale, czyli nie mają za dużego wpływu na wydarzenia. Należało zostawić Pożeracza Światów, Lij i Mesu, cała reszta jest zbędna, choć Nnyrt, Mieszkaniec Światła i Zei-Aes, Pan o Dwóch Obliczach są ciekawi. W dalszej kolejności są podane wskazówki, jak wprowadzać bogów i ich wyznawców na sesjach, opisano kilka sekretnych kultów i wspomniano co nieco o Hordzie. Przydatna rzecz.

Ostatni rozdział to bestiariusz. Co się rzuca w oczy to inna stylistyka graficzna, moim zdaniem gorsza, niż w reszcie podręcznika. Opisano raptem dziewięć bestii, ale jest to liczba wystarczająca. Ciekawostką może być wrzucenie evernightowych pająków. Lubię easter eggi.

Do edycji limitowanej dołączona została płyta z muzyką. Zawiera ona dwanaście elektronicznych utworów, podzielonych na trzy grupy – po jednej dla każdej z planet. Słucha się tego bardzo dobrze. Jedyną wadą, jaką zaobserwowałem jest dodatkowa pierwsza ścieżka – 19 minut ciszy. Nie wiem, skąd wziął się ten bug. Czyżby był to wynik umieszczenia na płycie dodatkowych plików, co sprawia, że odtwarzacz CD głupieje?

Pora pomarudzić. Brakuje choćby jednego scenariusza w podręczniku. Nie wymagam od razu całej kampanii (choć kampania splotów byłaby bardzo pożądana), ale jeden, nawet króciutki, scenariusz zobaczyłbym bardzo chętnie. Na szczęście można ściągnąć kilka sztuk ze strony GRAmela. Po cichy liczę na kolejne. Ponadto, czytając podręcznik, ciągle miałem wrażenie, że wszystko już gdzieś widziałem. Trochę Cyberpunka, trochę Gasnących Słońc, trochę Starship Troopers. Faktem jest, że ciężko jest stworzyć coś zupełnie nowego, a wszystko już kiedyś było. Trzeba jednak Encowi przyznać, że sprawnie połączył wszystkie elementy.

Podręcznik zajmuje niszę, jaką był brak settingu science fiction na Savage Worlds (Slipstream nie liczę, to inna bajka). Jest bardzo dobrze wykonany, zawiera to, co opis świata zawierać powinien bez zbędnego wodolejstwa. Dobra robota.

Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Autor: Andrzej 'Enc' Stój
Liczba stron: 208
Cena: 59 zł (edycja standardowa), 84 zł (edycja limitowana)

W następnym odcinku: Bedlam City.

2 komentarze:

  1. Zachęcam do spróbowania mojej przygody :) Co prawda jest adresowana do początkujących ale myślę, że da się rozegrać na początek.

    http://wydawnictwogramel.pl/download/Prawo%20Astrates.pdf

    OdpowiedzUsuń