niedziela, 31 maja 2015

Odcinek 17: Necropolis 2350

Strasznie długo się zabierałem za ten tekst. Necropolis 2350 skończyłem czytać w połowie października. Ambitny plan był taki, żeby szybko napisać parę zdań na temat settingu, zostawić wypociny na dysku i 1 listopada wrzucić je na sieć. Wrodzone lenistwo i Playstation 3 zweryfikowały te plany, stąd małe opóźnienie.

Necropolis 2350 to reedycja wydanego wcześniej przez Pinnacle settingu zatytułowanego po prostu Necropolis, dostępnego jedynie w formacie pdf. Pierwowzoru nie kupowałem (nie mam przekonania do wydań elektronicznych, choć na e-dodatki do drukowanych pozycji potrafię się skusić*), więc nie potrafię powiedzieć, czy zmiany, jeśli jakiekolwiek wystąpiły, są jedynie kosmetyczne, czy też nowa wersja została w znacznym stopniu przerobiona. Jednego tylko jestem pewien – obecna edycja napisana jest w przeciwieństwie do starej zgodnie z zasadami Explorer’s Edition.

Co do wyglądu podręcznika, to jest on taki, do jakiego TAG i PEG nas przyzwyczaili, czyli twarda oprawa, kredowy papier i pełen kolor. Na wyklejce dostajemy przyzwoicie wykonaną, choć niezbyt skomplikowaną mapę świata, na którym przyjdzie żyć naszym bohaterom. Różnymi kolorami zaznaczono na niej, do którego z trzech stronnictw należą które ziemie. Graficznie całość trzyma wysoki poziom, tekst zaś jest ułożony w przejrzysty sposób. Karta postaci utrzymana jest w jasnej kolorystyce, co powinno umożliwić czytelne pisanie po niej ołówkiem. Wygląda na to, że do wydawców wreszcie dotarło, że karta ma nie tylko ładnie wyglądać, ale też być wykorzystywana na sesjach. Lepiej późno niż wcale. Dobrym posunięciem również jest umieszczenie w podręczniku wzorników.

Akcja gry toczy się na odległej planecie zwanej oficjalnie Salus, a mniej oficjalnie Necropolis. Działają na niej trzy stronnictwa – Kościół Trzeciej Reformacji, korporacje i nieumarli zwani Rephaim. Podręcznik największy nacisk kładzie na opisanie pierwszej z nich, jako dostępnej dla graczy. Sporo też można się dowiedzieć o Rephaim, gdyż to na walce z nimi skupia się gra. Korporacje mają również osobny rozdział im poświęcony, ale nie znajdują się one w centrum uwagi, pozostając cały czas z boku wydarzeń. Gracze wcielają się w członków zakonów rycerskich, których głównym zadaniem jest walka zbrojna z nieumarłymi. Niektórzy z moich znajomych zainteresowali się grą, gdy określiłem ją jako ‘tłuczenie wampirów z kosmosu przez bojowe zakony kościelne’. Coś w tym jest. Smaczku dodają również tajne nazistowskie dokumenty będące w posiadaniu Rephaim.

Podręcznik oczywiście do grania wymaga SWEX, ale poza tym dostajemy w nim wszystko, co jest potrzebne do przeniesienia się na Salus. Jak zwykle, nie mogło zabraknąć nowych Edge’ów i Hindrance’ów. Jako że jest to setting militarny, dostajemy do ręki całą masę sprzętu służącą do robienia krzywdy zarówno bliźniemu jak i truposzom i to zarówno tego, co się go trzyma w ręce, jak i tego, co jeździ, pływa i lata. Co ciekawe, ale zrozumiałe, autor zrezygnował z dawania bohaterom gotówki do ręki. Rycerze są wyposażeni w to, co przydzieli im dowództwo. Zasady wsparcia otrzymywanego podczas potyczek z wrogiem są takie jak w Tour of Darkness, co nie powinno dziwić, gdyż oba settingi powstawały jako części cyklu Weird Wars.

Plot Point Campaign składa się z serii misji, które mają na celu odbicie z rąk Rephaim Nowego Budapesztu, dawnej siedziby papieża. Na szczęście ukończenie tej kampanii nie zamyka nam możliwości grania (w odróżnieniu od wielu innych settingów). Do tego autor przewidział kilka możliwości zakończenia kampanii w zależności od sukcesu bohaterów lub punktu, w którym poniosą oni porażkę. Do tego dochodzi kilkanaście Savage Tales, z których każda jest oddzielną misją. Zarówno Savage Tales, jak i scenariusze z Plot Point Campaign opierają się na schemacie ‘idźcie tam, zbadajcie coś i wytnijcie wroga’. Może się to znudzić, ale w końcu gramy na wojnie, czyli walczyć trzeba. Do każdej misji (z jednym wyjątkiem, ale o tym później) dołączona jest mapa z siatką taktyczną, która pozwoli na sprawne rozegranie potyczki. Problem w tym, że mapę tę trzeba albo przerysować, albo skserować w powiększeniu. Każda z misji powinna wystarczyć na jakieś trzy godziny grania. Wracając do brakującej mapy, to odpowiedzialni za to zapomnieli umieścić takową do scenariusza ‘A Clash of Cultures’, choć są do niej odwołania w tekście. Jak zostało wyjaśnione na forum wydawcy, należy użyć mapy ze scenariusza ‘Gathering Intelligence’, budynek X, to ten w kształcie podwójnego E w prawym górnym rogu mapy, a stodoła Y, to budynek na lewo od niego.

Jednym słowem: polecam. Chyba każdy lubi tłuc wampiry z kosmosu. Żadnego innego settingu nie czytało mi się tak szybko.

Wydawca: Triple Ace Games
Autor: Paul ‘Wiggy’ Wade-Williams
Liczba stron: 176
Cena: 34,99$

W następnym odcinku: Ravaged Earth.

*Widzicie, jak bardzo może się zmienić nastawienie człowieka przez kilka lat?

4 komentarze:

  1. Trochę monotematyczna gra, bo ileż to można klepać tych biednych martwiaków? Wprawdzie z każdego settingu militarnego można coś więcej wycisnąć, ale te "więcej" IMO lepiej działa w WWII oraz WW: Rome.

    Co by nie było, to faktycznie TAG poprzeczki nie opuszcza pod względem wydania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oj tam, tłuczenie martwiaków zawsze jest fajne. ;)

      Usuń
  2. Ta, ale IMO nie na kilka miesięcy gry z częstotliwością sesja/tydzień. ;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Całkiem możliwe; niestety nie jest mi dane grywać tak często.

      Usuń