Wellstone City jest podjętą przez Silver Gryphon Games próbą zajęcia niszy wśród dzikich settingów jaką jest współczesne noir. Szkoda, że autorowi nie wystarczyło pomysłu na napisanie większego settingu i ograniczył się do nieco ponad siedemdziesięciu stron tekstu.
Podręcznik wydany został w miękkiej oprawie w druku na żądanie. Można go zakupić w sklepie internetowym wydawcy lub w rpgnow.com. Wizualnie prezentuje się przyzwoicie. Strony formatu A4 mają przejrzysty układ tekstu, a czarno-białe ilustracje są dobrej jakości.
Najwięcej miejsca w podręczniku zajmuje opis miasta. Przedstawiono wszystkie siedemnaście dzielnic, opisano ich historię, ważne miejsca, działające na ich terenach organizacje i znaczniejszych bohaterów niezależnych. Kilka stron poświęcono na zaprezentowanie historii Wellstone City od XVI wieku do teraz. Opisano także działające na terenie miasta organizacje, zarówno rodziny mafijne, jak i te działające po właściwej stronie prawa. Oba rozdziały przedstawiające Wellstone City zostały przygotowane solidnie, przekazując czytającemu wystarczająco dużo informacji przydatnych do gry, jednocześnie nie zanudzając go zbędnymi detalami. Z opisu tego można się dowiedzieć, że Wellstone City jest miastem zamieszkanym przez ponad 6 milionów mieszkańców położonym w całości na wyspie u wybrzeży Luizjany i Teksasu. Ze stałym lądem połączone jest dwiema autostradami. Wskaźnik przestępczości jest tu dość wysoki, głównie za sprawą rodzin mafijnych, z których najpotężniejsi są Falcasi. Swoje cegiełki do zapewniania służbom porządkowym pracy dokładają też Chińczycy, Rosjanie i Irlandczycy, a także zwykłe uliczne oszołomy. Gdybym miał z czymś miasto porównać, to kojarzy mi się ono z cyberpunkowym Night City po odjęciu od niego cyberpunkowych elementów.
Pierwsza część podręcznika dotyczy tworzenia postaci. Do dyspozycji graczy oddanych zostało kilka nowych zawad i przewag. Oprócz tego kilka stron poświęcono na opis sprzętu zarówno służącego do robienia bliźnim krzywdy, jak i użytkowego. Jednym słowem standard. Na koniec zaś zostawiono statystyki bohaterów niezależnych, których można spotkać na ulicach Wellstone City. Brakuje niestety mechanicznego opisu bohaterów wymienionych w opisie świata z imienia i nazwiska.
Ostatnim rozdziałem podręcznika jest scenariusz Public Transit Assassins. Jest to słabsza część settingu. Przygoda napisana jest bez polotu, z marnym zawiązaniem akcji i brakiem motywacji dla bohaterów. Do tego niewiele można się z niej dowiedzieć o samym settingu, a taki powinno być moim zdaniem zadanie scenariusza wprowadzającego.
Wypada mi wspomnieć o jeszcze jednej irytującej rzeczy (zdaję sobie sprawę, że sporej grupie graczy się takie coś spodoba). Każdy rozdział zaczyna się od mini-opowiadania. Dla mnie jest to zwykłe marnowanie miejsca, które można by wykorzystać na coś innego.
Warto dodać, że setting ten jest wspierany przez wydawcę. Co jakiś czas publikowane są nowe scenariusze w formacie .pdf. Koszt każdego z nich to mniej więcej dwa i pół dolara, czyli całkiem niedrogo. Nie miałem przyjemności zapoznania się z nimi, więc nie jestem w stanie wypowiedzieć się na temat ich jakości.
Wellstone City jest niezłym settingiem noir, jednym z tych settingów, które chciałbym kiedyś poprowadzić, jeśli będzie na to czas. Dodatkowym czynnikiem przemawiającym za ewentualnym zakupem podręcznika jest wsparcie wydawcy i cena. Choć drukowany jest dość drogi jak na oferowaną objętość, to wersję elektroniczną można kupić już za 5$, a to jest bardzo dobra cena.
Wydawca: Silver Gryphon Games
Autor: Kevin M. Rohan
Liczba stron: 80
Cena: 24,00$
W następnym odcinku: Deadlands PL.
środa, 15 lipca 2015
poniedziałek, 13 lipca 2015
Odcinek 39: Gaslight
Gaslight to kolejny minisetting wydany przez Battlefield Press. Podobnie jak w przypadku Sherwood podręcznik w wersji papierowej dostępny jest w druku na żądanie za pośrednictwem lulu.com, natomiast format .pdf można zakupić na rpgnow.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po wzięciu podręcznika do rąk i za o należy zganić lulu, to biały pasek u góry i po prawej stronie okładki, jakby ilustracja okładkowa została nieco przesunięta względem papieru. Jakość wydania jest taka sama, jak w przypadku starszego dziecka Battlefield Press, czyli miękka oprawa i czarno-białe strony formatu A4. Ilustracje wewnętrzne zostały zaczerpnięte z Wikimedia Commons, co dobrze wpasowuje się w nastrój podręcznika, ale niestety czasem zostały tak pomniejszone, że ciężko dostrzec szczegóły. Mistrzostwo nieczytelności osiągnięto na mapie świata z 1897 roku, którą umieszczono na jednej stronie i na której pozostawiono informację, że posiadłości brytyjskie zaznaczono na czerwono. Mapa oczywiście, jak i reszta podręcznika, kolorowa w żadnym razie nie jest.
Podtytuł settingu – A Victorian Era Fantasy Campaign Setting – dokładnie mówi, czego należy się po nim spodziewać. Akcja osadzona jest pod koniec XIX wieku za panowania królowej Wiktorii. Do tego dołożono odrobinę aspektu nadnaturalnego – w lasach kryją się faerie, a gdzieniegdzie można spotkać wampira albo wilkołaka. Znalazło się też miejsce dla tajnych stowarzyszeń i organizacji. Mamy więc Agencję Detektywistyczną Pinkertona, odrodzonych Rycerzy Okrągłego Stołu, zarządzane przez niejakiego Mycrofta Holmesa MI7, Scotland Yard, Instytut Van Helsinga i parę innych.
Tworzenie postaci przebiega standardowo. Dostępnymi jako bohaterowie graczy rasami są ludzie, zwierzoludzie, wilkołaki, wildlingi (jest jakieś sensowne polskie tłumaczenie tego?), czyli żyjące w podziemiach miast dzieci, a także wampiry, choć ci ostatni nie są zalecani ze względu na możliwość zachwiania równowagi gry. Nowością są dwie cechy dodatkowe, czyli Social Class i Wealth. Jak się można domyślić, ta pierwsza oznacza pozycję BG w wiktoriańskiej społeczności, a druga zdolność nabywczą postaci. Oczywiście, jak w każdym settingu, sporo miejsca poświęcono na nowe zawady i przewagi, a na końcu ich listy umieszczono przydatną tabelkę z informacją, która rasa jakie przewagi może posiadać.
Rozdział dotyczący ekwipunku wygląda mniej więcej tak, jak w każdym podręczniku do gry fabularnej, więc nie ma sensu dużo o nim pisać. Warto tylko wspomnieć, że wraz z wprowdzeniem współczynnika Wealth, którego działanie opisane jest w tym właśnie rozdziale, zmieniły się zasady zakupu. Ponieważ przy nabywaniu ekwipunku nie korzysta się z pieniędzy, o tym, czy udało się zdobyć pożądany przedmiot, decyduje rzut k6 zmodyfikowany o wspomniany współczynnik. Stopień trudności jest zmienny i zależy od wartości kupowanego towaru.
Nowym zasadom poświęcono raptem cztery strony. Opisano zasadę działania Social Class, poświęcono trochę miejsca na języki i czary. W przypadku języków, autorzy poszli w szczegóły i wymienili całą ich listę (nawet z podziałem na chiński kantoński i mandaryński, różne języki indiańskie, a także sporo języków wymarłych i alfabet Braille'a). W przypadku magii, zrezygnowano z Arcane Backgrounds, choć jest to tylko rezygnacja z nazwy. Aby posługiwać się zdolnościami nadprzyrodzonymi, w dalszym ciągu trzeba mieć wykupioną odpowiednią przewagę, jeśli jest się człowiekiem. Pozostałe rasy posługują się magią z urodzenia.
Ostatnim rozdziałem podręcznika jest opis świata. Po kolei prezentowane są najważniejsze kraje na wszystkich kontynentach i ich sytuacja w drugiej połowie XIX wieku. Następnie można się zapoznać z historią od roku 1859 do śmierci królowej Wiktorii w roku 1901. W kalendarium uwzględniono działalność takich postaci jak Sherlock Holmes, Sweeney Todd czy Abraham Van Helsing. Przedstawiono także kalendarz na rok 1888.
Na końcu umieszczono kartę postaci i zebrano tabelki występujące w innych miejscach podręcznika.
Na początku książki pojawia się informacja, że jest to tylko Player's Guide, a więcej szczegółów dla Mistrza Gry zostanie opublikowanych w nadchodzących suplementach. O ile mi wiadomo, żaden suplement się nie ukazał, choć lulu.com usiłuje sprzedawać Gaslight w wersji liczącej ponad 300 stron za niecałe 30 dolarów. W żadnym innym miejscu sieci nie spotkałem się z informacją na temat takiej wersji settingu. Wsparcia dla Gaslight nie ma więc żadnego. Ponadto sam setting, sposób w jaki został napisany nie zachęca do brawurowych akcji, jak ma to miejsce w przypadku Rippers. Tam podczas czytania można poczuć nastrój filmowego Van Helsinga, tutaj bardziej odczuwalne są opowieści o Sherlocku Doyle'a. Miłośnikom ery wiktoriańskiej zdecydowanie polecam Rippers. Jest tam więcej materiałów do gry, choć więcej informacji o świecie schyłku XIX wieku znaleźć można w Gaslight. I jako uzupełnienie Rippersów Gaslight sprawdza się całkiem dobrze. Jako samodzielny setting jest mocno przeciętne.
Wydawca: Battlefield Press
Autorzy: Marc Gacy, Stephen Miller, Jonathan M. Thompson
Liczba stron: 88
Cena: 17,95$
W następnym odcinku: Wellstone City.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po wzięciu podręcznika do rąk i za o należy zganić lulu, to biały pasek u góry i po prawej stronie okładki, jakby ilustracja okładkowa została nieco przesunięta względem papieru. Jakość wydania jest taka sama, jak w przypadku starszego dziecka Battlefield Press, czyli miękka oprawa i czarno-białe strony formatu A4. Ilustracje wewnętrzne zostały zaczerpnięte z Wikimedia Commons, co dobrze wpasowuje się w nastrój podręcznika, ale niestety czasem zostały tak pomniejszone, że ciężko dostrzec szczegóły. Mistrzostwo nieczytelności osiągnięto na mapie świata z 1897 roku, którą umieszczono na jednej stronie i na której pozostawiono informację, że posiadłości brytyjskie zaznaczono na czerwono. Mapa oczywiście, jak i reszta podręcznika, kolorowa w żadnym razie nie jest.
Podtytuł settingu – A Victorian Era Fantasy Campaign Setting – dokładnie mówi, czego należy się po nim spodziewać. Akcja osadzona jest pod koniec XIX wieku za panowania królowej Wiktorii. Do tego dołożono odrobinę aspektu nadnaturalnego – w lasach kryją się faerie, a gdzieniegdzie można spotkać wampira albo wilkołaka. Znalazło się też miejsce dla tajnych stowarzyszeń i organizacji. Mamy więc Agencję Detektywistyczną Pinkertona, odrodzonych Rycerzy Okrągłego Stołu, zarządzane przez niejakiego Mycrofta Holmesa MI7, Scotland Yard, Instytut Van Helsinga i parę innych.
Tworzenie postaci przebiega standardowo. Dostępnymi jako bohaterowie graczy rasami są ludzie, zwierzoludzie, wilkołaki, wildlingi (jest jakieś sensowne polskie tłumaczenie tego?), czyli żyjące w podziemiach miast dzieci, a także wampiry, choć ci ostatni nie są zalecani ze względu na możliwość zachwiania równowagi gry. Nowością są dwie cechy dodatkowe, czyli Social Class i Wealth. Jak się można domyślić, ta pierwsza oznacza pozycję BG w wiktoriańskiej społeczności, a druga zdolność nabywczą postaci. Oczywiście, jak w każdym settingu, sporo miejsca poświęcono na nowe zawady i przewagi, a na końcu ich listy umieszczono przydatną tabelkę z informacją, która rasa jakie przewagi może posiadać.
Rozdział dotyczący ekwipunku wygląda mniej więcej tak, jak w każdym podręczniku do gry fabularnej, więc nie ma sensu dużo o nim pisać. Warto tylko wspomnieć, że wraz z wprowdzeniem współczynnika Wealth, którego działanie opisane jest w tym właśnie rozdziale, zmieniły się zasady zakupu. Ponieważ przy nabywaniu ekwipunku nie korzysta się z pieniędzy, o tym, czy udało się zdobyć pożądany przedmiot, decyduje rzut k6 zmodyfikowany o wspomniany współczynnik. Stopień trudności jest zmienny i zależy od wartości kupowanego towaru.
Nowym zasadom poświęcono raptem cztery strony. Opisano zasadę działania Social Class, poświęcono trochę miejsca na języki i czary. W przypadku języków, autorzy poszli w szczegóły i wymienili całą ich listę (nawet z podziałem na chiński kantoński i mandaryński, różne języki indiańskie, a także sporo języków wymarłych i alfabet Braille'a). W przypadku magii, zrezygnowano z Arcane Backgrounds, choć jest to tylko rezygnacja z nazwy. Aby posługiwać się zdolnościami nadprzyrodzonymi, w dalszym ciągu trzeba mieć wykupioną odpowiednią przewagę, jeśli jest się człowiekiem. Pozostałe rasy posługują się magią z urodzenia.
Ostatnim rozdziałem podręcznika jest opis świata. Po kolei prezentowane są najważniejsze kraje na wszystkich kontynentach i ich sytuacja w drugiej połowie XIX wieku. Następnie można się zapoznać z historią od roku 1859 do śmierci królowej Wiktorii w roku 1901. W kalendarium uwzględniono działalność takich postaci jak Sherlock Holmes, Sweeney Todd czy Abraham Van Helsing. Przedstawiono także kalendarz na rok 1888.
Na końcu umieszczono kartę postaci i zebrano tabelki występujące w innych miejscach podręcznika.
Na początku książki pojawia się informacja, że jest to tylko Player's Guide, a więcej szczegółów dla Mistrza Gry zostanie opublikowanych w nadchodzących suplementach. O ile mi wiadomo, żaden suplement się nie ukazał, choć lulu.com usiłuje sprzedawać Gaslight w wersji liczącej ponad 300 stron za niecałe 30 dolarów. W żadnym innym miejscu sieci nie spotkałem się z informacją na temat takiej wersji settingu. Wsparcia dla Gaslight nie ma więc żadnego. Ponadto sam setting, sposób w jaki został napisany nie zachęca do brawurowych akcji, jak ma to miejsce w przypadku Rippers. Tam podczas czytania można poczuć nastrój filmowego Van Helsinga, tutaj bardziej odczuwalne są opowieści o Sherlocku Doyle'a. Miłośnikom ery wiktoriańskiej zdecydowanie polecam Rippers. Jest tam więcej materiałów do gry, choć więcej informacji o świecie schyłku XIX wieku znaleźć można w Gaslight. I jako uzupełnienie Rippersów Gaslight sprawdza się całkiem dobrze. Jako samodzielny setting jest mocno przeciętne.
Wydawca: Battlefield Press
Autorzy: Marc Gacy, Stephen Miller, Jonathan M. Thompson
Liczba stron: 88
Cena: 17,95$
W następnym odcinku: Wellstone City.
sobota, 11 lipca 2015
Odcinek 38: Agents of Oblivion
Agents of Oblivion to kolejny setting wydany przez najpłodniejszego savage'owego licencjobiorcę, jakim jest Reality Blurs. Pierwotnie ukazała się jedynie zapowiedź gry, jką była przygoda Starfall Jungle. Wkrótce miał ukazać się pełnoprawny setting. To „wkrótce” trwało kilka lat.
Formą wydania podręcznik przypomina Iron Dynasty – podręcznik opublikowany został w miękkiej oprawie w formacie B5 w czerni i bieli. Cały tekst złożony został bez podziału na kolumny. Ilustracji jest niewiele, ale te, które są, prezentują przyzwoity poziom. Jako że poskąpiono funduszy na grafików, w znacznej liczbie miejsc zamiast ilustracji umieszczono chmurę tagów związanych z sąsiednim rozdziałem.
Agents of Oblivion opisuje współczesny świat będący połączeniem Jamesa Bonda i Jasona Bourne'a z Archiwum X i Facetami w Czerni. Pozwala na rozgrywanie scenariuszy o różnym natężeniu obcych, spisków, okultyzmu, horroru i technologii. W domyślnej wersji gry wszystkie te czynniki występują na poziomie umiarkowanym. Jeśli chcemy uzyskać coś bardziej zbliżonego do Z archiwum X, wystarczy, że zwiększymy stopień występowania obcych i spisków.
Bohaterowie Graczy są agentami tajnej organizacji zwanej Oblivion z kwaterą główną w Waszyngtonie, której jednostki organizacyjne rozsiane są po całym świecie. Choć głównym celem agencji jest walka z nadnaturalnymi zagrożeniami dla ludzkości, to po 11 września 2001 rozszerzyła ona swą działalność także na zwykłe niebezpieczeństwa. Głównymi przeciwnikami agentów są przedstawiciele Pandora Institute, organizacji, która pod przykrywką działalności charytatywnej i edukacyjnej, chce przekształcić świat na swoją modłę lub go zniszczyć. Dlaczego? Ciężko stwierdzić.
Proces kreacji bohatera przebiega niemal identycznie jak według standardowych zasad (Agents of Oblivion dostosowane jest do edycji Deluxe). Oczywiście dodano trochę nowych umiejętności, wad i zalet. Niektóre z umiejętności już na początku otrzymuje się za darmo na poziomie d4, dodatkowo można wybrać przynależność do jednej z trzech gałęzi Wydziału Wywiadu i Operacji Polowych, co niesie ze sobą kolejne korzyści. Majętność bohatera nie ma większego znaczenia, gdyż niezbędny sprzęt jest mu przydzielany wraz z rozpoczęciem misji. Dzięki temu można zaoszczędzić trochę czasu sesji normalnie poświęcanego zakupom.
Po przebiciu się przez tworzenie postaci i dobór ekwipunku, otrzymujemy część przeznaczoną tylko dla Mistrza Gry, tutaj zwanego Dyrektorem (Director). Można się w niej zapoznać z prawdziwą historią świata, poczytać o genezie Oblivion i Pandora Institute i dowiedzieć się, co prowadzić i jak prowadzić, a także jak fajnie jest połączyć horror z opowieścią szpiegowską. Ponieważ świat przedstawiony nie różni się od naszego, zamiast marnować miejsce na opisanie go, postanowiono zaprezentować inne mroczne lub nie organizacje próbujące coś dla siebie lub innych ugrać (na przykład Al-Kaida i Thule Society).
Jak już wiemy, gdzie gramy, możemy zacząć się bawić. Autorzy przygotowali potężny generator misji z mnóstwem tabelek. Nic tylko wylosować, co trzeba, dodać trochę własnej kreatywności i można grać. Dla cierpiących na blokady twórcze przygotowane zostały gotowe zarysy kampanii w różnych konwencjach, choć do nich również trzeba dołożyć sporo od siebie. Niestety nie pomyślano o leniach całkowitych i nie umieszczono ani kampanii splotów, ani nawet pojedynczego scenariusza.
W kwestii materiałów elektronicznych wydawca nie rozpieszcza graczy. Na razie ukazała się jedna darmowa mini-przygoda i dwie płatne po 3 dolary od sztuki jednostrzałówki. Więcej zabawek brak, jeśli nie liczyć wspomnianego na początku Starfall Jungle.
Ostatecznie do rąk dostajemy całkiem niezłe, choć nie do końca dopracowane połączenie horroru z opowieścią szpiegowską.
Wydawca: Reality Blurs
Autorzy: Sean Preston, Ed Wetterman
Liczba stron: 228
Cena: 29,99$
W następnym odcinku: Gaslight.
Formą wydania podręcznik przypomina Iron Dynasty – podręcznik opublikowany został w miękkiej oprawie w formacie B5 w czerni i bieli. Cały tekst złożony został bez podziału na kolumny. Ilustracji jest niewiele, ale te, które są, prezentują przyzwoity poziom. Jako że poskąpiono funduszy na grafików, w znacznej liczbie miejsc zamiast ilustracji umieszczono chmurę tagów związanych z sąsiednim rozdziałem.
Agents of Oblivion opisuje współczesny świat będący połączeniem Jamesa Bonda i Jasona Bourne'a z Archiwum X i Facetami w Czerni. Pozwala na rozgrywanie scenariuszy o różnym natężeniu obcych, spisków, okultyzmu, horroru i technologii. W domyślnej wersji gry wszystkie te czynniki występują na poziomie umiarkowanym. Jeśli chcemy uzyskać coś bardziej zbliżonego do Z archiwum X, wystarczy, że zwiększymy stopień występowania obcych i spisków.
Bohaterowie Graczy są agentami tajnej organizacji zwanej Oblivion z kwaterą główną w Waszyngtonie, której jednostki organizacyjne rozsiane są po całym świecie. Choć głównym celem agencji jest walka z nadnaturalnymi zagrożeniami dla ludzkości, to po 11 września 2001 rozszerzyła ona swą działalność także na zwykłe niebezpieczeństwa. Głównymi przeciwnikami agentów są przedstawiciele Pandora Institute, organizacji, która pod przykrywką działalności charytatywnej i edukacyjnej, chce przekształcić świat na swoją modłę lub go zniszczyć. Dlaczego? Ciężko stwierdzić.
Proces kreacji bohatera przebiega niemal identycznie jak według standardowych zasad (Agents of Oblivion dostosowane jest do edycji Deluxe). Oczywiście dodano trochę nowych umiejętności, wad i zalet. Niektóre z umiejętności już na początku otrzymuje się za darmo na poziomie d4, dodatkowo można wybrać przynależność do jednej z trzech gałęzi Wydziału Wywiadu i Operacji Polowych, co niesie ze sobą kolejne korzyści. Majętność bohatera nie ma większego znaczenia, gdyż niezbędny sprzęt jest mu przydzielany wraz z rozpoczęciem misji. Dzięki temu można zaoszczędzić trochę czasu sesji normalnie poświęcanego zakupom.
Po przebiciu się przez tworzenie postaci i dobór ekwipunku, otrzymujemy część przeznaczoną tylko dla Mistrza Gry, tutaj zwanego Dyrektorem (Director). Można się w niej zapoznać z prawdziwą historią świata, poczytać o genezie Oblivion i Pandora Institute i dowiedzieć się, co prowadzić i jak prowadzić, a także jak fajnie jest połączyć horror z opowieścią szpiegowską. Ponieważ świat przedstawiony nie różni się od naszego, zamiast marnować miejsce na opisanie go, postanowiono zaprezentować inne mroczne lub nie organizacje próbujące coś dla siebie lub innych ugrać (na przykład Al-Kaida i Thule Society).
Jak już wiemy, gdzie gramy, możemy zacząć się bawić. Autorzy przygotowali potężny generator misji z mnóstwem tabelek. Nic tylko wylosować, co trzeba, dodać trochę własnej kreatywności i można grać. Dla cierpiących na blokady twórcze przygotowane zostały gotowe zarysy kampanii w różnych konwencjach, choć do nich również trzeba dołożyć sporo od siebie. Niestety nie pomyślano o leniach całkowitych i nie umieszczono ani kampanii splotów, ani nawet pojedynczego scenariusza.
W kwestii materiałów elektronicznych wydawca nie rozpieszcza graczy. Na razie ukazała się jedna darmowa mini-przygoda i dwie płatne po 3 dolary od sztuki jednostrzałówki. Więcej zabawek brak, jeśli nie liczyć wspomnianego na początku Starfall Jungle.
Ostatecznie do rąk dostajemy całkiem niezłe, choć nie do końca dopracowane połączenie horroru z opowieścią szpiegowską.
Wydawca: Reality Blurs
Autorzy: Sean Preston, Ed Wetterman
Liczba stron: 228
Cena: 29,99$
W następnym odcinku: Gaslight.
wtorek, 7 lipca 2015
Odcinek 37: Interface Zero PL
O Interface Zero pisałem już w odcinku 32. Ponieważ setting jest identyczny zarówno w wersji oyginalnej, jak i w wydanej przez Wydawnictwo GRAmel polskiej wersji jęzkowej, nie będę się powtarzał i skupię się wyłącznie na formie rodzimego wydania i różnicach pomiędzy podręcznikami.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to format podręcznika. GRAmel zdecydował się zmniejszyć go do B5 (w takim formacie wydane są wszystkie podręczniki polskiego wydawnictwa), co spowodowało zwiększenie liczby stron. Podręcznik został wydany w dwóch wersjach – standardowej z miękką okładką i limitowanej w twardej oprawie. Ilustracja na okładce jest wyższej jakości niż w wersji oryginalnej, choć jak na mój gust mogłaby być bardziej cyberpunkowa. Prędzej spodziewałbym się czegoś takiego w systemie postapokaliptycznym.
Wnętrze prezentuje się bardziej elegancko niż w wydaniu Gun Metal Games. Tekst został wydrukowany na szarym tle. Część ilustracji z oryginału nie zmieściła się w polskiej edycji, co jest zrozumiałe ze względu na mniejszy format. Bura należy się wydawnictwu za przygotowanie map do rozdziału 5. Mapa Afryki jest nieczytelna, ta podpisana jako Chiński Mandarynat pozostała nieprzetłumaczona, Wielka Unia Euroazjatycka opisana została jako Unia Wielkich Jezior, Kazachstan powinno się pisać przez „ch”, a mapa Technoszogunatu pojawia się nieco zbyt często jak na mój gust. Poza tym w kwestii oprawy graficznej wszystko gra.
Na końcu podręcznika umieszczono dodatki nieobecne w wersji oryginalnej. Pierwszy z nich to opis gangów przetłumaczony z Boston: The Broken Cradle of Liberty. Drugi dodatek to przygoda Dostawa ekspresowa będąca tłumaczeniem The Package dostępnej do kupienia na stronie wydawnictwa za jedyne półtora dolara. Dzięki opublikowaniu jej w podręczniku można zaoszczędzić pieniądze i pójść na piwo lub wodę mineralną, jeśli się jest niepełnoletnim. Trzeci dodatek opisuje Region Przywiślański. Niestety jest to opis bardzo skromny, ograniczony do nieco ponad jednej strony, a prosiłoby się o więcej.
Płacąc dodatkowe pieniądze za edycję limitowaną, dostajemy, poza twardą okładką, wydany drukiem dodatek Zeeks opisujący psioników, a także elektroniczne wersje dodatków Zeeks w języku polskim i Boston w języku angielskim. Polecam mającym chrapkę na sewedżowego cyberpunka zanim Ramel ucieknie z rynku polskiego na amen.
Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wdawca wersji oryginalnej: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Mathew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine, Jakub Osiejewski
Wersja polska: Michał Azerowicz
Liczba stron: 352
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 134,90 PLN (edycja limitowana)
W następnym odcinku: Agents of Oblivion.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to format podręcznika. GRAmel zdecydował się zmniejszyć go do B5 (w takim formacie wydane są wszystkie podręczniki polskiego wydawnictwa), co spowodowało zwiększenie liczby stron. Podręcznik został wydany w dwóch wersjach – standardowej z miękką okładką i limitowanej w twardej oprawie. Ilustracja na okładce jest wyższej jakości niż w wersji oryginalnej, choć jak na mój gust mogłaby być bardziej cyberpunkowa. Prędzej spodziewałbym się czegoś takiego w systemie postapokaliptycznym.
Wnętrze prezentuje się bardziej elegancko niż w wydaniu Gun Metal Games. Tekst został wydrukowany na szarym tle. Część ilustracji z oryginału nie zmieściła się w polskiej edycji, co jest zrozumiałe ze względu na mniejszy format. Bura należy się wydawnictwu za przygotowanie map do rozdziału 5. Mapa Afryki jest nieczytelna, ta podpisana jako Chiński Mandarynat pozostała nieprzetłumaczona, Wielka Unia Euroazjatycka opisana została jako Unia Wielkich Jezior, Kazachstan powinno się pisać przez „ch”, a mapa Technoszogunatu pojawia się nieco zbyt często jak na mój gust. Poza tym w kwestii oprawy graficznej wszystko gra.
Na końcu podręcznika umieszczono dodatki nieobecne w wersji oryginalnej. Pierwszy z nich to opis gangów przetłumaczony z Boston: The Broken Cradle of Liberty. Drugi dodatek to przygoda Dostawa ekspresowa będąca tłumaczeniem The Package dostępnej do kupienia na stronie wydawnictwa za jedyne półtora dolara. Dzięki opublikowaniu jej w podręczniku można zaoszczędzić pieniądze i pójść na piwo lub wodę mineralną, jeśli się jest niepełnoletnim. Trzeci dodatek opisuje Region Przywiślański. Niestety jest to opis bardzo skromny, ograniczony do nieco ponad jednej strony, a prosiłoby się o więcej.
Płacąc dodatkowe pieniądze za edycję limitowaną, dostajemy, poza twardą okładką, wydany drukiem dodatek Zeeks opisujący psioników, a także elektroniczne wersje dodatków Zeeks w języku polskim i Boston w języku angielskim. Polecam mającym chrapkę na sewedżowego cyberpunka zanim Ramel ucieknie z rynku polskiego na amen.
Wydawca: Wydawnictwo GRAmel
Wdawca wersji oryginalnej: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Mathew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine, Jakub Osiejewski
Wersja polska: Michał Azerowicz
Liczba stron: 352
Cena: 84,90 PLN (edycja standardowa), 134,90 PLN (edycja limitowana)
W następnym odcinku: Agents of Oblivion.
poniedziałek, 6 lipca 2015
Odcinek 36: Iron Dynasty: Way of the Ronin
Iron Dynasty: Way of the Ronin rodziło się w bólach. Upłynęło kilka lat pomiędzy publikacją Journey to Red Temple, scenariusza wprowadzającego w realia świata, a wydaniem settingu. Ostatecznie Sean Preston został dumnym ojcem książki w formacie octavo (153 mm x 228 mm – musiałem się trochę naszukać, jak się to nazywa) z nieco odstraszającą, choć mówiącą, o czym jest gra, okładką, z 282 czarno-białymi stronami.
Akcja gry umieszczona została w Konoyo, steampunkowej feudalnej pseudo-Japonii (nawet wyspy kształtem są zbliżone do japońskich). Kraj ten przeżywa kryzys w związku ze zniknięciem cesarzowej (za czym stoi jej mroczny kuzyn) i związanym z nim „rozbiciem dzielnicowym”. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, poszczególne prowincje skaczą sobie do gardeł, a kiedy trzeba, zawiązują tymczasowe sojusze. Trochę to wszystko przypomina Legendę Pięciu Kręgów z dodatkiem broni palnej i mechów. Tak, w Iron Dynasty są mechy. Wykonane z bambusa, drewna lub żelaza i napędzane silnikami parowymi. Lubię mechy od kiedy obejrzałem Generała Daimosa.
W mechanice wielkich zmian nie ma. Oczywiście dodano nowe wady, zalety i umiejętności, część wyrzucono, a niektórym pozmieniano nazwy lub zasady działania, ale to jest standard dla każdego wydanego settingu. Wprowadzono coś takiego jak rozszerzone testy umiejętności, gdzie ustala się, ile sukcesów jest potrzebnych do uzyskania pożądanego rezultatu. Dodano reguły dotyczące podziałów klasowych i reputacji, nie mogło się też obejść bez szczegółowych zasad przeprowadzania pojedynków. I to by było na tyle, jeśli chodzi o mechanikę gry.
Sporo miejsca poświęcono opisowi świata. O ile historia jest przedstawiona bardzo skrótowo i obejmuje jedynie niecałe 200 lat (co jest absolutnie wystarczające do zrozumienia kto, kogo, z kim i dlaczego), to poszczególne prowincje są opisane obszernie. Schemat jest za każdym razem taki sam: wprowadzenie, miejscowości, frakcje, przywódca, ważni mieszkańcy, ważne miejsca i plotki. Wypada dodać, że japońsko brzmiących nazw nie idzie zapamiętać bez wielogodzinnego wkuwania (niezły trening pamięci dla studentów przed sesją egzaminacyjną). Do tej pory nie odróżniam Karasu Rokku od Ikusa Kokoro i Doragon Mizu.
Czego brakuje? Jak zwykle w takim przypadku będę narzekał na brak kampanii splotów, czy choćby jednego scenariusza, od którego można by zacząć grę bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Co prawda w podręczniku znajduje się obszerny generator przygód, a do tego opublikowano kilka szkiców kampanii, ale są t tylko szkice, a nie materiał dla leniwców.
Od strony wizualnej podręcznik nie prezentuje się najlepiej. Obniżyła się jakość wydania w stosunku do RunePunka i Ravaged Earth. Wydaje się, że koszt druku w kolorze lub twardej oprawy przerasta możliwości małego wydawnictwa, jakim jest Reality Blurs. Trzeba natomiast pochwalić wydawcę za dobry dobór ilustracji, które mocno przypominają te z pierwszej edycji L5K.
Cieszy wsparcie settingu ze strony wydawcy. Na dziś do ściągnięcia (niestety dopiero po uiszczeniu stosownej opłaty) ze strony wydawcy jest kilka scenariuszy i opisów prowincji), choć mam wrażenie, że przy prowadzeniu kilku linii wydawniczych Reality Blurs nie będą zbyt często wypuszczać nowych materiałów.
Przyznam, że wyżej stawiam L5K od Iron Dynasty, choć może to wynikać z faktu, że kiedy zapoznawałem się z dziełem Wicka byłem młodszy i trawa była bardziej zielona. Nie wiem, jak wypada ono w porównaniu z innymi japońskimi settingami – nie miałem po prostu okazji się z nimi zapoznać. Zagrać w Iron Dynasty warto, jest to przyzwoity orientalny setting. I są mechy. Szkoda, że raczej niedostępne dla BG.
Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 282
Cena: 25,00$
W następnym odcinku: Interface Zero PL.
Akcja gry umieszczona została w Konoyo, steampunkowej feudalnej pseudo-Japonii (nawet wyspy kształtem są zbliżone do japońskich). Kraj ten przeżywa kryzys w związku ze zniknięciem cesarzowej (za czym stoi jej mroczny kuzyn) i związanym z nim „rozbiciem dzielnicowym”. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, poszczególne prowincje skaczą sobie do gardeł, a kiedy trzeba, zawiązują tymczasowe sojusze. Trochę to wszystko przypomina Legendę Pięciu Kręgów z dodatkiem broni palnej i mechów. Tak, w Iron Dynasty są mechy. Wykonane z bambusa, drewna lub żelaza i napędzane silnikami parowymi. Lubię mechy od kiedy obejrzałem Generała Daimosa.
W mechanice wielkich zmian nie ma. Oczywiście dodano nowe wady, zalety i umiejętności, część wyrzucono, a niektórym pozmieniano nazwy lub zasady działania, ale to jest standard dla każdego wydanego settingu. Wprowadzono coś takiego jak rozszerzone testy umiejętności, gdzie ustala się, ile sukcesów jest potrzebnych do uzyskania pożądanego rezultatu. Dodano reguły dotyczące podziałów klasowych i reputacji, nie mogło się też obejść bez szczegółowych zasad przeprowadzania pojedynków. I to by było na tyle, jeśli chodzi o mechanikę gry.
Sporo miejsca poświęcono opisowi świata. O ile historia jest przedstawiona bardzo skrótowo i obejmuje jedynie niecałe 200 lat (co jest absolutnie wystarczające do zrozumienia kto, kogo, z kim i dlaczego), to poszczególne prowincje są opisane obszernie. Schemat jest za każdym razem taki sam: wprowadzenie, miejscowości, frakcje, przywódca, ważni mieszkańcy, ważne miejsca i plotki. Wypada dodać, że japońsko brzmiących nazw nie idzie zapamiętać bez wielogodzinnego wkuwania (niezły trening pamięci dla studentów przed sesją egzaminacyjną). Do tej pory nie odróżniam Karasu Rokku od Ikusa Kokoro i Doragon Mizu.
Czego brakuje? Jak zwykle w takim przypadku będę narzekał na brak kampanii splotów, czy choćby jednego scenariusza, od którego można by zacząć grę bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Co prawda w podręczniku znajduje się obszerny generator przygód, a do tego opublikowano kilka szkiców kampanii, ale są t tylko szkice, a nie materiał dla leniwców.
Od strony wizualnej podręcznik nie prezentuje się najlepiej. Obniżyła się jakość wydania w stosunku do RunePunka i Ravaged Earth. Wydaje się, że koszt druku w kolorze lub twardej oprawy przerasta możliwości małego wydawnictwa, jakim jest Reality Blurs. Trzeba natomiast pochwalić wydawcę za dobry dobór ilustracji, które mocno przypominają te z pierwszej edycji L5K.
Cieszy wsparcie settingu ze strony wydawcy. Na dziś do ściągnięcia (niestety dopiero po uiszczeniu stosownej opłaty) ze strony wydawcy jest kilka scenariuszy i opisów prowincji), choć mam wrażenie, że przy prowadzeniu kilku linii wydawniczych Reality Blurs nie będą zbyt często wypuszczać nowych materiałów.
Przyznam, że wyżej stawiam L5K od Iron Dynasty, choć może to wynikać z faktu, że kiedy zapoznawałem się z dziełem Wicka byłem młodszy i trawa była bardziej zielona. Nie wiem, jak wypada ono w porównaniu z innymi japońskimi settingami – nie miałem po prostu okazji się z nimi zapoznać. Zagrać w Iron Dynasty warto, jest to przyzwoity orientalny setting. I są mechy. Szkoda, że raczej niedostępne dla BG.
Wydawca: Reality Blurs
Autor: Sean Preston
Liczba stron: 282
Cena: 25,00$
W następnym odcinku: Interface Zero PL.
sobota, 4 lipca 2015
Odcinek 35: Space 1889: Red Sands
Space 1889: Red Sands jest dokonaną przez Pinnacle Entertainment Group konwersją na Savage Worlds dość starego settingu autorstwa Franka Chadwicka. W pierwotnej wersji Space 1889 zostało wydane przez Game Designers' Workshop w roku 1988, a po kilkunastu latach ukazała się reedycja nakładem wydawnictwa Heliograph, Inc.
Akcja gry, jak można się domyślić, umieszczona została w 1889 roku. Setting prezentuje zmienioną historię świata, w którym naukowe teorie z epoki wiktoriańskiej okazują się prawdziwe. Thomasowi Edisonowi udaje się wynaleźć specjalne śmigło, dzięki któremu możliwe jest poruszanie się w eterze wypełniającym przestrzeń międzyplanetarną. Dzięki temu wynalazkowi, a także wykorzystaniu do budowy statków kosmicznych posiadającego właściwości antygrawitacyjne drewna zwanego liftwood ludzie docierają do wszystkich wewnętrznych planet Układu Słonecznego. Okazuje się, że każda z nich jest zamieszkana – na Merkurym ze względu na niesprzyjające warunki żyją tylko prymitywne wodne organizmy, Wenus jest domem dla jaszczuroludzi i dinozaurów, Mars zaś zamieszkany jest przez starą, przeżywającą regres cywilizację, zmuszoną do życia w pustynnych warunkach. Niegdyś istniała jeszcze jedna planeta, zwana Wulkanem, po której pozostał do dziś pas planetoid i porozrzucane po Układzie Słonecznym artefakty stworzone przez jej mieszkańców. Głównym miejscem akcji jest jednak Mars, a w dalszej kolejności Ziemia. Pozostałe planety zostały potraktowane po macoszemu.
Bohaterowie graczy należą do Towarzystwa Odkrywców (Explorer's Society), które poświęca się badaniu tajemnic przeszłości, odkrywaniu naukowych sekretów, a także ujawnianiu działań tajnych stowarzyszeń okultystycznych. Głównym przeciwnikiem Towarzystwa jest Bractwo Luksoru (Brotherhood of Luxor), które chce sprowadzić zagłądę zarówno na Ziemię, jak i Marsa. Przyczyny niechęci Bractwa do ludzi są wyjaśnione w podręczniku, ale kompletnie do mnie nie przemawiają.
W podręczniku pojawiło się kilka nowych zasad. Pierwszą z nich są reguły statusu. Jako że akcja toczy się w czasach wiktoriańskich, status społeczny bohaterów ma znaczenie w kontaktach z innymi ludźmi. W odróźnieniu od Rippers nie jest on określony przez wartość liczbową. W Space 1889 występuje on w postaci klasy społecznej, do której postać należy, z czym wiążą się określone modyfikatory do testów umiejętności społecznych. Ponieważ bohaterowie żyją w czasach rozwoju technicznego, nie mogło się obejść bez rozbudowanego systemu tworzenia wynalazków. Do tego dodano jeszcze zasady dotyczące statków powietrznych i kosmicznych i wszystkiego, co z nimi związane. Nie obyło się również bez nowego zestawu wad i zalet.
Ciekawie prezentuje się kampania splotów zatytułowana Red Sands. Bohaterowie, podążając tropem Bractwa Luksoru, przemierzą cały wewnętrzny Układ Słoneczny ze szczególnym uwzględnieniem Marsa, aby na końcu uratować cywilizację ziemską i marsjańską przed zagładą. W kampanii jest sporo walki, trochę rozwiązywania zagadek i pełzania po podziemiach. Niestety w kilku miejscach szwankuje prezentacja konkretnej zagadki Mistrzowi Gry (na przykład w scenariuszu The Lost Temple, kiedy BG próbują dostać się do świątyni). Oczywiście jest jeszcze druga możliwość – słabo znam angielski i nie wiem, o co chodzi, ale w to wątpię. Luźne Savage Tales są krótsze od kampanijnych i nadają się do rozegrania w dwie lub trzy godziny. Co warto docenić, odnośniki do każdego scenariusza znajdują się w rozdziale opisującym świat przy odpowiednich lokacjach.
Wizualnie podręcznik prezentuje się dobrze. Dzięki twardej oprawie powinien dłużej przetrwać, choć ja zawsze uszkadzam rogi okładki podczas długiego noszenia podręczników w plecaku. Na wyklejkach umieszczono mapy Marsa i Wenus, które niestety tracą na czytelności przez małą skalę. Wnętrze zostało wydrukowane w pełnym kolorze i zawiera całkiem przyzwoite ilustracje, których autorami są Richard Clark i Christophe Swal.
Dostajemy do rąk ciekawy pomysł umieszczenia podróży kosmicznych w epoce wiktoriańskiej z łyżką dziegciu w postaci nieprzekonujących antagonistów, ale za to z ciekawą kampanią dla leniwych i w ładnym opakowaniu. Jak komuś nie przeszkadza słaba motywacja przeciwników do działania, może sięgnąć po Space 1889.
Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: William Reger, Clint Black, Matthew Cutter, Joel Kinstle, Piotr Koryś, Tony Lee
Liczba stron: 192
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Iron Dynasty: Way of the Ronin.
Akcja gry, jak można się domyślić, umieszczona została w 1889 roku. Setting prezentuje zmienioną historię świata, w którym naukowe teorie z epoki wiktoriańskiej okazują się prawdziwe. Thomasowi Edisonowi udaje się wynaleźć specjalne śmigło, dzięki któremu możliwe jest poruszanie się w eterze wypełniającym przestrzeń międzyplanetarną. Dzięki temu wynalazkowi, a także wykorzystaniu do budowy statków kosmicznych posiadającego właściwości antygrawitacyjne drewna zwanego liftwood ludzie docierają do wszystkich wewnętrznych planet Układu Słonecznego. Okazuje się, że każda z nich jest zamieszkana – na Merkurym ze względu na niesprzyjające warunki żyją tylko prymitywne wodne organizmy, Wenus jest domem dla jaszczuroludzi i dinozaurów, Mars zaś zamieszkany jest przez starą, przeżywającą regres cywilizację, zmuszoną do życia w pustynnych warunkach. Niegdyś istniała jeszcze jedna planeta, zwana Wulkanem, po której pozostał do dziś pas planetoid i porozrzucane po Układzie Słonecznym artefakty stworzone przez jej mieszkańców. Głównym miejscem akcji jest jednak Mars, a w dalszej kolejności Ziemia. Pozostałe planety zostały potraktowane po macoszemu.
Bohaterowie graczy należą do Towarzystwa Odkrywców (Explorer's Society), które poświęca się badaniu tajemnic przeszłości, odkrywaniu naukowych sekretów, a także ujawnianiu działań tajnych stowarzyszeń okultystycznych. Głównym przeciwnikiem Towarzystwa jest Bractwo Luksoru (Brotherhood of Luxor), które chce sprowadzić zagłądę zarówno na Ziemię, jak i Marsa. Przyczyny niechęci Bractwa do ludzi są wyjaśnione w podręczniku, ale kompletnie do mnie nie przemawiają.
W podręczniku pojawiło się kilka nowych zasad. Pierwszą z nich są reguły statusu. Jako że akcja toczy się w czasach wiktoriańskich, status społeczny bohaterów ma znaczenie w kontaktach z innymi ludźmi. W odróźnieniu od Rippers nie jest on określony przez wartość liczbową. W Space 1889 występuje on w postaci klasy społecznej, do której postać należy, z czym wiążą się określone modyfikatory do testów umiejętności społecznych. Ponieważ bohaterowie żyją w czasach rozwoju technicznego, nie mogło się obejść bez rozbudowanego systemu tworzenia wynalazków. Do tego dodano jeszcze zasady dotyczące statków powietrznych i kosmicznych i wszystkiego, co z nimi związane. Nie obyło się również bez nowego zestawu wad i zalet.
Ciekawie prezentuje się kampania splotów zatytułowana Red Sands. Bohaterowie, podążając tropem Bractwa Luksoru, przemierzą cały wewnętrzny Układ Słoneczny ze szczególnym uwzględnieniem Marsa, aby na końcu uratować cywilizację ziemską i marsjańską przed zagładą. W kampanii jest sporo walki, trochę rozwiązywania zagadek i pełzania po podziemiach. Niestety w kilku miejscach szwankuje prezentacja konkretnej zagadki Mistrzowi Gry (na przykład w scenariuszu The Lost Temple, kiedy BG próbują dostać się do świątyni). Oczywiście jest jeszcze druga możliwość – słabo znam angielski i nie wiem, o co chodzi, ale w to wątpię. Luźne Savage Tales są krótsze od kampanijnych i nadają się do rozegrania w dwie lub trzy godziny. Co warto docenić, odnośniki do każdego scenariusza znajdują się w rozdziale opisującym świat przy odpowiednich lokacjach.
Wizualnie podręcznik prezentuje się dobrze. Dzięki twardej oprawie powinien dłużej przetrwać, choć ja zawsze uszkadzam rogi okładki podczas długiego noszenia podręczników w plecaku. Na wyklejkach umieszczono mapy Marsa i Wenus, które niestety tracą na czytelności przez małą skalę. Wnętrze zostało wydrukowane w pełnym kolorze i zawiera całkiem przyzwoite ilustracje, których autorami są Richard Clark i Christophe Swal.
Dostajemy do rąk ciekawy pomysł umieszczenia podróży kosmicznych w epoce wiktoriańskiej z łyżką dziegciu w postaci nieprzekonujących antagonistów, ale za to z ciekawą kampanią dla leniwych i w ładnym opakowaniu. Jak komuś nie przeszkadza słaba motywacja przeciwników do działania, może sięgnąć po Space 1889.
Wydawca: Pinnacle Entertainment Group
Autorzy: William Reger, Clint Black, Matthew Cutter, Joel Kinstle, Piotr Koryś, Tony Lee
Liczba stron: 192
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Iron Dynasty: Way of the Ronin.
piątek, 3 lipca 2015
Odcinek 34: Strike Force 7
Ręka do góry, kto nigdy nie miał styczności z przedmiotem, na którym było napisane G.I. Joe. Jakiś czas temu wydawnictwo Super Genius Games opublikowało niewielkich rozmiarów setting rozgrywający się w podobnych realiach zatytułowany Strike Force 7.
Podręcznik pierwotnie wydany został jedynie jako .pdf, ale później ukazała się również wersja z martwego drzewa. Książka ma format B5 i jest dość cienka jak na erpegowy setting, choć trzeba przyznać, że zawiera niemal wszystko, co jest potrzebne do grania w przedstawionych realiach. Od strony graficznej podręcznik prezentuje się nieszczególnie. Całość oprawiona w miękką okładkę i wydrukowana w czerni i bieli ozdobiona jest niewielką liczbą ilustracji. Ich jakość nie powala na kolana. Do tego dochodzi karta postaci, która nie nadaje się do zapisania jej ołówkiem, gdyż jest utrzymana w różnych odcieniach szarości. Z nieznanych przyczyn ostatnie sześć stron jest całkowicie puste (no dobrze, na ostatniej jest kod kreskowy). Na szczęście dobry wygląd podręcznika nie jest potrzebny do grania.
Bohaterowie graczy należą do grupy antyterrorystycznej zwanej Strike Force 7. Siedziba organizacji mieści się oczywiście w Stanach Zjednoczonych, choć jej działania mają zasięg globalny i nie zawsze zgodny z obowiązującymi prawami. Oczywiście agenci SF7 mają do dyspozycji sporo sprzętu niedostępnego dla zwykłych stróżów prawa. Głównym przeciwnikiem naszych herosów nie jest Al-Kaida (choć akcja toczy się po zamachach na WTC), ale grupa o nazwie Skorpion, która oczywiście chce zapanować nad światem. Jeśli chodzi o preferowany model rozgrywki, to sprowadza się on do wyśledzenia aktualnie działającej w okolicy komórki Skorpiona i wykonania rutynowej strzelaniny z użyciem ultranowoczesnej broni w celu zapobieżenia niecnym planom złych ludzi. Tym, którzy przestają czytać po słowie „strzelanina”, chciałbym zwrócić uwagę na słowo „wyśledzenie”. Czyli najpierw trzeba ruszyć głową i zadać kilka odpowiednich pytań.
Podręcznik składa się z czterech rozdziałów, których zawartość jest bardzo standardowa. Pierwsze dwa dotyczą kreacji postaci. Jako nowość wprowadzono możliwość wyboru działu, do którego ma należeć bohater – są to operacje militarne, antyterroryzm, pozyskiwanie informacji i współpraca z mediami. Dalej dostajemy zestaw nowych umiejętności, przewag i zawad, a także listę ekwipunku służącego przede wszystkim do robienia bliźnim krzywdy oraz do przemieszczania się z miejsca na miejsce. Najciekawszy jest trzeci rozdział, gdzie opisano historię zarówno Strike Force 7, jak i Skorpiona wraz z najważniejszymi reprezentantami obu grup. Niestety nie pokuszono się o mechaniczne rozpisanie BN-ów. Ostatni rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry, który tutaj występuje jako Commanding Officer. Można w nim przeczytać porady dotyczące prowadzenia (nic nowego dla wyjadaczy) w tym też pewną nielubianą przeze mnie formułkę o naginaniu reguł. Autorzy umieścili również przyzwoity, jak na wprowadzenie do gry, scenariusz. Można w nim posprawdzać mechanikę, postrzelać i poprowadzić dochodzenie (choć BG są prowadzeni po sznurku). No i występują w nim ci najważniejsi BN-i. Plusem są również dołączone do niego mapki taktyczne. Na koniec autorzy wyliczają, czym inspirowali się pisząc Strike Force 7. Oto co napisali o wspomnianym na wstępie G.I. Joe:
Mimo niedociągnięć jest to ciekawy setting. Mały i tani, do przeczytania w jeden dzień. Można w niego zagrać co jakiś czas, tym bardziej że wydawca postanowił zacząć go wspierać po dwóch latach od wydania.
Wydawca: Super Genius Games
Autorzy: Caias Ward, R. Hyrum Savage
Liczba stron: 126
Cena: 19,99$
W następnym odcinku: Space 1889: Red Sands.
Podręcznik pierwotnie wydany został jedynie jako .pdf, ale później ukazała się również wersja z martwego drzewa. Książka ma format B5 i jest dość cienka jak na erpegowy setting, choć trzeba przyznać, że zawiera niemal wszystko, co jest potrzebne do grania w przedstawionych realiach. Od strony graficznej podręcznik prezentuje się nieszczególnie. Całość oprawiona w miękką okładkę i wydrukowana w czerni i bieli ozdobiona jest niewielką liczbą ilustracji. Ich jakość nie powala na kolana. Do tego dochodzi karta postaci, która nie nadaje się do zapisania jej ołówkiem, gdyż jest utrzymana w różnych odcieniach szarości. Z nieznanych przyczyn ostatnie sześć stron jest całkowicie puste (no dobrze, na ostatniej jest kod kreskowy). Na szczęście dobry wygląd podręcznika nie jest potrzebny do grania.
Bohaterowie graczy należą do grupy antyterrorystycznej zwanej Strike Force 7. Siedziba organizacji mieści się oczywiście w Stanach Zjednoczonych, choć jej działania mają zasięg globalny i nie zawsze zgodny z obowiązującymi prawami. Oczywiście agenci SF7 mają do dyspozycji sporo sprzętu niedostępnego dla zwykłych stróżów prawa. Głównym przeciwnikiem naszych herosów nie jest Al-Kaida (choć akcja toczy się po zamachach na WTC), ale grupa o nazwie Skorpion, która oczywiście chce zapanować nad światem. Jeśli chodzi o preferowany model rozgrywki, to sprowadza się on do wyśledzenia aktualnie działającej w okolicy komórki Skorpiona i wykonania rutynowej strzelaniny z użyciem ultranowoczesnej broni w celu zapobieżenia niecnym planom złych ludzi. Tym, którzy przestają czytać po słowie „strzelanina”, chciałbym zwrócić uwagę na słowo „wyśledzenie”. Czyli najpierw trzeba ruszyć głową i zadać kilka odpowiednich pytań.
Podręcznik składa się z czterech rozdziałów, których zawartość jest bardzo standardowa. Pierwsze dwa dotyczą kreacji postaci. Jako nowość wprowadzono możliwość wyboru działu, do którego ma należeć bohater – są to operacje militarne, antyterroryzm, pozyskiwanie informacji i współpraca z mediami. Dalej dostajemy zestaw nowych umiejętności, przewag i zawad, a także listę ekwipunku służącego przede wszystkim do robienia bliźnim krzywdy oraz do przemieszczania się z miejsca na miejsce. Najciekawszy jest trzeci rozdział, gdzie opisano historię zarówno Strike Force 7, jak i Skorpiona wraz z najważniejszymi reprezentantami obu grup. Niestety nie pokuszono się o mechaniczne rozpisanie BN-ów. Ostatni rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry, który tutaj występuje jako Commanding Officer. Można w nim przeczytać porady dotyczące prowadzenia (nic nowego dla wyjadaczy) w tym też pewną nielubianą przeze mnie formułkę o naginaniu reguł. Autorzy umieścili również przyzwoity, jak na wprowadzenie do gry, scenariusz. Można w nim posprawdzać mechanikę, postrzelać i poprowadzić dochodzenie (choć BG są prowadzeni po sznurku). No i występują w nim ci najważniejsi BN-i. Plusem są również dołączone do niego mapki taktyczne. Na koniec autorzy wyliczają, czym inspirowali się pisząc Strike Force 7. Oto co napisali o wspomnianym na wstępie G.I. Joe:
G.I. Joe: Uh, yeah, we were inspired by the series and the movies... and the comics, and the action figures...
Mimo niedociągnięć jest to ciekawy setting. Mały i tani, do przeczytania w jeden dzień. Można w niego zagrać co jakiś czas, tym bardziej że wydawca postanowił zacząć go wspierać po dwóch latach od wydania.
Wydawca: Super Genius Games
Autorzy: Caias Ward, R. Hyrum Savage
Liczba stron: 126
Cena: 19,99$
W następnym odcinku: Space 1889: Red Sands.
czwartek, 2 lipca 2015
Odcinek 33: Sensacja i Przygoda
Wydana przez Wydawnictwo GRAmel Sensacja i Przygoda jest polską edycją opisywanego już przeze mnie Thrilling Tales. Nie jest to tylko tłumaczenie, gdyż dodano sporo materiałów dotyczących II Rzeczypospolitej. Jako że nie chcę się powtarzać, wspomnę tylko o różnicach pomiędzy oboma wydaniami.
Podręcznik wydany został w formcie B5, czyli większym od oryginału, w czerni i bieli. Zmieniona została okładka, moim zdaniem na ładniejszą. Layout strony również prezentuje się korzystniej niż w oryginale.
Polski wydawca mocno przyłożył się do dostosowania gry do realiów Polski w czasach dwudziestolecia międzywojennego. Dostajemy historię naszego kraju od przewrotu majowego w 1926 roku do wybuchu drugiej wojny światowej. Ponadto dochodzą specjalne przewagi i zawady dla Polaków, a także gotowe archetypy, jak kasiarz czy ułan. Rozdział poświęcony ekwipunkowi również został wzbogacony o broń i pojazdy II Rzeczypospolitej. Sporo miejsca poświęcono nowym pulpowym łotrom, którymi są Sowieci. Dokładnie opisane zostały ich metody działań i historia dojścia do władzy. Bardzo dobrze, że poświęcono im miejsce – wiadomo, że w pulpowych amerykańskich historiach komuniści nie występowali jako wrogowie, ale w naszych realiach nie powinno było ich zabraknąć. Dodano także 33-stronicowy rozdział przedstawiający życie w Polsce. Omówiona w nim została sytuacja polityczna naszego kraju w międzywojennej Europie, sporo miejsca poświęcono ówczesnym rozrywkom (knajpom, rewiom, kabaretom, początkom polskiej kinematografii), opisano sensacyjną prasę, a także służby państwowe. Ciekawy jest fragment dotyczący polskiej polityki kolonialnej. Całość zakończona została pomysłami na przygody.
Niestety podręcznik nie jest z gumy i pewnych rzeczy trzeba było się pozbyć. Wybór padł na kampanię splotów The Crimson Emperor, której nie uświadczymy w podręczniku. Na szczęście wydawca publikuje ją w odcinkach (na razie ukazały się dwie części z pięciu).
Podobnie jak oryginał, jest to bardzo dobry setting, a umieszczenie w nim Polski jeszcze podnosi jego wartość. Dla miłośników pulpy pozycja obowiązkowa.
Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Tomasz Smejlis, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh
Wersja polska: Jakub Osiejewski
Liczba stron: 200
Cena: 39,90 PLN
W następnym odcinku: Strike Force 7.
Podręcznik wydany został w formcie B5, czyli większym od oryginału, w czerni i bieli. Zmieniona została okładka, moim zdaniem na ładniejszą. Layout strony również prezentuje się korzystniej niż w oryginale.
Polski wydawca mocno przyłożył się do dostosowania gry do realiów Polski w czasach dwudziestolecia międzywojennego. Dostajemy historię naszego kraju od przewrotu majowego w 1926 roku do wybuchu drugiej wojny światowej. Ponadto dochodzą specjalne przewagi i zawady dla Polaków, a także gotowe archetypy, jak kasiarz czy ułan. Rozdział poświęcony ekwipunkowi również został wzbogacony o broń i pojazdy II Rzeczypospolitej. Sporo miejsca poświęcono nowym pulpowym łotrom, którymi są Sowieci. Dokładnie opisane zostały ich metody działań i historia dojścia do władzy. Bardzo dobrze, że poświęcono im miejsce – wiadomo, że w pulpowych amerykańskich historiach komuniści nie występowali jako wrogowie, ale w naszych realiach nie powinno było ich zabraknąć. Dodano także 33-stronicowy rozdział przedstawiający życie w Polsce. Omówiona w nim została sytuacja polityczna naszego kraju w międzywojennej Europie, sporo miejsca poświęcono ówczesnym rozrywkom (knajpom, rewiom, kabaretom, początkom polskiej kinematografii), opisano sensacyjną prasę, a także służby państwowe. Ciekawy jest fragment dotyczący polskiej polityki kolonialnej. Całość zakończona została pomysłami na przygody.
Niestety podręcznik nie jest z gumy i pewnych rzeczy trzeba było się pozbyć. Wybór padł na kampanię splotów The Crimson Emperor, której nie uświadczymy w podręczniku. Na szczęście wydawca publikuje ją w odcinkach (na razie ukazały się dwie części z pięciu).
Podobnie jak oryginał, jest to bardzo dobry setting, a umieszczenie w nim Polski jeszcze podnosi jego wartość. Dla miłośników pulpy pozycja obowiązkowa.
Wydawca: Wydawnictwo Gramel
Wydawca wersji oryginalnej: Adamant Entertainment
Autorzy: Gareth-Michael Skarka, Tomasz Smejlis, Shannon Kalvar, Walt Ciechanowski, Sandy Antunes, Chris Welsh
Wersja polska: Jakub Osiejewski
Liczba stron: 200
Cena: 39,90 PLN
W następnym odcinku: Strike Force 7.
środa, 1 lipca 2015
Odcinek 32: Interface Zero
Wydane przez Gun Metal Games Interface Zero wypełnia cyberpunkową lukę wśród settingów do Savage Worlds. Podręcznik jest porządną cegłą – 300 stron tekstu w czerni i bieli w najtwardszej oprawie, jaką miałem w rękach, robi wrażenie.
Akcja settingu umieszczona została w 2088 roku. Do tego czasu Unia Europejska znacznie się rozrosła – na przykład na wniosek Francji wchłonęła Algierię i Maroko (nie wydaje się to nieprawdopodobne, zważywszy na jej politykę imigracyjną) – i obecnie sięga aż po Ural. Stany Zjednoczone rozpadły się na kilka mniejszych państw, wśród których wytworzyły się również wolne miasta. Ze względu na efekt cieplarniany i topniejące lodowce Nowy Jork znalazł się pod wodą. Główną siłą gospodarczą świata są Chiny, z którymi rywalizuje Brazylia. Bliski Wschód został zniszczony przez wojnę atomową, podobnie jak Indie i Pakistan. Na to wszystko nałożył się rozwój techniki, w tym bioinżynierii i sieci komputerowych, a także powstanie megakorporacji.
Już na początku poczęstowany zostałem słowniczkiem terminów wewnątrzsettingowych. Ciężko jest je wszystkie spamiętać i w trakcie czytania reszty podręcznika trzeba się czasem wrócić i sprawdzić, co dane słowo znaczy. Podręcznik dość dokładnie opisuje historię świata, począwszy od roku 2010. Sporo miejsca poświęcono nowinkom technicznym, takim jak cyborgizacje i sieć. Położono nacisk na modułowość tak wszczepów, jak i oprogramowania. Zasady ich tworzenia są proste, a dla leniwych przygotowane zostały również gotowe elementy.
Ciekawie prezentuje się korzystanie z sieci. Można zapomnieć o zakładaniu hełmów VR, wpinaniu wtyczek w głowę i podobnych gadżetach. Tutaj rzeczywistość wirtualna nałożona jest na świat realny. Wszystko, co bohaterowie spotykają na ulicach ma swój odpowiednik w sieci. Mogą oni, dzięki wszczepionemu procesorowi (a posiada go niemal każdy, pozostali są kalekami), uzyskać informacje o przejeżdżającym nieopodal samochodzie lub przechodzącym człowieku. W celu dostania się do bazy danych jakiejś instytucji wystarczy znaleźć się w jej pobliżu, oczywiście, o ile dostęp do niej nie jest zastrzeżony. Dzięki takiemu rozwiązaniu znika problem znany z Cyberpunka 2020, gdzie netrunner działał, a reszta drużyny się w tym czasie nudziła. Ciekawostką jest istnienie gier MMORPG takich jak Deadlands czy Hellfrost.
Wypada wymienić kilka występujących w podręczniku nowinek mechanicznych. Pierwsza z nich dotyczy zasad walki, a konkretniej otrzymywania obrażeń. W Interface Zero do wyeliminowania kogoś z walki może wystarczyć już jedna rana. Chętni do bliższego zapoznania się z tymi regułami mogą sięgnąć po dostępną na stronie internetowej [url=http://peginc.com]Pinnacle Entertinment Group[/url] przygodę The Moscow Connection, z której zostały przedrukowane. Dostajemy również szczegółowe zasady tworzenia cyborgizacji, sporo miejsca poświęcono również hakerom – mamy tworzenie własnych programów, są specjalne umiejętności do korzystania mniej lub bardziej zaawansowanego z sieci, a także garść edge'ów dla uzależnionych od klawiatury. Dodano również zasady reputacji, za która bohaterowie mogą wypraszać przysługi. Brakuje niestety zasad dla psioników, o których podręcznik mówi tylko, że istnieją.
Bardzo dobrze przygotowany został rozdział poświęcony ekwipunkowi. Ma on formę katalogu sklepowego, czym przywołuje na myśl Chromebooki do CP2020. Zawiera bronie, pancerze (w tym wspomagane), pojazdy, mechy (dla niegrzeszących ubóstwem), cybernetykę, narkotyki, medykamenty i oprogramowanie, czyli wszystko to, co może się przydać przeciętnemu punkowi udającemu się na misję. Jedzenie również. Idealny rozdział do wykorzystania w dowolnym settingu cyberpunkowym, nawet jeśli komuś Interface Zero się nie spodoba.
W opisie świata pokrótce przedstawiono sytuację na wszystkich kontynentach z krótkim omówieniem najważniejszych pastw, bądź ich unii. Na sztandarowe miasto settingu, będące odpowiednikiem Night City, wybrano Wolne Miasto Chicago i to jemu poświęcono najwięcej miejsca, opisując je dzielnica po dzielnicy, choć bez wdawania się w zbędne szczegóły. Dlaczego akurat Chicago? Bo Nowy Jork jest pod wodą, a Los Angeles oderwało się od kontynentu. Innego wytłumaczenia nie znajduję.
Rozdział dla mistrza gry przybliża gatunek, jakim jest cyberpunk i daje rady, jak prowadzić w nim sesje. Nie mogło oczywiście zabraknąć losowego generatora przygód. Tutaj również umieszczono generator systemów sieciowych wraz z przykładami.
Autorzy zdecydowali się na umieszczenie Savage Tales, niestety bez kampanii splotów. Ich akcję umieszczono w różnych rejonach globu: Japonii, Indiach, Bliskim Wschodzie i Ameryce Północnej. Każda z nich wystarcza do rozegrania jednej sesji i składa się z więcej niż jednego spotkania (co często ma miejsce w innych settingach), więc nie trzeba się martwić, że sesja potrwa raptem godzinę czy dwie.
Na końcu otrzymujemy bestiariusz złożony z biomutantów, cyborgów, gangsterów i innych oszołomów, a także sztucznych inteligencji.
Jak do tej pory wydrukowano dwa dodatki do Interface Zero. Pierwszy to Boston: The Broken Cradle of Liberty. Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na opisanie jakiegoś przypadkowego miasta w dawnym USA, moim zdaniem lepsze byłoby przeniesienie akcji w inne miejsce globu, na przykład do Technoszogunatu Japonii lub do Szanghaju. Drugim dodatkiem jest Zeeks: Psionics in 2088, który opisuje psioników, czyli zawiera to, czego zabrakło w podręczniku podstawowym.
Prawdę mówiąc, mam problem z oceną Interface Zero. Owszem jest to kawał dobrego cyberpunkowego materiału, który aż prosi się o wykorzystanie. Z drugiej zaś strony sam setting do mnie nie przemawia. Brakuje mu tego „czegoś”, co miał Cyberpunk 2020.
Wydawca: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Matthew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine
Liczba stron: 304
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Sensacja i Przygoda.
Akcja settingu umieszczona została w 2088 roku. Do tego czasu Unia Europejska znacznie się rozrosła – na przykład na wniosek Francji wchłonęła Algierię i Maroko (nie wydaje się to nieprawdopodobne, zważywszy na jej politykę imigracyjną) – i obecnie sięga aż po Ural. Stany Zjednoczone rozpadły się na kilka mniejszych państw, wśród których wytworzyły się również wolne miasta. Ze względu na efekt cieplarniany i topniejące lodowce Nowy Jork znalazł się pod wodą. Główną siłą gospodarczą świata są Chiny, z którymi rywalizuje Brazylia. Bliski Wschód został zniszczony przez wojnę atomową, podobnie jak Indie i Pakistan. Na to wszystko nałożył się rozwój techniki, w tym bioinżynierii i sieci komputerowych, a także powstanie megakorporacji.
Już na początku poczęstowany zostałem słowniczkiem terminów wewnątrzsettingowych. Ciężko jest je wszystkie spamiętać i w trakcie czytania reszty podręcznika trzeba się czasem wrócić i sprawdzić, co dane słowo znaczy. Podręcznik dość dokładnie opisuje historię świata, począwszy od roku 2010. Sporo miejsca poświęcono nowinkom technicznym, takim jak cyborgizacje i sieć. Położono nacisk na modułowość tak wszczepów, jak i oprogramowania. Zasady ich tworzenia są proste, a dla leniwych przygotowane zostały również gotowe elementy.
Ciekawie prezentuje się korzystanie z sieci. Można zapomnieć o zakładaniu hełmów VR, wpinaniu wtyczek w głowę i podobnych gadżetach. Tutaj rzeczywistość wirtualna nałożona jest na świat realny. Wszystko, co bohaterowie spotykają na ulicach ma swój odpowiednik w sieci. Mogą oni, dzięki wszczepionemu procesorowi (a posiada go niemal każdy, pozostali są kalekami), uzyskać informacje o przejeżdżającym nieopodal samochodzie lub przechodzącym człowieku. W celu dostania się do bazy danych jakiejś instytucji wystarczy znaleźć się w jej pobliżu, oczywiście, o ile dostęp do niej nie jest zastrzeżony. Dzięki takiemu rozwiązaniu znika problem znany z Cyberpunka 2020, gdzie netrunner działał, a reszta drużyny się w tym czasie nudziła. Ciekawostką jest istnienie gier MMORPG takich jak Deadlands czy Hellfrost.
Wypada wymienić kilka występujących w podręczniku nowinek mechanicznych. Pierwsza z nich dotyczy zasad walki, a konkretniej otrzymywania obrażeń. W Interface Zero do wyeliminowania kogoś z walki może wystarczyć już jedna rana. Chętni do bliższego zapoznania się z tymi regułami mogą sięgnąć po dostępną na stronie internetowej [url=http://peginc.com]Pinnacle Entertinment Group[/url] przygodę The Moscow Connection, z której zostały przedrukowane. Dostajemy również szczegółowe zasady tworzenia cyborgizacji, sporo miejsca poświęcono również hakerom – mamy tworzenie własnych programów, są specjalne umiejętności do korzystania mniej lub bardziej zaawansowanego z sieci, a także garść edge'ów dla uzależnionych od klawiatury. Dodano również zasady reputacji, za która bohaterowie mogą wypraszać przysługi. Brakuje niestety zasad dla psioników, o których podręcznik mówi tylko, że istnieją.
Bardzo dobrze przygotowany został rozdział poświęcony ekwipunkowi. Ma on formę katalogu sklepowego, czym przywołuje na myśl Chromebooki do CP2020. Zawiera bronie, pancerze (w tym wspomagane), pojazdy, mechy (dla niegrzeszących ubóstwem), cybernetykę, narkotyki, medykamenty i oprogramowanie, czyli wszystko to, co może się przydać przeciętnemu punkowi udającemu się na misję. Jedzenie również. Idealny rozdział do wykorzystania w dowolnym settingu cyberpunkowym, nawet jeśli komuś Interface Zero się nie spodoba.
W opisie świata pokrótce przedstawiono sytuację na wszystkich kontynentach z krótkim omówieniem najważniejszych pastw, bądź ich unii. Na sztandarowe miasto settingu, będące odpowiednikiem Night City, wybrano Wolne Miasto Chicago i to jemu poświęcono najwięcej miejsca, opisując je dzielnica po dzielnicy, choć bez wdawania się w zbędne szczegóły. Dlaczego akurat Chicago? Bo Nowy Jork jest pod wodą, a Los Angeles oderwało się od kontynentu. Innego wytłumaczenia nie znajduję.
Rozdział dla mistrza gry przybliża gatunek, jakim jest cyberpunk i daje rady, jak prowadzić w nim sesje. Nie mogło oczywiście zabraknąć losowego generatora przygód. Tutaj również umieszczono generator systemów sieciowych wraz z przykładami.
Autorzy zdecydowali się na umieszczenie Savage Tales, niestety bez kampanii splotów. Ich akcję umieszczono w różnych rejonach globu: Japonii, Indiach, Bliskim Wschodzie i Ameryce Północnej. Każda z nich wystarcza do rozegrania jednej sesji i składa się z więcej niż jednego spotkania (co często ma miejsce w innych settingach), więc nie trzeba się martwić, że sesja potrwa raptem godzinę czy dwie.
Na końcu otrzymujemy bestiariusz złożony z biomutantów, cyborgów, gangsterów i innych oszołomów, a także sztucznych inteligencji.
Jak do tej pory wydrukowano dwa dodatki do Interface Zero. Pierwszy to Boston: The Broken Cradle of Liberty. Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na opisanie jakiegoś przypadkowego miasta w dawnym USA, moim zdaniem lepsze byłoby przeniesienie akcji w inne miejsce globu, na przykład do Technoszogunatu Japonii lub do Szanghaju. Drugim dodatkiem jest Zeeks: Psionics in 2088, który opisuje psioników, czyli zawiera to, czego zabrakło w podręczniku podstawowym.
Prawdę mówiąc, mam problem z oceną Interface Zero. Owszem jest to kawał dobrego cyberpunkowego materiału, który aż prosi się o wykorzystanie. Z drugiej zaś strony sam setting do mnie nie przemawia. Brakuje mu tego „czegoś”, co miał Cyberpunk 2020.
Wydawca: Gun Metal Games
Autorzy: Darrin Drader, David Jarvis, Hal Maclean, James L. Cambias, Matt Conklin, Matthew Kaiser, Patrick Smith, Radulf St. Germaine
Liczba stron: 304
Cena: 39,99$
W następnym odcinku: Sensacja i Przygoda.
wtorek, 30 czerwca 2015
Odcinek 31: Freeport
Wszystko zaczęło się w 2000 roku, kiedy to na GenConie, dokładnie w dniu premiery D&D Player's Handbook w wersji 3.0, ukazała się przygoda na mechanice d20 zwana Death in Freeport – pierwsza część trylogii, której akcja rozgrywała się w kupiecko-pirackim mieście Freeport zwanym Miastem Przygód (City of Adventure). Dwa lata później wydawca postanowił wzbogacić ten nagrodzony Origins Award i ENnie Award scenariusz i jego kontynuacje podręcznikiem opisującym setting, dając światu Freeport: The City of Adventure, również oparty na szatańskim d20. Kiedy nakład się wyczerpał, a świat poszedł do przodu i okazało się, że nie trzeba wszędzie wpychać wynalazku Wizards of the Coast, Green Ronin postanowił poprawić swoje dzieło i opublikował bezsystemowy podręcznik The Pirate's Guide to Freeport – 256 stron opisu Miasta Przygód, mnóstwo informacji bez grama mechaniki. Produkt szybko został wzbogacony o serię zatytułowaną Freeport Companion zawierającą mechaniczne uzupełnienie settingu. Pierwotnie ukazały się wersje dla d20 i True20, później przyszła kolej na 3rd Era, Pathfindera i najbardziej mnie interesujące Savage Worlds.
The Pirate's Guide to Freeport
Jest to bardzo ładny podręcznik. Do rąk dostałem twardą oprawę i w większości czarno-białe wnętrze (za wyjątkiem jednego rozdziału) wydrukowane na papierze kredowym. Odstraszać może mały rozmiar zastosowanej czcionki, ale należy to zrozumieć, gdyż dzięki temu podręcznik nie rozrósł się do ogromnych rozmiarów lub też nie został pozbawiony wielu ilustracji. Trzeba przyznać, że tych jest sporo. Co drugą stronę zdobi jakaś grafika stylistyką przypominająca drugą edycję Warhammera, czemu nie można się dziwić, gdyż nad oboma podręcznikami pracowali w znacznej części ci sami ilustratorzy. Większość grafik jest bardzo miła dla oka, a prym wiodą całostronicowe dzieła Wayne'a Reynoldsa z rozdziału drugiego. Dobra robota.
Podręcznik podzielony jest na szesnaście rozdziałów. W pierwszym opisana została historia miasta, na szczęście bez zbędnego ględzenia o sprawach nieistotnych dla aktualnych wydarzeń. Wszystko, o czym wspomniano ma wpływ na teraźniejszość (wszak motywację starożytnych istot warto przybliżyć) lub jest przedstawieniem wydarzeń z opublikowanych wcześniej scenariuszy mających miejsce we Freeport. Rozdział drugi poświęcono na ogólny opis miasta, przedstawiono w nim rzeczy powszechnie znane mieszkańcom miasta, jak sprawy dotyczące codziennego życia czy też prawa lub religii. Tutaj można się także dowiedzieć, kto rządzi miastem bez wdawania się w zbytnie szczegóły. Jest to jedyny rozdział, który został wydrukowany w kolorze.
Rozdziały od trzeciego do jedenastego zajmują się poszczególnymi dzielnicami. Każdy z nich zbudowany jest według tego samego schematu. Najpierw ma miejsce ogólne wprowadzenie w specyfikę dzielnicy, a następnie opis co ciekawszych miejsc. Opis każdego z nich zawiera jego historię, wygląd i ważniejszych BN-ów, których można tam spotkać. Do każdej lokacji podano również po dwa pomysły na przygody, co w przekroju całego podręcznika daje prawdziwą kopalnię pomysłów. Na podobnej zasadzie skonstruowany został rozdział dwunasty, który dotyczy podziemi miasta.
Rozdział trzynasty to opis najważniejszych bohaterów niezależnych, tych trzymających władzę oficjalną, jak i w półświatku i tych, którzy władzy nie mają, ale knują jak ja zdobyć. Przy każdej z nich autorzy postanowili również umieścić pomysły na przygody.
Rozdziały czternasty i piętnasty to opis świata poza Freeport. W czternastym przeczytać można o Serpenth's Teeth, archipelagu, na którego największej wyspie znajduje się Miasto Przygód. Schemat jest podobny do opisów poszczególnych dzielnic. Na początku dostajemy ogólny opis archipelagu, a następnie teks skupia się na opisie każdej z czterech wysp wraz z najważniejszymi lokacjami na każdej z nich, ważnymi bohaterami niezależnymi oraz, a jakże, pomysłami na przygody. Rozdział piętnasty to nowość wśród dotychczasowych materiałów dotyczących Freeport. Po raz pierwszy bowiem opisany został Kontynent, odległy ogromny ląd, który jest zajęty własnymi sprawami i wojnami. Przedstawiona została jego historia wraz z poszczególnymi nacjami. Nie zajmuje to wiele miejsca, gdyż, jak twierdzą autorzy, jest to element całkowicie opcjonalny, nie do wykorzystania przez tych MG, którzy umieścili Freeport w prowadzonych przez siebie settingach.
Ostatni, szesnasty rozdział, to uwagi dotyczące prowadzenia gry. Znajdują się w nim sugestie, co do umieszczenia miasta, ewentualnych modyfikacji podręcznikowych informacji, archetypów bohaterów i ich codziennego życia w Mieście Przygód. Na koniec przedstawiono kilka szkiców kampanii. Część z nich jest ciekawa, część słabo dopracowana.
Na koniec autorzy postanowili się podzielić historią publikacji dotyczących Freeport, począwszy od Death in Freeport, a skończywszy na wydanym w 2006 roku Crisis in Freeport. Warto wspomnieć w tym miejscu, że The Pirate's Guide to Freeport jest podręcznikiem wydanym w roku 2007.
Pora na parę słów o samym mieście. Freeport umieszczony jest w świecie fantasy zamieszkanym w większości przez standardowe rasy. Mamy tu ludzi, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, orki czy hobgobliny. Miasto podzielone jest na dziewięć dzielnic zróżnicowanych pod względem zamożności mieszkańców. Nie brakuje również konfliktów na tle rasowym, głównie na linii orki i hobgobliny przeciwko reszcie świata, choć ci pierwsi wojują również ze sobą. Freeport jest to miastem intryg, ciemnych interesów, skorumpowanych urzędników i kultystów. Zwłaszcza ci ostatni zasługują na kilka zdań. Autorzy wprowadzili do gry Mitologię Cthulhu, choć nie nazywają jej wprost. Pojawiają się istoty znane z Mitów, jak wężowi ludzie czy Yig. Znalazło się również miejsce na Żółty Znak i Króla w Żółci, a także na istoty zwane Unspeakable One (Hastur, Hastur, Hastur się kłania) czy Crawling Chaos. Na dnie morza znaleziono natomiast zatopione miasto o dziwnej geometrii przywodzące na myśl R'lyeh. Prawdopodobnie ze względu na prawa autorskie jedynym bogiem wymienionym z imienia a nie przydomku jest Yig.
Podsumowując, muszę przyznać, że podręcznik stoi na bardzo wysokim poziomie. Zawiera masę informacji, ale o żadnej z nich (może poza opisem Kontynentu) nie można powiedzieć, że jest zbędna. Naprawdę polecam.
Freeport Companion Savage Worlds Edition
To wydanie nie zachwyca. Książka została oprawiona w miękką okładkę i wydana w czerni i bieli. Ilustracja okładkowa jest identyczna z tą pochodzącą z Pirate's Guide to Freeport, przy czym w prawym dolnym rogu wlepiono w mało estetyczny sposób logo Savage Worlds na białym tle. Pasuje ono w tej formie jak pięść do nosa.
Większość podręcznika zajmuje mechaniczne uzupełnienie opisu miasta. Dostajemy do rąk zasady tworzenia postaci wraz z nowymi zawadami i przewagami, opis ekwipunku, jest też część poświęcona magii. Zastanawiające jest to, że wśród zaprezentowanych magicznych artefaktów pojawia się niejakie Assassin's Quill, które wykonane jest z pióra stworzenia z Otchłani, Gehenny lub Dziewięciu Piekieł. W żadnym innym miejscu nie spotkałem się z odniesieniami do kosmologii D&D, więc nie wiem, czy to redakcja zaspała, czy też nikomu się nie chciało poprawić wersji d20 podręcznika.
Sporo miejsca poświęcono mechanicznemu rozpisaniu bohaterów niezależnych, zarówno tych istotnych, jak i zwykłych mieszkańców Freeport. Jest to najlepiej opracowana część podręcznika. Równie dobrze poradzono sobie z bestiariuszem.
Na koniec zaserwowany został scenariusz Fury in Freeport napisany z myślą o BG i graczach dopiero zaczynających grę w Mieście Przygód. Już na początku czekała mnie nieprzyjemna niespodzianka, gdyż fragment tekstu został zasłonięty ilustracją przedstawiającą Żółty Znak. Na szczęście z pomocą przyszła wersja pdf podręcznika – tam wszystko jest tak, jak być powinno. Sam scenariusz jest dobrze rozpisanym połączeniem złodziejskiej akcji i śledztwa. Gracze często muszą ruszyć głową, bo śladów jest mało i czeka na nich sporo ślepych zaułków. Wszystko jest poprowadzone sprawnie, choć przy pewnych, bardzo prawdopodobnych, działaniach graczy, mistrz gry będzie musiał ostatni rozdział scenariusza napisać od nowa. Ogólnie jest to ciekawa przygoda, warta poprowadzenia. Niestety po raz kolejny muszę wbić szpilę redaktorom tekstu. Ostał się jeden powtórzony dwukrotnie akapit. W pierwszej wersji czynność zajmuje bohaterom d20/5 godzin, w drugiej zaś d4.
Merytorycznie podręcznik stoi na dobrym poziomie, dostarcza MG wszystkiego, co jest potrzebne do poprowadzenia przygód we Freeport. Niestety całość odstrasza niechlujnością wydania.
The Pirate's Guide to Freeport
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autorzy: Patrick O'Duffy, Chris Pramas, Robert J. Schwalb
Liczba stron: 256
Cena: 34,95$
Freeport Companion Savage Worlds Edition
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 88
Cena: 19,95$
W następnym odcinku: Interface Zero.
The Pirate's Guide to Freeport
Jest to bardzo ładny podręcznik. Do rąk dostałem twardą oprawę i w większości czarno-białe wnętrze (za wyjątkiem jednego rozdziału) wydrukowane na papierze kredowym. Odstraszać może mały rozmiar zastosowanej czcionki, ale należy to zrozumieć, gdyż dzięki temu podręcznik nie rozrósł się do ogromnych rozmiarów lub też nie został pozbawiony wielu ilustracji. Trzeba przyznać, że tych jest sporo. Co drugą stronę zdobi jakaś grafika stylistyką przypominająca drugą edycję Warhammera, czemu nie można się dziwić, gdyż nad oboma podręcznikami pracowali w znacznej części ci sami ilustratorzy. Większość grafik jest bardzo miła dla oka, a prym wiodą całostronicowe dzieła Wayne'a Reynoldsa z rozdziału drugiego. Dobra robota.
Podręcznik podzielony jest na szesnaście rozdziałów. W pierwszym opisana została historia miasta, na szczęście bez zbędnego ględzenia o sprawach nieistotnych dla aktualnych wydarzeń. Wszystko, o czym wspomniano ma wpływ na teraźniejszość (wszak motywację starożytnych istot warto przybliżyć) lub jest przedstawieniem wydarzeń z opublikowanych wcześniej scenariuszy mających miejsce we Freeport. Rozdział drugi poświęcono na ogólny opis miasta, przedstawiono w nim rzeczy powszechnie znane mieszkańcom miasta, jak sprawy dotyczące codziennego życia czy też prawa lub religii. Tutaj można się także dowiedzieć, kto rządzi miastem bez wdawania się w zbytnie szczegóły. Jest to jedyny rozdział, który został wydrukowany w kolorze.
Rozdziały od trzeciego do jedenastego zajmują się poszczególnymi dzielnicami. Każdy z nich zbudowany jest według tego samego schematu. Najpierw ma miejsce ogólne wprowadzenie w specyfikę dzielnicy, a następnie opis co ciekawszych miejsc. Opis każdego z nich zawiera jego historię, wygląd i ważniejszych BN-ów, których można tam spotkać. Do każdej lokacji podano również po dwa pomysły na przygody, co w przekroju całego podręcznika daje prawdziwą kopalnię pomysłów. Na podobnej zasadzie skonstruowany został rozdział dwunasty, który dotyczy podziemi miasta.
Rozdział trzynasty to opis najważniejszych bohaterów niezależnych, tych trzymających władzę oficjalną, jak i w półświatku i tych, którzy władzy nie mają, ale knują jak ja zdobyć. Przy każdej z nich autorzy postanowili również umieścić pomysły na przygody.
Rozdziały czternasty i piętnasty to opis świata poza Freeport. W czternastym przeczytać można o Serpenth's Teeth, archipelagu, na którego największej wyspie znajduje się Miasto Przygód. Schemat jest podobny do opisów poszczególnych dzielnic. Na początku dostajemy ogólny opis archipelagu, a następnie teks skupia się na opisie każdej z czterech wysp wraz z najważniejszymi lokacjami na każdej z nich, ważnymi bohaterami niezależnymi oraz, a jakże, pomysłami na przygody. Rozdział piętnasty to nowość wśród dotychczasowych materiałów dotyczących Freeport. Po raz pierwszy bowiem opisany został Kontynent, odległy ogromny ląd, który jest zajęty własnymi sprawami i wojnami. Przedstawiona została jego historia wraz z poszczególnymi nacjami. Nie zajmuje to wiele miejsca, gdyż, jak twierdzą autorzy, jest to element całkowicie opcjonalny, nie do wykorzystania przez tych MG, którzy umieścili Freeport w prowadzonych przez siebie settingach.
Ostatni, szesnasty rozdział, to uwagi dotyczące prowadzenia gry. Znajdują się w nim sugestie, co do umieszczenia miasta, ewentualnych modyfikacji podręcznikowych informacji, archetypów bohaterów i ich codziennego życia w Mieście Przygód. Na koniec przedstawiono kilka szkiców kampanii. Część z nich jest ciekawa, część słabo dopracowana.
Na koniec autorzy postanowili się podzielić historią publikacji dotyczących Freeport, począwszy od Death in Freeport, a skończywszy na wydanym w 2006 roku Crisis in Freeport. Warto wspomnieć w tym miejscu, że The Pirate's Guide to Freeport jest podręcznikiem wydanym w roku 2007.
Pora na parę słów o samym mieście. Freeport umieszczony jest w świecie fantasy zamieszkanym w większości przez standardowe rasy. Mamy tu ludzi, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, orki czy hobgobliny. Miasto podzielone jest na dziewięć dzielnic zróżnicowanych pod względem zamożności mieszkańców. Nie brakuje również konfliktów na tle rasowym, głównie na linii orki i hobgobliny przeciwko reszcie świata, choć ci pierwsi wojują również ze sobą. Freeport jest to miastem intryg, ciemnych interesów, skorumpowanych urzędników i kultystów. Zwłaszcza ci ostatni zasługują na kilka zdań. Autorzy wprowadzili do gry Mitologię Cthulhu, choć nie nazywają jej wprost. Pojawiają się istoty znane z Mitów, jak wężowi ludzie czy Yig. Znalazło się również miejsce na Żółty Znak i Króla w Żółci, a także na istoty zwane Unspeakable One (Hastur, Hastur, Hastur się kłania) czy Crawling Chaos. Na dnie morza znaleziono natomiast zatopione miasto o dziwnej geometrii przywodzące na myśl R'lyeh. Prawdopodobnie ze względu na prawa autorskie jedynym bogiem wymienionym z imienia a nie przydomku jest Yig.
Podsumowując, muszę przyznać, że podręcznik stoi na bardzo wysokim poziomie. Zawiera masę informacji, ale o żadnej z nich (może poza opisem Kontynentu) nie można powiedzieć, że jest zbędna. Naprawdę polecam.
Freeport Companion Savage Worlds Edition
To wydanie nie zachwyca. Książka została oprawiona w miękką okładkę i wydana w czerni i bieli. Ilustracja okładkowa jest identyczna z tą pochodzącą z Pirate's Guide to Freeport, przy czym w prawym dolnym rogu wlepiono w mało estetyczny sposób logo Savage Worlds na białym tle. Pasuje ono w tej formie jak pięść do nosa.
Większość podręcznika zajmuje mechaniczne uzupełnienie opisu miasta. Dostajemy do rąk zasady tworzenia postaci wraz z nowymi zawadami i przewagami, opis ekwipunku, jest też część poświęcona magii. Zastanawiające jest to, że wśród zaprezentowanych magicznych artefaktów pojawia się niejakie Assassin's Quill, które wykonane jest z pióra stworzenia z Otchłani, Gehenny lub Dziewięciu Piekieł. W żadnym innym miejscu nie spotkałem się z odniesieniami do kosmologii D&D, więc nie wiem, czy to redakcja zaspała, czy też nikomu się nie chciało poprawić wersji d20 podręcznika.
Sporo miejsca poświęcono mechanicznemu rozpisaniu bohaterów niezależnych, zarówno tych istotnych, jak i zwykłych mieszkańców Freeport. Jest to najlepiej opracowana część podręcznika. Równie dobrze poradzono sobie z bestiariuszem.
Na koniec zaserwowany został scenariusz Fury in Freeport napisany z myślą o BG i graczach dopiero zaczynających grę w Mieście Przygód. Już na początku czekała mnie nieprzyjemna niespodzianka, gdyż fragment tekstu został zasłonięty ilustracją przedstawiającą Żółty Znak. Na szczęście z pomocą przyszła wersja pdf podręcznika – tam wszystko jest tak, jak być powinno. Sam scenariusz jest dobrze rozpisanym połączeniem złodziejskiej akcji i śledztwa. Gracze często muszą ruszyć głową, bo śladów jest mało i czeka na nich sporo ślepych zaułków. Wszystko jest poprowadzone sprawnie, choć przy pewnych, bardzo prawdopodobnych, działaniach graczy, mistrz gry będzie musiał ostatni rozdział scenariusza napisać od nowa. Ogólnie jest to ciekawa przygoda, warta poprowadzenia. Niestety po raz kolejny muszę wbić szpilę redaktorom tekstu. Ostał się jeden powtórzony dwukrotnie akapit. W pierwszej wersji czynność zajmuje bohaterom d20/5 godzin, w drugiej zaś d4.
Merytorycznie podręcznik stoi na dobrym poziomie, dostarcza MG wszystkiego, co jest potrzebne do poprowadzenia przygód we Freeport. Niestety całość odstrasza niechlujnością wydania.
The Pirate's Guide to Freeport
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autorzy: Patrick O'Duffy, Chris Pramas, Robert J. Schwalb
Liczba stron: 256
Cena: 34,95$
Freeport Companion Savage Worlds Edition
Wydawca: Green Ronin Publishing
Autor: Paul 'Wiggy' Wade-Williams
Liczba stron: 88
Cena: 19,95$
W następnym odcinku: Interface Zero.
Subskrybuj:
Posty (Atom)










