środa, 17 czerwca 2015

Odcinek 25: Evernight: Noc bohaterów

Evernight to pierwszy setting, jaki nakładem wydawnictwa Pinnacle Entertainment Group ukazał się do Savage Worlds. Niedawno został wydany również w polskiej wersji językowej przez Wydawnictwo Gramel. Z uwagi na niedostępność papierowego wydania anglojęzycznego podręcznika (znaleźć go można w zasadzie wyłącznie w wersji elektronicznej), skupię się na opisaniu polskiego wydania.

W naszym kraju ukazała się wersja poprawiona, dostosowana do Explorer's Edition. W odróżnieniu od oryginału, otrzymaliśmy do rąk podręcznik w pełnym kolorze i nowoedycyjnym formacie (chyba B5, nie znam się na tym). Ci, którzy zamówili edycję limitowaną, otrzymali podręcznik oprawiony w obwolutę, a do tego sześć stron plaskaczy i dwie strony z kartami przedmiotów magicznych, z których część pojawia się w kampanii splotów.

Evernight to cukierkowe do bólu heroic fantasy. Takie z elfami, krasnoludami, niziołkami i orkami. Wszystko jest piękne, bohaterowie są uwielbiani przez pospólstwo, które nie zmierza sobie samo radzić z własnymi problemami, bo przecież ma bohaterów. Nawet kanały ściekowe pachną. W taką oto scenerię wkraczają bohaterowie graczy, podejmując się udziału w kampanii splotów. Potem jest już tylko gorzej, ale szczegółów zdradzać nie zamierzam. Miejscem akcji jest świat zwany Tarth, ze szczególnym uwzględnieniem jednego z krajów – Waluzji. Jest on opisany bardzo pobieżnie, ale tak naprawdę nie ma to znaczenia dla gry. Trzeba bowiem przyznać, że użycie słowa setting w odniesieniu do Evernight jest nieco na wyrost, gdyż mamy tu do czynienia bardziej z kampanią niż z opisem świata. Ta zaś polega na, bez wdawania się w zbędne szczegóły, obaleniu najeźdźów plugawiących znany BG świat.

Warto zaznaczyć, że Evernight wspiera grę drużynową. Tutaj bohaterowie Tarth zbierają się w drużyny, które są znane pod konkretnymi nazwami, a przynależność do których daje dostęp do nowych Przewag.

W porównaniu z podstawowymi zasadami, nieco została zmodyfikowana magia. Tutaj dostęp do Zdolności nadprzyrodzonych mają wyłącznie kapłani i rycerze Solariona, boga słońca. Jak to w sztampowym erpegowym fantasy bywa, najważniejszym czarem kapłanów jest leczenie, którego muszą się nauczyć jako pierwszego. Inną ciekawostką jest pozbycie się problemu identyfikacji magicznych przedmiotów. Tutaj każdy bohater może spróbować się dostroić do takowego i, jeśli mu się uda, ma dostęp do wszystkich jego właściwości.

To tyle, co jestem w stanie napisać o tym settingu, bez zdradzania szczegółów fabuły kampanii. Mam wrażenie, że zapewni mi sporo zabawy. Jest to najlepsze klasyczne fantasy na Savage Worlds, jakie udało mi się przeczytać.

Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Pinnacle Entertainment Group
Autor: Shane Lacy Hensley
Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski, Przemysław Bednarski, Jakub Góra, Paweł Kumorek, Jakub Osiejewski, Łukasz Maludy, Szymon Pitek
Liczba stron: 192
Cena: 55 PLN edycja standardowa, 70 PLN edycja limitowana

W następnym odcinku: Thrilling Tales.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz