wtorek, 12 maja 2015

Odcinek 7: 50 Fathoms

W ramach wspierania ulubionego wydawnictwa poprzez kolekcjonowanie wszystkich settingów do Savage Worlds wpadł mi w ręce podręcznik zatytułowany 50 Fathoms. Przyznam szczerze, że to, co wiedziałem o grze, wydawało mi się interesujące, ale zachwytu u mnie nie wywoływało. Zastanawiałem się, co takiego mogę otrzymać, czego nie dają mi Pirates of the Spanish Main czy też 7th Sea.

To, co zobaczyłem

Okładka prezentuje się przyzwoicie, choć żadną rewelacją nie jest. Utrzymana jest w stylistyce pierwszych settingów: u góry tytuł, na dole nazwisko autora, po środku zaś jakaś symboliczna ilustracja, która w tym przypadku przedstawia statek na falującym morzu. Do tego dochodzi tło mające oddać nastrój gry. W 50 Fathoms przypomina ono wodę morską zabarwioną w jednym miejscu krwią. Źle nie jest.

Wnętrze podręcznika jest czarno-białe. Ilustracje (Interior ARRRT, jak to ładnie zostało określone na liście płac) wykonane przez człowieka nazwiskiem Cheyenne Wright stoją na niezłym poziomie. Na plus należy zaliczyć obecność mapy świata, niestety w czerni i bieli, ale ze strony wydawcy można pobrać wersję kolorową. Na skład tekstu i layout również nie można narzekać. Karta postaci nie wyróżnia się niczym szczególnym, a oprócz niej mamy także kartę statku i jego załogi. Kolejną zaletą jest obecność indeksu na końcu podręcznika.

W jakim to świecie przyszło nam żyć

Miejscem akcji jest wodny świat o nazwie Caribdus. Jego historię mamy przybliżoną w bardzo krótkiej postaci. Mianowicie trzynaście lat temu skazane na śmierć przez utonięcie trzy siostry, przeklęły króla, który wydał wyrok. Od tego momentu poziom wód zaczął się podnosić i większość lądów zatonęła. Siostry natomiast przyjęły postać Morskich Wiedźm (Sea Hags). Od tego czasu na Caribdusie zaczęli pojawiać się przybysze z Ziemi. Są to żeglarze, którzy zgubili się na morzu w czasie sztormu bądź mgły i wypłynęli w obcym dla siebie świecie zamieszkanym przez dziwne inteligentne istoty. W kwestii ras wybór mamy spory – coś dla siebie znajdą miłośnicy istot pływających, latających, można grać nawet czymś krabopodobnym. Moim faworytem są krakeny, wywołujące dwa skojarzenia. Pierwszym było „Cthulhu”, drugim zaś „łupieżcy umysłów” znani z D&D. Trzeba im przyznać, że z wyglądu bardzo przypominają tych drugich.

Zasady

50 Fathoms nie jest pełną grą i wymaga korzystania z podręcznika do Savage Worlds. Wykorzystuje starsze edycje, więc osoby korzystające z Explorer’s Edition muszą sobie przekonwertować przede wszystkim zasady zadawania obrażeń.

Podobnie jak w innych settingach, także i w tym nie mogło zabraknąć nowych opcji dostępnych podczas tworzenia postaci. Wiele się wprawdzie nie zmieniło, ale dodatkowe wady i zalety są zawsze mile widziane, tym bardziej, że nie musimy się przy wybieraniu tych drugich ograniczać do przeznaczonych dla nowicjuszy, ze względu na to, że ma być bardziej heroicznie niż zazwyczaj (choć później w Pirates... jeszcze mocniej na to postawiono).

Skoro akcja rozgrywa się głównie na morzach, nie mogło zabraknąć części poświęconej korzystaniu ze statków, a konkretnie podróżom, naprawie, odpoczynkom w portach, czy bitwom morskim. Dokładnie takie same informacje zostały przedrukowane później w Pirates of the Spanish Main. Mnie nadal nie było dane sprawdzić ich działania w praktyce, ale dobrze, że takie zasady istnieją.

Pewnej zmianie uległa również magia. Jedyną dostępną mistyczną przeszłością jest teraz Magic, która występuje pod postacią magii żywiołów. Stąd też pojawił się podział czarów w zależności od żywiołu, któremu odpowiadają. Opanowanie mocy należących do więcej niż jednej kategorii wymaga zgromadzenia odpowiedniej ilości doświadczenia.

Zagrajmy kampanię

Po raz kolejny (w zasadzie drugi, patrząc na kolejność wydawania) dostajemy do dyspozycji pełną kampanię. Bohaterowie mają za zadanie zgromadzić trochę przedmiotów, zdobyć doświadczenie i pokonać Morskie Wiedźmy. Rzecz jest dość interesująca i złożona, momentami trudna i wymaga sporego wsparcia Bohaterów Niezależnych (wszak to Savage Worlds, tu bez pomocnych BN-ów może być ciężko przeżyć). Przy niektórych scenariuszach mamy zasugerowane, jaką rangę powinni mieć bohaterowie, żeby poradzić sobie z wyzwaniem.

O ile kampania sprawia wrażenie dobrze wykonanej, to z Savage Tales jest już nieco gorzej. Kilka z nich faktycznie jest dobrze przygotowanych, niektóre wiążą się z Plot Point Campaign (jak na przykład dwa scenariusze ze Sferą Krakenów, które przedstawione zostały w odwrotnej kolejności – ten, który powinien zostać rozegrany później, jest opisany jako pierwszy), ale większość to tylko jednorazowe spotkania. Niby nic w tym złego, jako że można na nie trafić korzystając z generatorów spotkań losowych, ale jednak wolałbym w tym miejscu coś pełniejszego.

Czym się różni wróbelek

Caribdus jest zdecydowanie mniej rozbudowanym światem niż Thea czy Karaiby. W porównaniu z tą pierwszą, zdecydowanie więcej się pływa (wiem, że są tacy, co 7th Sea prowadzą na morzach, ale gra jednak skupia się głównie na tym, co dzieje się na lądzie), no i jednak 50 Fathoms posiada szybszą i mniej skomplikowaną mechanikę. Nie jest to aż tak heroiczna gra, jak dwie pozostałe, ale jednak bohaterowie wyróżniają się spośród tłumu. Porównując 50 Fathoms z Pirates of the Spanish Main trzeba przyznać, że ta druga gra bezdyskusyjnie wygrywa rywalizację pod względem wizualnym, jest również nieco bardziej rozbudowana (choć może to być tylko wrażenie, jako że PotSM jest pełną grą). Jeśli miałbym coś polecić, sugerowałbym wybór PotSM (oczywiście dla tych, którzy mogą sobie pozwolić na tylko jedną z tych gier).

Wydawca: Great White Games
Autor: Shane Lacy Hensley
Liczba stron: 144
Cena: 29,95$

W następnym odcinku: Vampire Earth.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz